Karakuri

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    Duellante, Livello 50

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    Archetipo dalla storia particolare (link), i Karakuri costituiscono un deck flessibile e versatile, in grado di variare lo stile del gioco a duello in corso, una virtù propria di pochissimi altri deck.

    Sebbene considerabili come deck control-combo, i Karakuri si differenziano molto dagli altri deck del genere, come Wind-Up, per la capacità di fare OTK anche più semplicemente, ma soprattutto di poter usufruire di Naturia Beast per difendere la backrow.

    Analizziamo le componenti più importanti del deck.

    MOSTRI

    CITAZIONE
    Karakuri Merchant mdl 177 "Inashichi"
    EARTH/Machine/Effect
    Lv. 2 **
    500/1500
    This card must attack if able. When this face-up Attack Position card on the field is selected as an attack target, change it to Defense Position. When this card is Normal Summoned, add 1 "Karakuri" card from your Deck to your hand.

    Merchant è lo Stratos del deck, molto versatile in quanto può cercare anche carte Magia o Trappola; per evitare lo sconveniente effetto secondario, si consiglia di evocarlo in Main Phase 2 (o di usarlo direttamente in MP1 per un Synchro).

    CITAZIONE
    Karakuri Komachi mdl 224 "Ninishi"
    EARTH/Machine/Tuner
    Lv. 3 ***
    0/1900
    This card must attack if able. When this face-up card on the field is selected as an attack target, change its battle position. While this card is face-up on the field, once per turn during your Main Phase, you can Normal Summon a "Karakuri" monster in addition to your Normal Summon or Set. (You can only gain this effect once per turn.)

    Mostro fondamentale del deck, che permette di swarmare rapidamente, ed è alla base del Naturia Beast di 1° turno che mette in difficoltà molti deck (HERO, DW, Laval per citarne alcuni)

    CITAZIONE
    Karakuri Soldier mdl 236 "Nisamu"
    EARTH/Machine/Effect
    Lv. 4 ****
    1400/200
    This card must attack if able. When this face-up Attack Position card on the field is selected as an attack target, change it to Defense Position. When this card is destroyed by battle and sent to the Graveyard, you can Special Summon 1 Level 4 or lower "Karakuri" monster from your Deck in face-up Attack Position.

    Soldier è il recruiter del deck: rimasto inutilizzato sotto il dominio degli Inzektor, è ritornato utile, anche se rimane piuttosto lento; prezioso tuttavia in alcuni match-up.

    CITAZIONE
    Karakuri Ninja mdl 919 "Kuick"
    EARTH/Machine/Effect
    Lv. 4 ****
    1700/1500
    This card must attack if able. When this face-up card is selected as an attack target, change its battle position. When this card destroys an opponent's monster by battle and sends it to the Graveyard, select 1 Level 4 or lower "Karakuri" monster in your Graveyard, and Special Summon it in face-up Defense Position.

    Ottimo effetto da +1, è tuttavia debole contro alcuni deck (si pensi a DW o HERO). In generale, ha perso molto dell’efficacia degli anni passati, dove erano diffusissimi i mostri deboli. Rimane tuttavia molto utile, se non altro come materiale da Synchro.

    CITAZIONE
    Karakuri Muso mdl 818 "Haipa"
    EARTH/Machine/Effect
    Lv. 4 ****
    2100/1100
    This card must attack if able. When this face-up Attack Position card is selected as an attack target, change it to Defense Position. If this card attacks, change it to Defense Position at the end of the Battle Phase.

    Haipa è un mastodonte da 2100, a volte preferito a Ninja se il metagame in cui si gioca è ricco di mostri potenti e fastidiosi (come Thunder King o Doomcaliber)

    CITAZIONE
    Karakuri Strategist mdl 248 "Nishipachi"
    EARTH/Machine/Tuner
    Lv. 3 ***
    500/1600
    This card must attack if able. When this face-up Attack Position card is selected as an attack target, change it to Defense Position. When this card is Normal or Special Summoned, select 1 monster on the field and change its battle position.

    Karakuri Watchdog mdl 313 "Saizan"
    EARTH/Machine/Effect
    Lv. 4 ****
    600/1800
    This card must attack if able. When this face-up card on the field is selected as an attack target, change its Battle Position. When you take Battle Damage from a battle involving this card, all face-up "Karakuri" monsters you control gain 800 ATK and DEF until the End Phase. While this card is in face-up Attack Position, it cannot be destroyed by battle.

    Poco da dire, due buoni Tuner per il deck. L’effetto di Strategist è utile per togliere di mezzo mostri sconvenienti.


    CITAZIONE
    Karakuri Shogun mdl 00 "Burei"
    EARTH/Machine/Synchro
    Lv. 7 *******
    2600/1900
    1 Tuner + 1 or more non-Tuner Machine-Type monsters
    When this card is Synchro Summoned, you can Special Summon 1 "Karakuri" monster from your Deck. Once per turn, you can select 1 monster on the field, and change its battle position.

    Il primo Shogun, è un Synchro di Lv. 7 e ha un effetto da +1 immediato. È di solito il Synchro che viene evocato per primo nell'OTK, con Ninishi e un altro Lv. 4

    CITAZIONE
    Karakuri Steel Shogun mdl 00X "Bureido"
    EARTH/Machine/Synchro
    Lv. 8 ********
    2800/1700
    1 Tuner + 1 or more non-Tuner Machine-Type monsters
    When this card is Synchro Summoned: You can Special Summon 1 "Karakuri" monster from your Deck. Once per turn, when the battle position of a face-up "Karakuri" monster you control is changed (and remains face-up): Draw 1 card.

    Il secondo Shogun è di Lv. 8, e come Burei è un +1 all’evocazione. Ha un effetto secondario più interessante, in grado di procurare vantaggio netto con lo stesso Burei.




    MAGIE

    CITAZIONE
    Karakuri Cash Cache
    Normal Spell Card
    Select 1 face-up "Karakuri" monster you control. Add 1 Level 4 or lower "Karakuri" monster from your Deck to your hand, and change the battle position of the selected monster.

    Fantastica carta (specialmente in combo con Ninishi), che permette al deck di giocare meno mostri, a tutto vantaggio della stabilità.

    CITAZIONE
    Karakuri Anatomy
    Continuous Spell Card
    Each time a "Karakuri" monster's battle position is changed, place 1 Karakuri Counter on this card (max. 2). You can send this card from the field to the Graveyard to draw 1 card for each Karakuri Counter on this card.

    Il motore di pescata del deck, analogo all’United dei Six Samurai. Tuttavia, è più difficile attivarne l’effetto, e l’uso di più copie può penalizzare la velocità del deck, anziché aumentarla.




    Come già detto, il deck è molto flessibile: può giocare in control, con facile accesso al Naturia Lockdown (con Landoise spesso preferito a Barkion), oppure può esplodere in un turno con poche carte.

    Sono vari i dibattiti sulla deckbuild, specialmente riguardanti il motore secondario: in passato, si giocava molto (specie in TCG) con Genex Neutron, ma più recentemente si preferisce Emergency Teleport (specie ora che è a 3), perdendo un po' di stabilità ma acquistando enorme potenzialità di OTK.

    Altra questione interessante riguarda Instant Fusion e Iron Call, ovvero i due metodi per evocare ulteriore materiale Synchro: in genere si preferisce Instant Fusion, in quanto è più versatile e, inoltre, permette di usare Macro Cosmos di Side; ha però la pecca di rubare spazio prezioso nell'Extra.

    Vi propongo infine la decklist di DSummon, che pur non essendo propriamente trap-heavy, esemplifica bene il fine del deck: fare Naturia Beast di 1° turno e controllare con le trappole; non prendetela come build definitiva, ma piuttosto come esempio base da variare a seconda del vostro stile personale.

    Formato DN, chiedete per eventuali dubbi





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  2. ladygwen
     
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    Confesso la mia ignoranza...mai usato e sfidato solo una volta in un duello wii-fi contro una ragazza nipponica(mi ha battuto -.-')...
    Praticamente sconosciuto...
    Aggiungo che neanche mi intriga... :???: non so perchè.
     
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1 replies since 13/10/2012, 16:34   118 views
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