Wind-Up

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    Duellante, Livello 50

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    Dunque, i Wind-Up (Mainspring in OCG) rappresentano uno dei deck più usati in TCG; un mazzo non solo molto diffuso, ma anche abbastanza odiato, perchè in effetti pone in secondo piano l'effettiva abilità del giocatore.

    C'è da dire che l'archetipo nasce con le migliori intenzioni: originariamente, il Wind-Up era concepito come un'interpretazione moderna di un Toolbox, ovvero un deck che potesse, in virtualmente ogni momento del duello, cercare dal deck la carta che servisse maggiormente in quel dato momento. Naturalmente, l'uso corretto di un deck Toolbox richiede una certa abilità di gioco, nonchè esperienza.
    Il motore principale è un Xyz, Wind-Up Carrier Zenmaity
    CITAZIONE
    Wind-Up Carrier Zenmaity
    WATER/Machine/Xyz
    Rank 3 °°°
    2 Level 3 monsters
    Once per turn: You can detach 1 Xyz Material from this card; Special Summon 1 "Wind-Up" monster from your hand or Deck. When a face-up "Wind-Up" monster on the field is destroyed and sent to your Graveyard (except during the Damage Step): You can detach 1 Xyz Material from this card to target that monster; return that target to the hand.

    Questo mostro, facilmente evocabile tramite Tour Guide, ci permette di cercare il Wind-Up adatto in ogni momento. Tra le opzioni, abbiamo Wind-Up Juggler e Kitten per rimuovere mostri avversari, Soldier per beatdown, o Honeybee per mantenere presenza sul terreno.
    Questa carta è però più nota come la componente n.1 della combo che sta alla base del deck.

    Infatti, tutti i buoni propositi di deck Toolbox vennero spazzati via quando si scoprì la possibilità di effettuare facilmente una combo molto più immediata e devastante.
    Essa coinvolge, oltre al summenzionato Carrier Zenmaity, anche queste carte.

    CITAZIONE
    Wind-Up Hunter
    WIND/Beast-Warrior/Effect
    Lv. 3 ***
    1600/500
    You can Tribute 1 face-up "Wind-Up" monster, except "Wind-Up Hunter"; send 1 random card from your opponent's hand to the Graveyard. This effect can only be used once while this card is face-up on the field.

    Componente n.2: Hunter ci permette di mandare al Cimitero una carta in mano all'avversario. Ci tengo a sottolineare che mandare al Cimitero NON equivale a scartare, per cui l'effetto di mostri come i Dark World non potrà essere attivato.

    CITAZIONE
    Wind-Up Rat
    EARTH/Beast/Effect
    Lv. 3 ***
    600/600
    During your Main Phase: You can target 1 "Wind-Up" monster in your Graveyard; change this face-up Attack Position card you control to face-up Defense Position, and Special Summon that target in face-up Defense Position. This effect can only be used once while this card is face-up on the field.

    Componente n.3: Rat ci permette insieme a Zeinmaity di mantenere vantaggio carte, riciclando dal Cimitero Hunter, e servendo da materiale per Zenmaity.

    Oltre a questi, per avviare la combo vengono usati la già citata Tour Guide, Wind-Up Factory, e/o Wind-Up Shark. Essendo sia Shark che Tour Guide esclusive TCG, le build occidentali cambiano molto rispetto alle varianti OCG, che si focalizza molto di più sulla combo di primo turno.
    Veniamo dunque alla spiegazione di questo benedetto loop. (Quella che vi propongo è la combo base, ve ne sono altre fattibili che usano Wind-Up Magician o Wind-Up Factory).

    Carte richieste:
    -In mano: 1x Tour Guide from the Underworld, 1x Wind-Up Shark
    -Nel deck: 1x Wind-Up Hunter, 3x Wind-Up Rat, 1x Tour Bus from the Underworld
    -Nell'Extra deck: 3x Wind-Up Zenmaity

    1. Evocare Tour Guide dalla mano, cercare Tour Bus dal deck. Evocare Zenmaity (a.) dall'Extra.
    2. Effetto di Zenmaity (si stacca Tour Guide), che evoca Hunter dal deck. Effetto di Shark, che si evoca dalla mano.
    3. Effetto di Hunter: si sacrifica Zenmaity (a.) che manda al Cimitero una carta in mano avversaria.
    3.b Effetto di Tour Bus al Cimitero: Zenmaity (a.) ritorna nell'Extra deck.
    4. Effetto di Shark, che diventa Lv. 3.
    4.b Si evoca Zenmaity (a.) dall'Extra.
    5. Effetto di Zenmaity (a.) (si stacca Hunter), che evoca Rat (a.) dal deck.
    6. Effetto di Rat (a.): viene evocato Hunter (appena staccato) dal Cimitero.
    7. Hunter sacrifica Zenmaity per il proprio effetto.
    8. Si ripetono i passaggi dal 4.b al 7.

    Supponendo che il loop venga eseguito di 1° turno, alla fine avremo questa situazione:
    - In mano nostra: 4 carte
    - Sul nostro terreno: Wind-Up Rat (c.), Wind-Up Hunter (pronti per un altro Rank 3).
    - In mano all'avversario: 1 carta

    Ovvero, una combo da +4 di primo turno.
    È questa la forza del deck: lasciare l'avversario con un consistente svantaggio senza che possa rispondere con Magie o Trappole.
    Il loop soffre tuttavia di tutte e 3 le Hand Trap, ovvero Effect Veiler, Maxx "C" e D.D. Crow. Esse rappresentano in buona sostanza le uniche vie per difendersi dal loop di 1° turno.
    Esistono tuttavia alcuni deck (tipo Inzektor) che con un poco di fortuna riescono a riprendersi dal questo loop e travolgere a loro volta l'avversario.




    Dicevo poco fa che le build OCG sono molto diverse: non avendo nè Tour Guide nè Wind-Up Shark, la loro mano d'apertura perfetta consiste di mostri quali Gilasaurus, T.G. Warwolf e Spell Striker (che spesso rimuove il Fossil Dig usato per cercare Gilasaurus).
    Vi propongo un video che mostra lo schema base (ad opera del solito Bahamut84).
    Lo svantaggio di questa strategia è il poco backup offerto: se la combo di 1° turno fallisce, serve molta fortuna per riprendersi e difendersi dall'avversario.
    Il vantaggio principale è invece il fatto di non usare Evocazioni Normali per il loop: non di rado, si finisce la combo evocando Light and Darkness Dragon, e da lì è praticamente partita chiusa.

    Decklist:

    CITAZIONE
    Wind-Up, TCG version, by Stefano Memoli
    Monsters: 22
    3 Wind-Up Rabbit
    3 Wind-Up Rat
    3 Wind-Up Shark
    2 Wind-Up Magician
    1 Wind-Up Hunter
    3 Effect Veiler
    2 Maxx “C”
    3 Tour Guide From the Underworld
    1 Tour Bus From the Underworld
    1 Sangan

    Spells: 11
    2 Mystical Space Typhoon
    1 Book of Moon
    2 Wind-Up Factory
    1 Dark Hole
    1 Monster Reborn
    1 Heavy Storm
    1 Mind Control
    1 Soul Taker
    1 Pot of Avarice

    Traps: 7
    2 Bottomless Trap Hole
    2 Solemn Warning
    2 Torrential Tribute
    1 Solemn Judgment

    Side Deck: 15
    3 Shadow-Imprisoning Mirror
    3 Dimensional Fissure
    1 Maxx “C”
    1 Soul Taker
    1 Dimensional Prison
    2 Snowman Eater
    1 Wind-Up Factory
    2 D.D. Crow
    1 Mystical Space Typhoon


    Extra Deck: 15
    3 Wind-Up Carrier Zenmaity
    1 Gaia Dragon, the Thunder Charger
    1 Adreus, Keeper of Armageddon
    1 Malefic Stardust Dragon
    1 Tiras, Keeper of Genesis
    1 Number 39: Utopia
    1 Temtempo the Percussion Djinn
    1 Wind-Up Zenmaines
    1 Muzurhythm the String Djinn
    1 Number 20: Giga-Brilliant
    1 Leviair the Sea Dragon
    1 Number 17: Leviathan Dragon
    1 Wind-Up Arsenal Zenmaioh

    CITAZIONE
    Mainspring, OCG version, by 「yuki
    Monster: 21
    1x Marauding Captain
    2x Junk Forward
    3x Gilasaurus
    3x Wind-Up Rat
    3x Wind-Up Hunter
    2x T.G. Warwolf
    2x Spell Striker
    3x T.G. Magician
    2x Psycho Commander

    Spell: 20
    2x Instant Fusion
    1x Heavy Storm
    3x Fossil Dig
    1x Monster Reborn
    1x Reinforcement of the Army
    1x Pot of Avarice
    2x Night Shot
    1x Dark Hole
    2x Emergency Teleport
    2x Forbidden Chalice
    3x Mystical Space Typhoon
    1x Book of Moon

    Side
    1x Increasing G
    2x Vanity's Fiend
    2x Effect Veiler
    2x Dimensional Prison
    1x Mirror Force
    1x The Transmigration Prophecy
    2x Bottomless Trap Hole
    2x Shadow-Imprisoning Mirror
    2x Macro Cosmos


    Extra
    1x Fusionist
    1x Darkfire Dragon
    1x Natural Palkion
    1x Brionac, Dragon of the Ice Boundary
    1x Mainspring Mine Zenmaine
    3x Mainspring Carrier Zenmighty
    1x No. 17, Revise Dragon
    1x No. 20, Brilli-Ant the Gig-Ant
    1x No. 30, Acid Golem of Destruction
    1x Inverz Roach
    1x Reverb Djinn Maestroke
    1x Daigusta Emeral
    1x No. 39, Aspiring King Hope




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  2. mik1998
     
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    Ma perchè complicarsi la vita così tanto con queste combo impossibili?Quando lo giocavo in dueling non usavo hunter ad esempio ma comunque il deck girava lo stesso
     
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    Beh, il Wind-Up è un ottimo motore di per sè, e il deck funziona anche senza effettuare il loop, che però è uno dei punti forti del deck; più che altro è una combo con condizioni richieste molto semplici, ma una volta effettuata non lascia quasi vie di scampo all'avversario.

    Se questa combo ti sembra difficile, prova a spremerti con questa xD
     
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  4. mik1998
     
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    Sinceramente ho provato a usare quello di stefano memoli e sinceramente non mi trovo bene con quel deck mi piaceva molto di più quello di prima comunque potresti fare un guida per i demoneterno????
     
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    CITAZIONE (mik1998 @ 15/7/2012, 08:04) 
    Sinceramente ho provato a usare quello di stefano memoli e sinceramente non mi trovo bene con quel deck mi piaceva molto di più quello di prima comunque potresti fare un guida per i demoneterno????

    Eh, i Wind-Up che fanno Top non sono propriamente "divertenti" o belli da giocare, un po' statici e poco basati sull'abilità (per questo in molti odiano il deck); tuttavia vince spesso e per questo molti altri lo giocano.

    Per quanto riguarda Infernity, devo dire che è un deck in cui non sono molto competente, (oltretutto non è decisamente adatto a questo format); un'analisi la posso fare, ma non potrò dire molto sulle strategie avanzate.
    Comunque la mia priorità adesso è quella di finire un'analisi sul Sea Lancer, lo posterò entro il 20 (spero)
     
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  6. mik1998
     
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    Ah peccato perchè sto brevettando un dark world infernity ovvero un deck che scarta molto e quindi si ritrova senza carte in mano perfetto per gli infernity
     
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    La banlist ha di certo scombussolato parecchio il deck, che tuttavia ha mantenuto una certa forza: infatti, se da una parte Zenmaity a 1 significa niente più loop di 1° turno, dall’altra, la combinazione di Shark, Rat e Magician (ora molto più importante di prima) permette ancora di swarmare il terreno molto velocemente.

    Il deck cambia profondamente strategia: perde l'accesso allo pseudo-FTK, e passa a una build più lenta (grazie anche al rallentamento generale di questa prima parte di metagame), con anche 9-10+ trappole.
    La monster line-up base si riduce a Tour Guide (ancora forte anche a 2), e soli 4 Wind-Up: Shark, Magician, Rat e Rabbit. Hunter è facoltativo, in quanto il massimo vantaggio a cui può portare è “solo” un +1.
    Il deck tuttavia mantiene una certa natura per le combo: solo che ora, con solo 1 Zenmaity, il motore principale diventa l’accoppiata Wind-Up Rat - Wind-Up Magician, con a supporto Photon Papilloperative (sul cui nome ho più di una riserva...).

    CITAZIONE
    Photon Papilloperative
    LIGHT/Warrior/Xyz
    Rank 4 °°°°
    2100/1800
    2 Level 4 monsters
    Once per turn: You can detach 1 Xyz Material from this card to target 1 Defense Position monster on the field; change it to face-up Attack Position, and if you do, it loses 600 ATK.

    2 mostri di Livello 4
    Una volta per turno: puoi staccare 1 Materiale Xyz da questa carta per scegliere come bersaglio un mostro in Posizione di Difesa sul Terreno; mettilo scoperto in Posizione di Attacco e, se lo fai, esso perde 600 ATK.

    Il suo effetto serve principalmente a spostare un Rat evocato da un secondo Rat in posizione di Attacco, per poterne usare l'effetto.

    Nel dettaglio, una "semplice" combo:
    - Normal summon Magician
    - Eff Shark: Special summon
    - Eff Magician (l’evocazione di Shark è considerato un effetto) che evoca un’altro Magician dal deck
    - Eff Shark, che diventa Lv. 3; eff Magician (il secondo): Rat (1) viene evocato dal deck.
    - Shark + Rat (1) = Zenmaity
    - Viene staccato Rat (1) per evocare dal deck Rat (2)
    - Magician + Magician = Papilloperative
    - Eff Rat (2) che evoca Rat (1) dal Cimitero
    - Eff Papilloperative, che sposta Rat (1) in posizione di Atk
    A questo punto, si può optare per evocare Shark per un Rank 3, oppure, se si ha Factory sul terreno, evocare Magician per aumentare consistevolmente il vantaggio; ipotizzando di avere Factory sul terreno (o un 2° Shark in mano), la combo procederebbe così:
    - Rat (1) evoca Magician; Eff Shark.
    - Rat + Rat = Rank 3 (situazione: Papilloperative, Rank 3, Magician, Shark)
    - Eff Shark e conseguente Eff Magician su un 3° Shark per un Rank 5 o un Rank 3.

    Ovviamente, sono molte altre le combo possibili con queste carte, e dacchè non ho ancora avuto il tempo di testarle, non posso garantirne l'efficacia a lungo andare (ovvero la stabilità del deck).
    Come già detto però, la rinnovata possibilità di giocare molte Trappole rende meno importante la velocità nei primi turni del duello, e ciò va sicuramente a vantaggio di un deck basato su combo come il Wind-Up.

    Dunque, il deck ha subito solo in apparenza una batosta dalla Banlist, ma in realtà è rimasto abbastanza competitivo anche in questo format. La possibilità di giocare varie trappole, data anche dal rallentamente del meta più volte citato, offre anche la possibilità di scampare ai classici nemici, ovvero Veiler e Maxx “C” (grazie a carte come la poco usata Debunk).
    Come decklist vi propongo quella di BlindBear, utente di Pojo.biz (formato DN, se non conoscete qualche carta, chiedete).

     
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  8. mik1998
     
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    nella decklist secondo manca quello da 4 che secondo me è meglio del cavaliere gemma ma volevo chiederti come fai a inventarti tutte ste combo???cioè io di solito gioco senza fare grandi strategie perchè poi basta una carta dell'avversario e poi salta(o forse perchè non ci riesco a inventarle).
    Non è che per qualche ragione tu me ne puoi consigliare qualcuno per BW in MP???
     
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    CITAZIONE (mik1998 @ 6/9/2012, 17:17) 
    nella decklist secondo manca quello da 4 che secondo me è meglio del cavaliere gemma ma volevo chiederti come fai a inventarti tutte ste combo???cioè io di solito gioco senza fare grandi strategie perchè poi basta una carta dell'avversario e poi salta(o forse perchè non ci riesco a inventarle).
    Non è che per qualche ragione tu me ne puoi consigliare qualcuno per BW in MP???

    Fantasia, e capacità di vedere sinergie tra varie carte. E poi, tanta pazienza.
    Ricorda sempre che una combo ben fatta deve rappresentare una winning condition (non per forza un OTK, ma anche un +2 o più), e deve anche essere facilmente eseguibile (altrimenti non si tratta di combo, ma solo di una situazione casuale).

    Il BW non è un deck combo-based (almeno non per come lo gioco io), ma è più incentrato sul control; è un deck abbastanza lineare, che con pochi stratagemmi riesce a mantenere un certo vantaggio (ad es. Shura -> Vayu -> Gram che con Kalut in mano è un teorico +1.)

    Ma a dire il vero, il BW non ha bisogno di combo. La sua strategia non è controllare in vista della combo (come invece fa Wind-Up), ma controllare semplicemente per ridurre le risorse avversarie (più tipo Six Samurai); magari può esplodere con qualche trucchetto carino, specialmente se hai Whirlwind o Gale in mano, ma dato che essi sono limitati, è difficile pescarli costantemente nell'arco di molti duelli, e pertanto non rappresentano una solida winning condition.
     
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  10. mik1998
     
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    La combo che preferisco o stratagemma è
    1)Shura distrugge un mostro
    2)Prendo vayu dal deck e lo evoco
    3)Faccio la syncro a 5
    4)Evoco dalla mano breeze(perchècon gale non avrebbe senso)
    5)Faccio Stardust e suncronizzo dal cimitero per un nuovo Gram
    6)Gram evoca mistral
    7)Faccio Maestro armatura ed avendo 3 mostri esatti posso evocare Dad
    8)Mostro resuscitato in mano per gram
    9)Se si arriva qui si ha Stardust Dad Maestro Alarmata Gram per un possibile OTK nel turno dopo e nel frattempo si possono distruggere 2 carte avversarie con DAD
    Inoltre la combo è possibile visto che non poi così complesso avere in mano breeze mistral mostro resuscitato e DAD ma bisogna avere una buona dose di fortuna e sopratutto gram vayu e breeze(che io non ho)
     
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    Wynn
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    breeze mistral mostro resuscitato e DAD

    Si, è proprio probabile che in prima mano (dico in prima mano perché la vedo dura che sennò tu non abbia mostri Oscurità al Cimitero) ti vengano Mostro Resuscitato e DAD che sono limitate a uno e che il tuo avversario non abbia niente da annullarti XD. E che tu gli distrugga un mostro senza che lui batta ciglio poi... XD
    E poi se non sbaglio Vayu annulla l'effetto del mostro che evoca Specialmente (quando syncronizza dal Cimitero)... mhmnp7pu6
     
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  12. mik1998
     
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    Nulla da obbiettare ma cosa ti garantisce che io non abbia carte per rimuovere e poi se la mettiamo su questo punto di vista allora se bloccano gli effetti o le carte anche la combo di AAAz non va a buon fine.
     
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    CITAZIONE (mik1998 @ 7/9/2012, 13:26) 
    La combo che preferisco o stratagemma è
    1)Shura distrugge un mostro
    2)Prendo vayu dal deck e lo evoco
    3)Faccio la syncro a 5
    4)Evoco dalla mano breeze(perchècon gale non avrebbe senso)
    5)Faccio Stardust e suncronizzo dal cimitero per un nuovo Gram
    6)Gram evoca mistral
    7)Faccio Maestro armatura ed avendo 3 mostri esatti posso evocare Dad
    8)Mostro resuscitato in mano per gram
    9)Se si arriva qui si ha Stardust Dad Maestro Alarmata Gram per un possibile OTK nel turno dopo e nel frattempo si possono distruggere 2 carte avversarie con DAD
    Inoltre la combo è possibile visto che non poi così complesso avere in mano breeze mistral mostro resuscitato e DAD ma bisogna avere una buona dose di fortuna e sopratutto gram vayu e breeze(che io non ho)

    E invece no.

    CITAZIONE
    Blackwing - Gram the Shining Star
    DARK/Winged Beast/Synchro
    Lv. 5 *****
    1 Tuner + 1 or more non-Tuner monsters
    Must first be Synchro Summoned. When this card is Synchro Summoned: You can Special Summon 1 Level 4 or lower "Blackwing" non-Tuner monster from your hand, but its effect(s) is negated.

    1. Gram non può evocare un Tuner dalla mano
    2. Vayu non può evocare Gram con il suo effetto: Gram deve essere necessariamente evocato tramite evocazione Synchro
    3. Ricorda che DAD e Reborn sono entrambi a 1: averli entrambi in mano capita MOLTO raramente. Inoltre, tu stesso hai detto che servirebbe comunque una certa dose di fortuna; ma il compito del giocatore è proprio quello di ridurre la componente fortuna al minimo, il che equivale a stabilizzare il deck, che vuol dire avere più possibilità di vittoria sul lungo periodo.
     
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  14. mik1998
     
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    Scusa ma Vayu non evoca tramite syncronizzazione???Nel suo effetto non è chiaro questo punto dice evoca tramite evocazione speciale un syncro alanera e che il suo effetto viene annullato.Ma lsyncronizzare non è un modo di evocare specialmente????
    Comunque visto che l'effetto di gram è negato riformulo la combo:
    Shura distrugge un mostro prendo vayu
    gram evoca ghibli
    evoca per ss gale
    faccio stardust
    sincro dalcimitero per alarmata
    supponendo che io non abbia evocato posso evocare breeze
    evoco l'xyz di 3 che fa tornare un rimosso e staccando ghibli prendo gram
    avendo 3 mostri oscurità(shura gale ghibli) posso ss DAD
    Quindi in campo ho DAD Stardust Alarmata Gram

    Partendo da una mano con gale ghibli breeze DAD ma anche in questo caso è difficile usarla perchè in mano ho 2 limitate
     
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    CITAZIONE (mik1998 @ 7/9/2012, 15:11) 
    Scusa ma Vayu non evoca tramite syncronizzazione???Nel suo effetto non è chiaro questo punto dice evoca tramite evocazione speciale un syncro alanera e che il suo effetto viene annullato.Ma lsyncronizzare non è un modo di evocare specialmente????
    Comunque visto che l'effetto di gram è negato riformulo la combo:
    Shura distrugge un mostro prendo vayu
    gram evoca ghibli
    evoca per ss gale
    faccio stardust
    sincro dalcimitero per alarmata
    supponendo che io non abbia evocato posso evocare breeze
    evoco l'xyz di 3 che fa tornare un rimosso e staccando ghibli prendo gram
    avendo 3 mostri oscurità(shura gale ghibli) posso ss DAD
    Quindi in campo ho DAD Stardust Alarmata Gram

    Partendo da una mano con gale ghibli breeze DAD ma anche in questo caso è difficile usarla perchè in mano ho 2 limitate

    Eh, ma Leviair può evocare solo un mostro di Lv. 4 o inferiore.
    Oltre a questo, tieni conto che saranno poche le volte che riuscirai effettivamente ad attuarla. Ripeto, BW non è un deck da combo, non ha un motore di card advantage efficiente come il Wind-Up, e pertanto, non va giocato in vista di esplodere in un singolo turno, ma costruendo piano piano il proprio vantaggio.

    Se vogliamo continuare, spostiamo la discussione in un altro topic, dato che questo è il topic del Wind-Up e noi stiamo andando decisamente fuori argomento.
     
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19 replies since 14/7/2012, 09:42   354 views
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