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.Scusa ma Vayu non evoca tramite syncronizzazione???Nel suo effetto non è chiaro questo punto dice evoca tramite evocazione speciale un syncro alanera e che il suo effetto viene annullato.Ma lsyncronizzare non è un modo di evocare specialmente????
Comunque visto che l'effetto di gram è negato riformulo la combo:
Shura distrugge un mostro prendo vayu
gram evoca ghibli
evoca per ss gale
faccio stardust
sincro dalcimitero per alarmata
supponendo che io non abbia evocato posso evocare breeze
evoco l'xyz di 3 che fa tornare un rimosso e staccando ghibli prendo gram
avendo 3 mostri oscurità(shura gale ghibli) posso ss DAD
Quindi in campo ho DAD Stardust Alarmata Gram
Partendo da una mano con gale ghibli breeze DAD ma anche in questo caso è difficile usarla perchè in mano ho 2 limitate
Eh, ma Leviair può evocare solo un mostro di Lv. 4 o inferiore.
Oltre a questo, tieni conto che saranno poche le volte che riuscirai effettivamente ad attuarla. Ripeto, BW non è un deck da combo, non ha un motore di card advantage efficiente come il Wind-Up, e pertanto, non va giocato in vista di esplodere in un singolo turno, ma costruendo piano piano il proprio vantaggio.
Se vogliamo continuare, spostiamo la discussione in un altro topic, dato che questo è il topic del Wind-Up e noi stiamo andando decisamente fuori argomento. -
.La combo che preferisco o stratagemma è
1)Shura distrugge un mostro
2)Prendo vayu dal deck e lo evoco
3)Faccio la syncro a 5
4)Evoco dalla mano breeze(perchècon gale non avrebbe senso)
5)Faccio Stardust e suncronizzo dal cimitero per un nuovo Gram
6)Gram evoca mistral
7)Faccio Maestro armatura ed avendo 3 mostri esatti posso evocare Dad
8)Mostro resuscitato in mano per gram
9)Se si arriva qui si ha Stardust Dad Maestro Alarmata Gram per un possibile OTK nel turno dopo e nel frattempo si possono distruggere 2 carte avversarie con DAD
Inoltre la combo è possibile visto che non poi così complesso avere in mano breeze mistral mostro resuscitato e DAD ma bisogna avere una buona dose di fortuna e sopratutto gram vayu e breeze(che io non ho)
E invece no.CITAZIONEBlackwing - Gram the Shining Star
DARK/Winged Beast/Synchro
Lv. 5 *****
1 Tuner + 1 or more non-Tuner monsters
Must first be Synchro Summoned. When this card is Synchro Summoned: You can Special Summon 1 Level 4 or lower "Blackwing" non-Tuner monster from your hand, but its effect(s) is negated.
1. Gram non può evocare un Tuner dalla mano
2. Vayu non può evocare Gram con il suo effetto: Gram deve essere necessariamente evocato tramite evocazione Synchro
3. Ricorda che DAD e Reborn sono entrambi a 1: averli entrambi in mano capita MOLTO raramente. Inoltre, tu stesso hai detto che servirebbe comunque una certa dose di fortuna; ma il compito del giocatore è proprio quello di ridurre la componente fortuna al minimo, il che equivale a stabilizzare il deck, che vuol dire avere più possibilità di vittoria sul lungo periodo. -
.nella decklist secondo manca quello da 4 che secondo me è meglio del cavaliere gemma ma volevo chiederti come fai a inventarti tutte ste combo???cioè io di solito gioco senza fare grandi strategie perchè poi basta una carta dell'avversario e poi salta(o forse perchè non ci riesco a inventarle).
Non è che per qualche ragione tu me ne puoi consigliare qualcuno per BW in MP???
Fantasia, e capacità di vedere sinergie tra varie carte. E poi, tanta pazienza.
Ricorda sempre che una combo ben fatta deve rappresentare una winning condition (non per forza un OTK, ma anche un +2 o più), e deve anche essere facilmente eseguibile (altrimenti non si tratta di combo, ma solo di una situazione casuale).
Il BW non è un deck combo-based (almeno non per come lo gioco io), ma è più incentrato sul control; è un deck abbastanza lineare, che con pochi stratagemmi riesce a mantenere un certo vantaggio (ad es. Shura -> Vayu -> Gram che con Kalut in mano è un teorico +1.)
Ma a dire il vero, il BW non ha bisogno di combo. La sua strategia non è controllare in vista della combo (come invece fa Wind-Up), ma controllare semplicemente per ridurre le risorse avversarie (più tipo Six Samurai); magari può esplodere con qualche trucchetto carino, specialmente se hai Whirlwind o Gale in mano, ma dato che essi sono limitati, è difficile pescarli costantemente nell'arco di molti duelli, e pertanto non rappresentano una solida winning condition. -
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La banlist ha di certo scombussolato parecchio il deck, che tuttavia ha mantenuto una certa forza: infatti, se da una parte Zenmaity a 1 significa niente più loop di 1° turno, dall’altra, la combinazione di Shark, Rat e Magician (ora molto più importante di prima) permette ancora di swarmare il terreno molto velocemente.
Il deck cambia profondamente strategia: perde l'accesso allo pseudo-FTK, e passa a una build più lenta (grazie anche al rallentamento generale di questa prima parte di metagame), con anche 9-10+ trappole.
La monster line-up base si riduce a Tour Guide (ancora forte anche a 2), e soli 4 Wind-Up: Shark, Magician, Rat e Rabbit. Hunter è facoltativo, in quanto il massimo vantaggio a cui può portare è “solo” un +1.
Il deck tuttavia mantiene una certa natura per le combo: solo che ora, con solo 1 Zenmaity, il motore principale diventa l’accoppiata Wind-Up Rat - Wind-Up Magician, con a supporto Photon Papilloperative (sul cui nome ho più di una riserva...).CITAZIONEPhoton Papilloperative
LIGHT/Warrior/Xyz
Rank 4 °°°°
2100/1800
2 Level 4 monsters
Once per turn: You can detach 1 Xyz Material from this card to target 1 Defense Position monster on the field; change it to face-up Attack Position, and if you do, it loses 600 ATK.
2 mostri di Livello 4
Una volta per turno: puoi staccare 1 Materiale Xyz da questa carta per scegliere come bersaglio un mostro in Posizione di Difesa sul Terreno; mettilo scoperto in Posizione di Attacco e, se lo fai, esso perde 600 ATK.
Il suo effetto serve principalmente a spostare un Rat evocato da un secondo Rat in posizione di Attacco, per poterne usare l'effetto.
Nel dettaglio, una "semplice" combo:
- Normal summon Magician
- Eff Shark: Special summon
- Eff Magician (l’evocazione di Shark è considerato un effetto) che evoca un’altro Magician dal deck
- Eff Shark, che diventa Lv. 3; eff Magician (il secondo): Rat (1) viene evocato dal deck.
- Shark + Rat (1) = Zenmaity
- Viene staccato Rat (1) per evocare dal deck Rat (2)
- Magician + Magician = Papilloperative
- Eff Rat (2) che evoca Rat (1) dal Cimitero
- Eff Papilloperative, che sposta Rat (1) in posizione di Atk
A questo punto, si può optare per evocare Shark per un Rank 3, oppure, se si ha Factory sul terreno, evocare Magician per aumentare consistevolmente il vantaggio; ipotizzando di avere Factory sul terreno (o un 2° Shark in mano), la combo procederebbe così:
- Rat (1) evoca Magician; Eff Shark.
- Rat + Rat = Rank 3 (situazione: Papilloperative, Rank 3, Magician, Shark)
- Eff Shark e conseguente Eff Magician su un 3° Shark per un Rank 5 o un Rank 3.
Ovviamente, sono molte altre le combo possibili con queste carte, e dacchè non ho ancora avuto il tempo di testarle, non posso garantirne l'efficacia a lungo andare (ovvero la stabilità del deck).
Come già detto però, la rinnovata possibilità di giocare molte Trappole rende meno importante la velocità nei primi turni del duello, e ciò va sicuramente a vantaggio di un deck basato su combo come il Wind-Up.
Dunque, il deck ha subito solo in apparenza una batosta dalla Banlist, ma in realtà è rimasto abbastanza competitivo anche in questo format. La possibilità di giocare varie trappole, data anche dal rallentamente del meta più volte citato, offre anche la possibilità di scampare ai classici nemici, ovvero Veiler e Maxx “C” (grazie a carte come la poco usata Debunk).
Come decklist vi propongo quella di BlindBear, utente di Pojo.biz (formato DN, se non conoscete qualche carta, chiedete).SPOILER (clicca per visualizzare) -
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Nota: questo è l'ultimo deck per questo format: non posterò altre analisi fino all'ufficializzazione della nuova Banlist. Ho già alcune idee sul primo deck che posterò dopo la Banlist, ma deciderò in seguito.
Dopo questa breve introduzione, veniamo al deck di oggi, i Gem-Knight
Le Fusioni sono state da sempre uno dei metodi più veloci per evocare mostri potenti in un solo turno. Tuttavia esse vengono a un prezzo molto alto, ovvero generalmente un -2 (2 materiali da fusione, 1 Polimerizzazione per 1 solo mostro in cambio). Alcuni deck, come l’HERO Gate, usano Fusion Gate per contenere in qualche modo questo svantaggio.
Ma i Gem-Knight vanno oltre: essi sono forse l’unico archetipo in grado di produrre effettivo vantaggio dalle Fusioni, o quantomeno usarle stabilmente senza troppo svantaggio.
Andiamo ad analizzare le carte che compongono il deck.
MAGIA FUSIONECITAZIONEGem-Knight Fusion
Normal Spell Card
Send, from your hand or your side of the field to the Graveyard, the Fusion Material Monsters that are listed on a "Gem-Knight" Fusion Monster Card, then Special Summon that Fusion Monster from the Extra Deck. (This Special Summon is treated as a Fusion Summon.) If this card is in the Graveyard: You can banish 1 "Gem-Knight" monster from your Graveyard; add this card to your hand.
Niente Polimerizzazione: i Gem-Knight hanno la loro propria carta fusione, ed è uno dei tanti metodi per contenere quel -2 che altrimenti verrebbe prodotto da qualsiasi fusione tradizionale.
Il fatto che possa riciclarsi dal Cimitero velocizza molto il deck (vedremo in seguito come).
È senza dubbio la carta più importante del mazzo, quella che andrebbe cercata subito ad inizio duello, e quella che andrebbe Proibita se si sfida un Gem-Knight.
MOSTRI PRINCIPALICITAZIONEGem-Knight Obsidian
EARTH/Rock/Effect
Lv. 3 ***
1500/1200
If this card is sent from the hand to your Graveyard: You can target 1 Level 4 or lower Normal Monster in your Graveyard; Special Summon that target.
Questo è il secondo pezzo forte del deck: il suo effetto si attiva se viene mandato al Cimitero per effetto di Fusion (grazie all'effetto If/Can), e pertanto è il nostro principale materiale da fusione. Da notare che il suo effetto si attiva anche se mandato per costo, es. Brionac o Raigeki Break.CITAZIONEGem-Knight Lazuli
EARTH/Rock/Effect
Lv. 1 *
600/100
If this card is sent to the Graveyard by a card effect: You can target 1 Normal Monster in your Graveyard; add that target to your hand.
Con un effetto molto simile a Obsidian, anche Lazuli (per ora purtroppo è esclusiva OCG) è un ottimo candidato per essere materiale da fusione. A differenza di Obsidian, il suo effetto NON si attiverà se scartato per costo, ma si attiverà se mandato al Cimitero mediante Foolish Burial o carte simili.CITAZIONEGem-Armadillo
EARTH/Rock/Effect
Lv. 4 ****
1700/500
When this card is Normal Summoned: You can add 1 "Gem-Knight" monster from your Deck to your hand.
Il toolbox del deck, l’equivalente di Stratos negli HERO. Carta molto importante che raccoglie tutti gli elementi necessari per le fusioni, velocizzando e stabilizzando il deck.CITAZIONEGem-Knight Amber
EARTH/Thunder/Gemini
Lv. 4 ****
1600/1400
This card is treated as a Normal Monster while face-up on the field or in the Graveyard. While this card is face-up on the field, you can Normal Summon it to have it become an Effect Monster with this effect.
● Once per turn: You can send 1 "Gem-Knight" card from your hand to the Graveyard to target 1 of your banished monsters; add that target to your hand.
Ottima carta con Obsidian, dato che i due hanno notevole sinergia.
C'è da dire che il deck dispone anche di altri Gemini, ma non personalmente non ho mai visto (né provato) build molto focalizzate su esse (con Gemini Spark o Supervise, per intenderci).
MATERIALI DA FUSIONECITAZIONEGem-Knight Garnet
EARTH/Pyro/Normal Monster
Lv. 4 ****
1900/0
Gem-Knight Tourmaline
EARTH/Thunder/Normal Monster
Lv. 4 ****
1600/1800
Due mostri normali, poco da dire. Facilmente evocabili tramite Rescue Rabbit per un Xyz veloce, e inoltre Garnet è un buon 1900 per mantenere presenza sul terreno. Il loro uso potrebbe calare tuttavia (vediamo come sarà la Banlist).CITAZIONEVolcanic Shell
FIRE/Pyro/Effect
Lv. 1 *
100/0
Once per turn: You can pay 500 Life Points; add 1 "Volcanic Shell" from your Deck to your hand. This card must be in the Graveyard to activate and to resolve this effect.
Thunder Dragon
LIGHT/Thunder/Effect
Lv. 5 *****
1600/1500
You can discard this card to add up to 2 "Thunder Dragons" from your Deck to your hand.
Mostri molto utili, in quanto possono essere cercati dal deck, e forniscono immediato materiale da fusione. Volcanic Shell è tuttavia più usato, poichè serve per la nostra Fusione migliore
I BOSSCITAZIONEGem-Knight Citrine
EARTH/Pyro/Fusion
Lv. 7 *******
2200/1950
1 "Gem-Knight" monster + 1 Pyro-Type monster
Must first be Fusion Summoned. If this card attacks or is attacked, your opponent cannot activate cards or effects until the end of the Damage Step.
Questa carta è una delle nostre Fusioni più importanti: pur non avendo molto attacco, il suo effetto è davvero utile, in quanto lo protegge non solo da Magie e Trappole varie, ma anche da mostri come Gorz, Tragoedia o Ryko. Grazie a Volcanic Shell, se ne possono evocare 3 in un turno senza particolari problemi.CITAZIONEGem-Knight Zirconia
EARTH/Rock/Fusion
Lv. 8 ********
2900/2500
1 "Gem-Knight" monster + 1 Rock-Type monster
Un mostro all’apparenza semplice, ma che ha potenziato incredibilmente il deck: con questo mostro, si risolve il problema dello scarso attacco degli altri mostri; inoltre, ricicla Gem-Armadillo, rendendolo utile anche dopo averne usato l'effetto. Tuttavia, anche questa carta è per il momento un'esclusiva OCG, il che limita molto la potenza del deck qui in Occidente.CITAZIONEGem-Knight Prismaura
EARTH/Thunder/Fusion
Lv. 7 *******
2450/1400
1 "Gem-Knight" monster + 1 Thunder-Type monster
Must first be Fusion Summoned. Once per turn: You can send 1 "Gem-Knight" card from your hand to the Graveyard to target 1 face-up card on the field; destroy that target.
Effetto simile a Scrap Dragon, e in più attiva l’effetto di Obsidian. Non molto altro oltre a questo però.CITAZIONEGem-Knight Ruby
EARTH/Pyro/Fusion
Lv. 6 ******
2500/1300
"Gem-Knight Garnet" + 1 "Gem-Knight" monster
Must first be Fusion Summoned with the above Fusion Material Monsters. Once per turn: You can Tribute 1 face-up "Gem-" monster; this card gains ATK equal to the Tributed monster's ATK on the field, until the End Phase. If this card attacks a Defense Position monster, inflict piercing Battle Damage to your opponent.
Gem-Knight Topaz
EARTH/Thunder/Fusion
Lv. 6 ******
1800/1800
"Gem-Knight Tourmaline" + 1 "Gem-Knight" monster
Must first be Fusion Summoned with the above Fusion Material Monsters. This card can attack twice during each Battle Phase. When this card destroys a monster by battle and sends it to the Graveyard: Inflict damage to your opponent equal to the ATK of the destroyed monster in the Graveyard.
I due mostri che richiedono come materiale i vanilla. Velocizzano gli OTK, ma dovrebbero essere evocati solo se si è sicuri di poter finire il duello in quel turno, perché non hanno protezioni di alcun genere.CITAZIONEGem-Knight Master Dia
EARTH/Rock/Fusion
Lv. 9 *********
2900/2500
3 "Gem-Knight" monsters
Must first be Fusion Summoned. This card gains 100 ATK for each "Gem-Knight" monster in your Graveyard. Once per turn: You can banish 1 Level 7 or lower "Gem-" Fusion Monster in your Graveyard; this card is treated as the same name as that monster and gains the same effect(s) until the End Phase.
Altra esclusiva OCG, Dia funge principalmente da target per Future Fusion (che però è uno dei candidati da Ban). Se si riesce ad evocarlo, può essere molto utile per finire l’avversario.
BUILD e STRATEGIE
In buona sostanza, abbiamo due build: una che sfrutta Rescue Rabbit, l’altra il motore Lightsworn.
La build con Rabbit prevede l'uso in 3x di Garnet e Tourmaline. Oltre a creare forte vantaggio in breve tempo, questa build è preferita per la sua stabilità, data dall'accesso (spesso e volentieri di 1° turno) di Lavalval Chain (che però è ancora privilegio esclusivo di coloro che giocano OCG).CITAZIONELavalval Chain
FIRE/Sea Serpent/Xyz
Rank 4 °°°°
1800/1000
2 Level 4 monsters
Once per turn: You can activate 1 of these effects.
● Detach 1 Xyz Material from this card; send 1 card from your Deck to the Graveyard.
● Detach 1 Xyz Material from this card; choose 1 Monster Card from your Deck and put it on top of your Deck.
La sua funzione principale è quella di mandare Gem-Knight Fusion direttamente dal Deck al Cimitero, per poterlo aggiungere in mano grazie al suo effetto. Qualora avessimo già la Magia Fusione in mano, Lavalval Chain può mandare al Cimitero Volcanic Shell o Gem-Knight Lazuli (il quale effetto si attiverà se mandato in questo modo).
Tuttavia, questa build ha 2 grandi svantaggi:
Primo, il format TCG non dispone di Lavalval Chain, e quindi perde uno dei motivi fondamentali per cui questa variante è così forte.
Secondo, come già detto, probabilmente questa build sarà inutilizzabile, o quantomeno fortemente indebolita, dopo Settembre.
L'altra variante è l'uso del motore Lightsworn: esso conferisce una velocità straordinaria al deck, e allo stesso tempo non penalizza il fatto di mandare la nostra Magia Fusione al Cimitero (anzi, è proprio lo scopo del deck). Tuttavia, questa variante dispone di poca difesa e non riesce a raggiungere l'eleveta stabilità del Rabbit, ed è perciò molto più dipendente dalla mano d'apertura rispetto all'altra variante.
Ciononostante, è questa la build che probabilmente vedremo maggiormente in futuro, anche in OCG.
In ogni caso, data la grande velocità e potenza del deck, esso va giocato in modo aggressivo, cercando di chiudere in OTK nei primi turni: più il duello si allunga, meno sono le possibilità del deck di vincere. La chiusura veloce è in qualche modo facilitata dal poter utilizzare carte come Raigeki Break senza soffrire troppo il costo (scartando per esempio Volcanic Shell o Gem-Knight Obsidian).
Infine, il deck presenta la grande pecca di soffrire tutte e 3 le Hand Trap difensive (Effect Veiler, Maxx "C" e, seppur in misura minore, D.D. Crow). Questo potrebbe limitare molto la sua efficacia sul lungo periodo, dato che di questi tempi, uno di parametri per valutare la competitività di un deck è proprio la capacità di non soffrire le Hand Trap.
DECKLIST
Solo la variante Rabbit per ora, il GemSworn arriveràforsedopo la BanlistCITAZIONERabbit Gem, OCG Version, by 「オオツカ」
Monster: 23
3x Gem-Knight Garnet
3x Gem-Knight Tourmaline
3x Volcanic Shell
3x Gem-Knight Lazuli
3x Gem-Knight Obsidian
1x Gem-Turtle
3x Gem-Armadillo
3x Rescue Rabbit
1x Envoy of Hades Gorz
Spell: 11
1x Heavy Storm
3x Gemknight Fusion
1x Monster Reborn
2x Forbidden Holy Lance
2x Mystical Space Typhoon
1x Book of Moon
1x Future Fusion
Trap: 4
1x Torrential Tribute
1x Raigeki Break
1x Solemn Warning
1x Solemn Judgment
Extra: 15
3x Gem-Knight Zirconia
1x Gem-Knight Topaz
1x Gem-Knight Ruby
2x Gem-Knight Prismaura
3x Gem-Knight Citrine
1x Gem-Knight Master Daia
1x Reverb Djinn Maestroke
1x Fairy King Alverd
1x Lavalval Chain
1x No. 11, Big EyeSee ya next time
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Ricordando la fine che ha fatto il Fishborg l'anno scorso, non sono proprio tranquillissimo. Allora il Fish era sì forte, ma non aveva vinto niente di particolare, ed era quasi ritenuto un deck di nicchia.
D'accordo che quel deck riusciva a fare FTK paurosi, a differenza del Frog di oggi, ma Konami non è nuova ad azzoppamenti di deck non necessariamente competitivi; attendiamo con ansia i giorni del 17-20 Agosto... -
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Bah, Maxx "C" è puramente facoltativo, il deck gira molto bene anche senza.
Anche alcuni Xyz sono parecchio cari, ma anche qui, non necessari (l'importante sono i 3x Gachi Gachi e i 2x Dark Mist).
Il rapporto competitività/prezzo è MOLTO favorevole, ai livelli di Gadget e T.G. Agent (l'anno scorso); non è ancora Tier 1, ma con i nuovi supporti (SD23 e Abyss Rising) potrebbe avvicinarsi (sempre che Konami non decida di azzoppare il deck a Settembre). -
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In Generation Force, abbiamo una esclusiva TCG molto interessante, sottovalutata all’inizio, ma con un effetto devastante: Sea Lancer CITAZIONESea Lancer
WATER/Beast-Warrior/Effect
Lv. 5 *****
You can target any number of your banished Fish, Sea Serpent, and Aqua-Type monsters; equip them to this card. This effect can only be used once while this card is face-up on the field. If this face-up card on the field would be destroyed, you can destroy 1 of those cards, instead. This card gains 1000 ATK while equipped with a monster(s) by this effect.
Nato originariamente per il Banifish (deck che si è poi rivelato poco competitivo), il Lancer venne riciclato in vari deck, fino a trovare una build propria, che usa i Frog a supporto. Essendo Lv. 5 infatti, per essere evocato normalmente si deve sacrificare un mostro, e i Frog riescono a provvedere efficientemente a ciò.
Parliamo dunque un po’ del motore Frog.
Tradizionalmente, il Frog ha come carta più importante Treeborn Frog, che nel Frog Monarch rifornisce il terreno di un mostro da sacrificare, per l’evocazione di un Monarch. Tuttavia, il Frog Monarch ha sofferto in questo format l’abbondanza di Veiler e D.D. Crow.
Seppure Treeborn ha il suo peso anche in questo deck, il Lancer ha come punto cardine la coppia Swap Frog - RonintoadinCITAZIONESwap Frog
WATER/Aqua/Effect
Lv. 2 **
1000/500
You can discard 1 WATER monster to Special Summon this card from your hand. When this card is Summoned, you can select and send 1 Level 2 or lower Aqua-Type WATER monster from your Deck or your side of the field to the Graveyard. Once per turn, you can return 1 monster you control to your hand to Normal Summon 1 "Frog" monster, except "Swap Frog" or "Frog the Jam", in addition to your Normal Summon or Set this turn.CITAZIONERonintoadin
WATER/Aqua/Effect
Lv. 2 **
100/2000
This card's name is treated as "Des Frog" while face-up on the field. You can remove from play 1 "Frog" monster in your Graveyard, except "Frog the Jam", to Special Summon this card from your Graveyard. This card cannot be used as a Synchro Material Monster.
Swap Frog è il vero motore del deck, che riesce a raccogliere velocemente il materiale richiesto per uno swarm di Ronintoadin. Quest’ultimo da parte sua, provvede a fornire vantaggio carte, anche più efficientemente di Treeborn. I Frog rimossi da Ronintoadin sono in genere Poison Draw Frog e Dupe Frog (quest'ultimo anche in grado di cercare Swap Frog dal deck).
I mostri rimossi da Ronintoadin costituiscono materiale per l’effetto di Sea Lancer. Qui sta la forza del deck: quando Sea Lancer dovrebbe essere distrutto, si può distruggere al suo posto un Frog equipaggiato, il quale potrà attivare il suo effetto.
Vale a dire, se Sea Lancer viene equipaggiato con Dupe Frog, quando quest’ultimo viene distrutto (sia per effetto di Lancer, che per un altro effetto) si potrà attivare il suo effetto, mantenendo vantaggio carte.
Infine, il deck si avvale di due Xyz Rank 2, facilmente evocabili con l'ausilio di Ronintoadin: Gachi Gachi Gantetsu e No. 96: Dark MistCITAZIONEGachi Gachi Gantetsu
EARTH/Rock/Xyz
Rank 2 °°
500/1800
2 Level 2 monsters
If this face-up card would be destroyed, you can detach 1 Xyz Material from this card instead. Face-up monsters you control gain 200 ATK and DEF for each Xyz Material attached to this card.CITAZIONENo. 96: Dark Mist
DARK/Fiend/Xyz
Rank 2 °°
100/1000
3 Level 2 monsters
Once per battle, during either player's turn, when an attack is declared involving this card and an opponent's monster: You can detach 1 Xyz Material from this card; halve the ATK of the opponent's monster, and this card gains that same amount of ATK.
Il primo è ottimo per potenziare Sea Lancer, facendolo andare a 2700 Atk dopo l’effetto (quindi, può andare sopra mostri come Laggia, Lightpulsar, Shi En etc).
Dark Mist invece ci garantisce 3 turni di battaglia nelle quali saremo sempre vincitori: può infatti scavalcare anche i mostri più forti come Five-Headed Dragon; inoltre, l’attacco guadagnato è permanente, quindi ad ogni turno i danni provocati saranno sempre di più.
Strategia
Senza dubbio Swap Frog è ciò che dà stabilità al deck. È dunque importante averlo sin dalle prime fasi della partita.
Tuttavia, dato che Swap Frog tende a produrre –X molto rapidamente, è molto importante usare Sea Lancer, ed essere attenti che il suo effetto vada a buon fine.
Lo scopo finale principale del deck è quello di avere sul terreno Sea Lancer e Gachi Gachi, ma questo scopo può variare a seconda del deck affrontato.
Vediamo questa strategia base come esempio della forza del deck:
Carte in mano: 1x Swap Frog e una combinazione qualsiasi di 2 carte tra Dupe Frog, Poison Draw Frog e Ronintoadin. Si inizia scartando un Frog (o Ronin) per evocare Swap, e si manda al Cimitero un Frog (o un Ronin). Swap rimbalza in mano, e si ripete il procedimento. L'obiettivo è arrivare a questo punto:
- 1x Swap Frog sul terreno
- 2x Ronintoadin al Cimitero
- 2x Dupe Frog/Poison Draw Frog anch’essi al Cimitero
- 3 carte in mano
A questo punto, siamo in una situazione di -2 (da 6 carte iniziali siamo passati a 4).
Ma basta rievocare i due Ronintoadin per ritornare alla parità. Possiamo ora evocare Gachi Gachi a -1.
Ora, supponiamo di evocare Sea Lancer, sacrificando Swap Frog. Attivando l’effetto, avremo:
- In campo: 1x Gachi Gachi, 1x Sea Lancer, 2x Dupe/Poison (equip)
- In mano: 2 carte
La situazione di -0 è solo apparente, perché in realtà abbiamo teoricamente almeno un +2: entrambi i nostri mostri necessitano di almeno 3 colpi prima di cedere, e spesso esse equivalgono ad almeno 2 carte diverse.
Per esempio consideriamo una carta vecchia, che ultimamente sta tornando di moda, Soul Taker. Usato su Sea Lancer, non è un 1-for-1, ma un +1 per noi (l’avversario perde la carta giocata, e noi barattiamo il Frog equipaggiato per una carta).
Il deck punta dunque a mantenere controllo sul terreno con Gachi Gachi e Sea Lancer, riducendo man mano le risorse avversarie e attaccando con maggior tranquillità.
Oltre a ciò, il motore Frog ci consente di giocare svariate altre carte tipiche del Frog Monarch, in modo da controllare il Match anche se Sea Lancer dovesse venire meno.
Queste includono tra le altre, Light and Darkness Dragon, Dark Dust Spirit e Vanity's Fiend, tutti utilissimi tool Antimeta (LaDD e Vanity bloccano completamente il Chaos Dragon), senza dimenticare i vari Monarch e Obelisk the Tormentor.
Come è tipico del Frog, si tendono a giocare meno trappole possibili, per evitare che esse blocchino Treeborn Frog. Tuttavia, nelle build senza Treeborn (o anche dopo il Side deck), si possono giocare varie trappole, tra le quali spicca Oh F!sh!CITAZIONEOh F!sh!
Counter Trap Card
When an Effect Monster's effect activates: Shuffle 1 of your banished Fish, Sea Serpent, or Aqua-Type monsters into the Main Deck; negate the activation and destroy it.
Questa carta ha funzione duplice: da una parte blocca le iniziative avversarie, mantenendo tra l'altro vantaggio carte (a differenza di Veiler), e dall'altra ricicla i Frog rimossi, nel caso non riuscissimo a usare Sea Lancer.
Per quanto riguarda le Magie, si gioca il set tipico del Frog: 3x Enemy Controller (che riesce a capitalizzare i +1 di Treeborn) e 1-3x Soul Exchange (a seconda delle build e dello stile del giocatore). Inoltre, il deck gradisce anche Salvage, fantastico +1 che ricicla anche Sea Lancer.
Decklist:
Il mio personale deck su Dueling NetworkCITAZIONESea Lancer, by AAAz
Monster: 25
3x Swap Frog
2x Ronintoadin
3x Dupe Frog
1x Poison Draw Frog
1x Treeborn Frog
3x Sea Lancer
2x Caius the Shadow Monarch
3x Light and Darkness Dragon
2x Tragoedia
1x Gorz the Emissary of Darkness
2x Effect Veiler
2x Maxx "C"
Spell: 14
3x Enemy Controller
2x Soul Exchange
2x Salvage
1x Foolish Burial
3x Mystical Space Typhoon
1x Heavy Storm
1x Dark Hole
1x Monster Reborn
Trap: 1
1x Treacherous Trap Hole
Extra: 15
1x Formula Synchron
1x Brionac, Dragon of Ice Barrier
1x Black Rose Dragon
1x Scrap Dragon
1x Daigusto Phoenix
3x Gachi Gachi Gantetsu
2x No. 96: Dark Mist
1x Adreus, Keeper of Armageddon
1x Tiras, Keeper of Genesis
1x Wind-Up Arsenal Zenmaioh
1x Photon Strike Bounzer
1x Hieratic Sun Dragon Overlord of HeliopolisSee ya next
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.*Legge tutto con molta attenzione*...mi sembra interessante...ma dove trovo Ptolemys...
Eh, da nessuna parte. E perdona la lapidarietà della frase xD
Scherzi a parte, dovremo attendere forse il booster di Agosto, ovvero l'edizione occidentale di Return of the Duelist (lista che ha ancora 7 esclusive OCG non rivelate).
Oppure a Novembre (Abyss Rising); terza ipotesi, bisognerà aspettare Hidden Arsenal 7, e allora i tempi sarebbero MOOOLTO più lunghi. -
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Girando in rete ho trovato un'interessante variante del deck per il format OCG (senza Tour Guide) CITAZIONEChaos Dragon, OCG Version
Monster: 26
1x Wattaildragon
2x Card Trooper
2x Eclipse Wyvern
2x Lyla, Lightsworn Sorceress
2x Darkflare Dragon
2x Chaos Sorcerer
3x Hieratic Dragon of Tefnuit
2x Destiny Hero - Malicious
3x Lightpulsar Dragon
1x Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning
3x Red-Eyes Darkness Metal Dragon
3x Effect Veiler
Spell: 12
1x Heavy Storm
1x Foolish Burial
1x Pot of Duality
1x Monster Reborn
1x Charge of the Light Brigade
2x Mystical Space Typhoon
1x Book of Moon
3x D.D.R. - Different Dimension Reincarnation
1x Future Fusion
Trap: 2
2x Torrential Tribute
Extra
1x Five God Dragon
1x Ally of Justice Catastor
1x Black Rose Dragon
1x Inverz Roach
1x Lavalval Chain
1x Dragon Djinn Queen Dragoon
1x Inzecter Exabeetle
2x Sacred Ptolemys M7
1x Hieroglyph Dragon King - Atums
1x No. 25, Fullmetal Photoglide - Focus Force
1x Photon Streak Bouncer
2x Gaia Dragoon, the Swift Thunder Knight
1x Superdreadnought Gun Turret Train Gustav Max
Build che si basa molto di più sui Rank 6: Ptolemys e Strike Bounzer, il primo che ricicla carte dal Cimitero, e il secondo che blocca l'azione avversaria.
Interessante l'uso di Tefnuit, che provvede a un motore a sè stante, e ha sinergia con Malicious per veloci Rank 6. Inoltre, l'uso di Ptolemys bilancia i vari -1 prodotti dal deck. -
.Sinceramente ho provato a usare quello di stefano memoli e sinceramente non mi trovo bene con quel deck mi piaceva molto di più quello di prima comunque potresti fare un guida per i demoneterno????
Eh, i Wind-Up che fanno Top non sono propriamente "divertenti" o belli da giocare, un po' statici e poco basati sull'abilità (per questo in molti odiano il deck); tuttavia vince spesso e per questo molti altri lo giocano.
Per quanto riguarda Infernity, devo dire che è un deck in cui non sono molto competente, (oltretutto non è decisamente adatto a questo format); un'analisi la posso fare, ma non potrò dire molto sulle strategie avanzate.SPOILER (clicca per visualizzare)Comunque la mia priorità adesso è quella di finire un'analisi sul Sea Lancer, lo posterò entro il 20 (spero) -
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Beh, il Wind-Up è un ottimo motore di per sè, e il deck funziona anche senza effettuare il loop, che però è uno dei punti forti del deck; più che altro è una combo con condizioni richieste molto semplici, ma una volta effettuata non lascia quasi vie di scampo all'avversario. SPOILER (clicca per visualizzare)Se questa combo ti sembra difficile, prova a spremerti con questa xD -
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Dunque, i Wind-Up (Mainspring in OCG) rappresentano uno dei deck più usati in TCG; un mazzo non solo molto diffuso, ma anche abbastanza odiato, perchè in effetti pone in secondo piano l'effettiva abilità del giocatore.
C'è da dire che l'archetipo nasce con le migliori intenzioni: originariamente, il Wind-Up era concepito come un'interpretazione moderna di un Toolbox, ovvero un deck che potesse, in virtualmente ogni momento del duello, cercare dal deck la carta che servisse maggiormente in quel dato momento. Naturalmente, l'uso corretto di un deck Toolbox richiede una certa abilità di gioco, nonchè esperienza.
Il motore principale è un Xyz, Wind-Up Carrier ZenmaityCITAZIONEWind-Up Carrier Zenmaity
WATER/Machine/Xyz
Rank 3 °°°
2 Level 3 monsters
Once per turn: You can detach 1 Xyz Material from this card; Special Summon 1 "Wind-Up" monster from your hand or Deck. When a face-up "Wind-Up" monster on the field is destroyed and sent to your Graveyard (except during the Damage Step): You can detach 1 Xyz Material from this card to target that monster; return that target to the hand.
Questo mostro, facilmente evocabile tramite Tour Guide, ci permette di cercare il Wind-Up adatto in ogni momento. Tra le opzioni, abbiamo Wind-Up Juggler e Kitten per rimuovere mostri avversari, Soldier per beatdown, o Honeybee per mantenere presenza sul terreno.
Questa carta è però più nota come la componente n.1 della combo che sta alla base del deck.
Infatti, tutti i buoni propositi di deck Toolbox vennero spazzati via quando si scoprì la possibilità di effettuare facilmente una combo molto più immediata e devastante.
Essa coinvolge, oltre al summenzionato Carrier Zenmaity, anche queste carte.CITAZIONEWind-Up Hunter
WIND/Beast-Warrior/Effect
Lv. 3 ***
1600/500
You can Tribute 1 face-up "Wind-Up" monster, except "Wind-Up Hunter"; send 1 random card from your opponent's hand to the Graveyard. This effect can only be used once while this card is face-up on the field.
Componente n.2: Hunter ci permette di mandare al Cimitero una carta in mano all'avversario. Ci tengo a sottolineare che mandare al Cimitero NON equivale a scartare, per cui l'effetto di mostri come i Dark World non potrà essere attivato.CITAZIONEWind-Up Rat
EARTH/Beast/Effect
Lv. 3 ***
600/600
During your Main Phase: You can target 1 "Wind-Up" monster in your Graveyard; change this face-up Attack Position card you control to face-up Defense Position, and Special Summon that target in face-up Defense Position. This effect can only be used once while this card is face-up on the field.
Componente n.3: Rat ci permette insieme a Zeinmaity di mantenere vantaggio carte, riciclando dal Cimitero Hunter, e servendo da materiale per Zenmaity.
Oltre a questi, per avviare la combo vengono usati la già citata Tour Guide, Wind-Up Factory, e/o Wind-Up Shark. Essendo sia Shark che Tour Guide esclusive TCG, le build occidentali cambiano molto rispetto alle varianti OCG, che si focalizza molto di più sulla combo di primo turno.
Veniamo dunque alla spiegazione di questo benedetto loop. (Quella che vi propongo è la combo base, ve ne sono altre fattibili che usano Wind-Up Magician o Wind-Up Factory).
Carte richieste:
-In mano: 1x Tour Guide from the Underworld, 1x Wind-Up Shark
-Nel deck: 1x Wind-Up Hunter, 3x Wind-Up Rat, 1x Tour Bus from the Underworld
-Nell'Extra deck: 3x Wind-Up Zenmaity
1. Evocare Tour Guide dalla mano, cercare Tour Bus dal deck. Evocare Zenmaity (a.) dall'Extra.
2. Effetto di Zenmaity (si stacca Tour Guide), che evoca Hunter dal deck. Effetto di Shark, che si evoca dalla mano.
3. Effetto di Hunter: si sacrifica Zenmaity (a.) che manda al Cimitero una carta in mano avversaria.
3.b Effetto di Tour Bus al Cimitero: Zenmaity (a.) ritorna nell'Extra deck.
4. Effetto di Shark, che diventa Lv. 3.
4.b Si evoca Zenmaity (a.) dall'Extra.
5. Effetto di Zenmaity (a.) (si stacca Hunter), che evoca Rat (a.) dal deck.
6. Effetto di Rat (a.): viene evocato Hunter (appena staccato) dal Cimitero.
7. Hunter sacrifica Zenmaity per il proprio effetto.
8. Si ripetono i passaggi dal 4.b al 7.
Supponendo che il loop venga eseguito di 1° turno, alla fine avremo questa situazione:
- In mano nostra: 4 carte
- Sul nostro terreno: Wind-Up Rat (c.), Wind-Up Hunter (pronti per un altro Rank 3).
- In mano all'avversario: 1 carta
Ovvero, una combo da +4 di primo turno.
È questa la forza del deck: lasciare l'avversario con un consistente svantaggio senza che possa rispondere con Magie o Trappole.
Il loop soffre tuttavia di tutte e 3 le Hand Trap, ovvero Effect Veiler, Maxx "C" e D.D. Crow. Esse rappresentano in buona sostanza le uniche vie per difendersi dal loop di 1° turno.
Esistono tuttavia alcuni deck (tipo Inzektor) che con un poco di fortuna riescono a riprendersi dal questo loop e travolgere a loro volta l'avversario.
Dicevo poco fa che le build OCG sono molto diverse: non avendo nè Tour Guide nè Wind-Up Shark, la loro mano d'apertura perfetta consiste di mostri quali Gilasaurus, T.G. Warwolf e Spell Striker (che spesso rimuove il Fossil Dig usato per cercare Gilasaurus).
Vi propongo un video che mostra lo schema base (ad opera del solito Bahamut84).
Lo svantaggio di questa strategia è il poco backup offerto: se la combo di 1° turno fallisce, serve molta fortuna per riprendersi e difendersi dall'avversario.
Il vantaggio principale è invece il fatto di non usare Evocazioni Normali per il loop: non di rado, si finisce la combo evocando Light and Darkness Dragon, e da lì è praticamente partita chiusa.
Decklist:CITAZIONEWind-Up, TCG version, by Stefano Memoli
Monsters: 22
3 Wind-Up Rabbit
3 Wind-Up Rat
3 Wind-Up Shark
2 Wind-Up Magician
1 Wind-Up Hunter
3 Effect Veiler
2 Maxx “C”
3 Tour Guide From the Underworld
1 Tour Bus From the Underworld
1 Sangan
Spells: 11
2 Mystical Space Typhoon
1 Book of Moon
2 Wind-Up Factory
1 Dark Hole
1 Monster Reborn
1 Heavy Storm
1 Mind Control
1 Soul Taker
1 Pot of Avarice
Traps: 7
2 Bottomless Trap Hole
2 Solemn Warning
2 Torrential Tribute
1 Solemn JudgmentSPOILER (clicca per visualizzare)Side Deck: 15
3 Shadow-Imprisoning Mirror
3 Dimensional Fissure
1 Maxx “C”
1 Soul Taker
1 Dimensional Prison
2 Snowman Eater
1 Wind-Up Factory
2 D.D. Crow
1 Mystical Space Typhoon
Extra Deck: 15
3 Wind-Up Carrier Zenmaity
1 Gaia Dragon, the Thunder Charger
1 Adreus, Keeper of Armageddon
1 Malefic Stardust Dragon
1 Tiras, Keeper of Genesis
1 Number 39: Utopia
1 Temtempo the Percussion Djinn
1 Wind-Up Zenmaines
1 Muzurhythm the String Djinn
1 Number 20: Giga-Brilliant
1 Leviair the Sea Dragon
1 Number 17: Leviathan Dragon
1 Wind-Up Arsenal ZenmaiohCITAZIONEMainspring, OCG version, by 「yuki
Monster: 21
1x Marauding Captain
2x Junk Forward
3x Gilasaurus
3x Wind-Up Rat
3x Wind-Up Hunter
2x T.G. Warwolf
2x Spell Striker
3x T.G. Magician
2x Psycho Commander
Spell: 20
2x Instant Fusion
1x Heavy Storm
3x Fossil Dig
1x Monster Reborn
1x Reinforcement of the Army
1x Pot of Avarice
2x Night Shot
1x Dark Hole
2x Emergency Teleport
2x Forbidden Chalice
3x Mystical Space Typhoon
1x Book of MoonSPOILER (clicca per visualizzare)Side
1x Increasing G
2x Vanity's Fiend
2x Effect Veiler
2x Dimensional Prison
1x Mirror Force
1x The Transmigration Prophecy
2x Bottomless Trap Hole
2x Shadow-Imprisoning Mirror
2x Macro Cosmos
Extra
1x Fusionist
1x Darkfire Dragon
1x Natural Palkion
1x Brionac, Dragon of the Ice Boundary
1x Mainspring Mine Zenmaine
3x Mainspring Carrier Zenmighty
1x No. 17, Revise Dragon
1x No. 20, Brilli-Ant the Gig-Ant
1x No. 30, Acid Golem of Destruction
1x Inverz Roach
1x Reverb Djinn Maestroke
1x Daigusta Emeral
1x No. 39, Aspiring King HopeSee ya next
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Finalmente, gli Inzektor arrivano a un livello di competitività (e di uso) paragonabile all'OCG (grazie a Inzektor Ladybug).
Tremendo aumento di Wind-Up, complice la preferenza di Veiler rispetto a Maxx "C" (che invece distrugge il deck).
Per il resto, Chaos Dragon e Dino-Rabbit non sono sorprese (lo è il fatto di non trovare Rabbit in Top 4).
Il Wind-Up ha dominato per un motivo: a differenza di quasi tutti i deck, il Wind-Up non ha nessun Match-Up sfavorevole; le sue probabilità di vittoria contro ciascun deck sono praticamente uguali, e una vittoria è quasi certa se l'avversario non pesca Veiler/Maxx "C"/D.D. Crow.
Fantastico il Dark World di Long Dao, veloce e apparentemente molto stabile.
Pochi deck originali, insomma, aspettiamo il mondiale per delineare il prossimo format post Banlist. -
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GISHKI HIERATIC
I Gishki rappresentano uno dei pochissimi archetipi "moderni" che hanno accesso ai mostri Rituali.
Ora, nel gioco competitivo, i Rituali non sono molto vantaggiosi, in quanto quasi sempre rappresentano dei bei -2, cosa che sul lungo periodo diventa molto pesante.
Come sapete, i Mostri Rituali vengono evocati per mezzo di Magie specifiche, che richiedono il tributo di uno o più mostri; in questo senso, il motore Hieratic ci garantisce un costante apporto di mostri tributabili, senza perdere eccessivo vantaggio carte.
I Gishki Hieratic si basano su alcune carte in particolare, per effettuare una combo molto potente, indirizzata a distruggere la mano avversariaCITAZIONEEvigishki Gustkraken
WATER/Aqua/Ritual
2400/1000
You can Ritual Summon this card with any "Gishki" Ritual Spell Card. When this card is Ritual Summoned: Look at up to 2 random cards in your opponent's hand, then shuffle 1 of them into the Deck.
Questa è la base del deck: Gustraken permette di scoprire due carte avversarie, e anche di metterne una momentaneamente fuori gioco; in questo modo si può rimediare ai -X dell'evocazione rituale.CITAZIONEGishki Aquamirror
Ritual Spell Card
This card can be used to Ritual Summon any "Gishki" Ritual Monster. You must also Tribute monsters from the field or your hand whose total Levels equal the Level of the Ritual Monster you Ritual Summon. You can shuffle this card from the Graveyard into the Deck to target 1 "Gishki" Ritual Monster in your Graveyard; return that target to your hand.
Questa è la nostra Magia Rituale; il suo grande vantaggio è quello di riciclarsi, mantenendoci vantaggio carte.
Oltre a queste carte Rituali, il deck ha ovviamente una componente Hieratic, solitamente formata da 3x Su e 3x Tefnuit.
Ma la grande forza del deck stà nella sua elasticità e consistenza d'uso: il deck presenta infatti ben 18, dico 18 carte che cercano carte dal deck.
Esse sono:
3x Gishki Shadow (che cerca la preziosa Magia Rituale)
3x Gishki Vision (per Gustkraken)
3x Gishki Abyss (che in pratica vale uno tra Aquamirror e Gustkraken)
3x Manju (il vecchio fidato Manju, uno dei primi toolbox della storia di YGO, e ancora uno dei migliori)
3x Preparation of the Rites (ottima Magia da +2)
3x Hieratic Seal of Convocation
Aggiungiamo, a piacere, Upstart Goblin o ilcostosissimonuovo Cardcar D, per far diventare il deck di una velocità spaventosa.
Infine, una parte fondamentale della combo la svolge un Xyz (non ancora rilasciato in occidente), Constellar Ptolemys Messier 7CITAZIONEConstellar Ptolemys Messier 7
LIGHT/Machine/Xyz
Rank 6 °°°°°°
2700/2000
2 Level 6 monsters
You can also Xyz Summon this card by using 1 face-up "Constellar" Xyz Monster you control as the Xyz Material, except "Constellar Ptolemys Messier 7". (Xyz Materials attached to that monster also become Xyz Materials of this card.) You cannot activate this card's effect the turn you Special Summon this card this way. Once per turn: You can detach 1 Xyz Material from this card to target 1 monster on the field or in either player's Graveyard; return it to the hand.
L'idea della combo è quella di evocare Gustkraken tributando gli Hieratic, saccheggiare la mano avveraria, evocare Ptolemys e aggiungere dal Cimitero alla mano il materiale necessario per rievocare Gustkraken.
Naturalmente, la combo soffre, come tutte, di Effect Veiler e Maxx "C", oltre a D.D. Crow. Tuttavia, se va a buon fine, è quasi sicuramente partita vinta.
Vi posto un video (dotato di decklist) che dimostra l'efficacia della combo: LINK