Il club dei Duellanti [Yugioh & Pokemon]

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  1. .
    CITAZIONE (mik1998 @ 7/9/2012, 15:11) 
    Scusa ma Vayu non evoca tramite syncronizzazione???Nel suo effetto non è chiaro questo punto dice evoca tramite evocazione speciale un syncro alanera e che il suo effetto viene annullato.Ma lsyncronizzare non è un modo di evocare specialmente????
    Comunque visto che l'effetto di gram è negato riformulo la combo:
    Shura distrugge un mostro prendo vayu
    gram evoca ghibli
    evoca per ss gale
    faccio stardust
    sincro dalcimitero per alarmata
    supponendo che io non abbia evocato posso evocare breeze
    evoco l'xyz di 3 che fa tornare un rimosso e staccando ghibli prendo gram
    avendo 3 mostri oscurità(shura gale ghibli) posso ss DAD
    Quindi in campo ho DAD Stardust Alarmata Gram

    Partendo da una mano con gale ghibli breeze DAD ma anche in questo caso è difficile usarla perchè in mano ho 2 limitate

    Eh, ma Leviair può evocare solo un mostro di Lv. 4 o inferiore.
    Oltre a questo, tieni conto che saranno poche le volte che riuscirai effettivamente ad attuarla. Ripeto, BW non è un deck da combo, non ha un motore di card advantage efficiente come il Wind-Up, e pertanto, non va giocato in vista di esplodere in un singolo turno, ma costruendo piano piano il proprio vantaggio.

    Se vogliamo continuare, spostiamo la discussione in un altro topic, dato che questo è il topic del Wind-Up e noi stiamo andando decisamente fuori argomento.
  2. .
    CITAZIONE (mik1998 @ 7/9/2012, 13:26) 
    La combo che preferisco o stratagemma è
    1)Shura distrugge un mostro
    2)Prendo vayu dal deck e lo evoco
    3)Faccio la syncro a 5
    4)Evoco dalla mano breeze(perchècon gale non avrebbe senso)
    5)Faccio Stardust e suncronizzo dal cimitero per un nuovo Gram
    6)Gram evoca mistral
    7)Faccio Maestro armatura ed avendo 3 mostri esatti posso evocare Dad
    8)Mostro resuscitato in mano per gram
    9)Se si arriva qui si ha Stardust Dad Maestro Alarmata Gram per un possibile OTK nel turno dopo e nel frattempo si possono distruggere 2 carte avversarie con DAD
    Inoltre la combo è possibile visto che non poi così complesso avere in mano breeze mistral mostro resuscitato e DAD ma bisogna avere una buona dose di fortuna e sopratutto gram vayu e breeze(che io non ho)

    E invece no.

    CITAZIONE
    Blackwing - Gram the Shining Star
    DARK/Winged Beast/Synchro
    Lv. 5 *****
    1 Tuner + 1 or more non-Tuner monsters
    Must first be Synchro Summoned. When this card is Synchro Summoned: You can Special Summon 1 Level 4 or lower "Blackwing" non-Tuner monster from your hand, but its effect(s) is negated.

    1. Gram non può evocare un Tuner dalla mano
    2. Vayu non può evocare Gram con il suo effetto: Gram deve essere necessariamente evocato tramite evocazione Synchro
    3. Ricorda che DAD e Reborn sono entrambi a 1: averli entrambi in mano capita MOLTO raramente. Inoltre, tu stesso hai detto che servirebbe comunque una certa dose di fortuna; ma il compito del giocatore è proprio quello di ridurre la componente fortuna al minimo, il che equivale a stabilizzare il deck, che vuol dire avere più possibilità di vittoria sul lungo periodo.
  3. .
    CITAZIONE (mik1998 @ 6/9/2012, 17:17) 
    nella decklist secondo manca quello da 4 che secondo me è meglio del cavaliere gemma ma volevo chiederti come fai a inventarti tutte ste combo???cioè io di solito gioco senza fare grandi strategie perchè poi basta una carta dell'avversario e poi salta(o forse perchè non ci riesco a inventarle).
    Non è che per qualche ragione tu me ne puoi consigliare qualcuno per BW in MP???

    Fantasia, e capacità di vedere sinergie tra varie carte. E poi, tanta pazienza.
    Ricorda sempre che una combo ben fatta deve rappresentare una winning condition (non per forza un OTK, ma anche un +2 o più), e deve anche essere facilmente eseguibile (altrimenti non si tratta di combo, ma solo di una situazione casuale).

    Il BW non è un deck combo-based (almeno non per come lo gioco io), ma è più incentrato sul control; è un deck abbastanza lineare, che con pochi stratagemmi riesce a mantenere un certo vantaggio (ad es. Shura -> Vayu -> Gram che con Kalut in mano è un teorico +1.)

    Ma a dire il vero, il BW non ha bisogno di combo. La sua strategia non è controllare in vista della combo (come invece fa Wind-Up), ma controllare semplicemente per ridurre le risorse avversarie (più tipo Six Samurai); magari può esplodere con qualche trucchetto carino, specialmente se hai Whirlwind o Gale in mano, ma dato che essi sono limitati, è difficile pescarli costantemente nell'arco di molti duelli, e pertanto non rappresentano una solida winning condition.
  4. .
    La banlist ha di certo scombussolato parecchio il deck, che tuttavia ha mantenuto una certa forza: infatti, se da una parte Zenmaity a 1 significa niente più loop di 1° turno, dall’altra, la combinazione di Shark, Rat e Magician (ora molto più importante di prima) permette ancora di swarmare il terreno molto velocemente.

    Il deck cambia profondamente strategia: perde l'accesso allo pseudo-FTK, e passa a una build più lenta (grazie anche al rallentamento generale di questa prima parte di metagame), con anche 9-10+ trappole.
    La monster line-up base si riduce a Tour Guide (ancora forte anche a 2), e soli 4 Wind-Up: Shark, Magician, Rat e Rabbit. Hunter è facoltativo, in quanto il massimo vantaggio a cui può portare è “solo” un +1.
    Il deck tuttavia mantiene una certa natura per le combo: solo che ora, con solo 1 Zenmaity, il motore principale diventa l’accoppiata Wind-Up Rat - Wind-Up Magician, con a supporto Photon Papilloperative (sul cui nome ho più di una riserva...).

    CITAZIONE
    Photon Papilloperative
    LIGHT/Warrior/Xyz
    Rank 4 °°°°
    2100/1800
    2 Level 4 monsters
    Once per turn: You can detach 1 Xyz Material from this card to target 1 Defense Position monster on the field; change it to face-up Attack Position, and if you do, it loses 600 ATK.

    2 mostri di Livello 4
    Una volta per turno: puoi staccare 1 Materiale Xyz da questa carta per scegliere come bersaglio un mostro in Posizione di Difesa sul Terreno; mettilo scoperto in Posizione di Attacco e, se lo fai, esso perde 600 ATK.

    Il suo effetto serve principalmente a spostare un Rat evocato da un secondo Rat in posizione di Attacco, per poterne usare l'effetto.

    Nel dettaglio, una "semplice" combo:
    - Normal summon Magician
    - Eff Shark: Special summon
    - Eff Magician (l’evocazione di Shark è considerato un effetto) che evoca un’altro Magician dal deck
    - Eff Shark, che diventa Lv. 3; eff Magician (il secondo): Rat (1) viene evocato dal deck.
    - Shark + Rat (1) = Zenmaity
    - Viene staccato Rat (1) per evocare dal deck Rat (2)
    - Magician + Magician = Papilloperative
    - Eff Rat (2) che evoca Rat (1) dal Cimitero
    - Eff Papilloperative, che sposta Rat (1) in posizione di Atk
    A questo punto, si può optare per evocare Shark per un Rank 3, oppure, se si ha Factory sul terreno, evocare Magician per aumentare consistevolmente il vantaggio; ipotizzando di avere Factory sul terreno (o un 2° Shark in mano), la combo procederebbe così:
    - Rat (1) evoca Magician; Eff Shark.
    - Rat + Rat = Rank 3 (situazione: Papilloperative, Rank 3, Magician, Shark)
    - Eff Shark e conseguente Eff Magician su un 3° Shark per un Rank 5 o un Rank 3.

    Ovviamente, sono molte altre le combo possibili con queste carte, e dacchè non ho ancora avuto il tempo di testarle, non posso garantirne l'efficacia a lungo andare (ovvero la stabilità del deck).
    Come già detto però, la rinnovata possibilità di giocare molte Trappole rende meno importante la velocità nei primi turni del duello, e ciò va sicuramente a vantaggio di un deck basato su combo come il Wind-Up.

    Dunque, il deck ha subito solo in apparenza una batosta dalla Banlist, ma in realtà è rimasto abbastanza competitivo anche in questo format. La possibilità di giocare varie trappole, data anche dal rallentamente del meta più volte citato, offre anche la possibilità di scampare ai classici nemici, ovvero Veiler e Maxx “C” (grazie a carte come la poco usata Debunk).
    Come decklist vi propongo quella di BlindBear, utente di Pojo.biz (formato DN, se non conoscete qualche carta, chiedete).

  5. .
    Nota: questo è l'ultimo deck per questo format: non posterò altre analisi fino all'ufficializzazione della nuova Banlist. Ho già alcune idee sul primo deck che posterò dopo la Banlist, ma deciderò in seguito.
    Dopo questa breve introduzione, veniamo al deck di oggi, i Gem-Knight




    Le Fusioni sono state da sempre uno dei metodi più veloci per evocare mostri potenti in un solo turno. Tuttavia esse vengono a un prezzo molto alto, ovvero generalmente un -2 (2 materiali da fusione, 1 Polimerizzazione per 1 solo mostro in cambio). Alcuni deck, come l’HERO Gate, usano Fusion Gate per contenere in qualche modo questo svantaggio.

    Ma i Gem-Knight vanno oltre: essi sono forse l’unico archetipo in grado di produrre effettivo vantaggio dalle Fusioni, o quantomeno usarle stabilmente senza troppo svantaggio.
    Andiamo ad analizzare le carte che compongono il deck.




    MAGIA FUSIONE
    CITAZIONE
    Gem-Knight Fusion
    Normal Spell Card
    Send, from your hand or your side of the field to the Graveyard, the Fusion Material Monsters that are listed on a "Gem-Knight" Fusion Monster Card, then Special Summon that Fusion Monster from the Extra Deck. (This Special Summon is treated as a Fusion Summon.) If this card is in the Graveyard: You can banish 1 "Gem-Knight" monster from your Graveyard; add this card to your hand.

    Niente Polimerizzazione: i Gem-Knight hanno la loro propria carta fusione, ed è uno dei tanti metodi per contenere quel -2 che altrimenti verrebbe prodotto da qualsiasi fusione tradizionale.
    Il fatto che possa riciclarsi dal Cimitero velocizza molto il deck (vedremo in seguito come).
    È senza dubbio la carta più importante del mazzo, quella che andrebbe cercata subito ad inizio duello, e quella che andrebbe Proibita se si sfida un Gem-Knight.




    MOSTRI PRINCIPALI
    CITAZIONE
    Gem-Knight Obsidian
    EARTH/Rock/Effect
    Lv. 3 ***
    1500/1200
    If this card is sent from the hand to your Graveyard: You can target 1 Level 4 or lower Normal Monster in your Graveyard; Special Summon that target.

    Questo è il secondo pezzo forte del deck: il suo effetto si attiva se viene mandato al Cimitero per effetto di Fusion (grazie all'effetto If/Can), e pertanto è il nostro principale materiale da fusione. Da notare che il suo effetto si attiva anche se mandato per costo, es. Brionac o Raigeki Break.

    CITAZIONE
    Gem-Knight Lazuli
    EARTH/Rock/Effect
    Lv. 1 *
    600/100
    If this card is sent to the Graveyard by a card effect: You can target 1 Normal Monster in your Graveyard; add that target to your hand.

    Con un effetto molto simile a Obsidian, anche Lazuli (per ora purtroppo è esclusiva OCG) è un ottimo candidato per essere materiale da fusione. A differenza di Obsidian, il suo effetto NON si attiverà se scartato per costo, ma si attiverà se mandato al Cimitero mediante Foolish Burial o carte simili.

    CITAZIONE
    Gem-Armadillo
    EARTH/Rock/Effect
    Lv. 4 ****
    1700/500
    When this card is Normal Summoned: You can add 1 "Gem-Knight" monster from your Deck to your hand.

    Il toolbox del deck, l’equivalente di Stratos negli HERO. Carta molto importante che raccoglie tutti gli elementi necessari per le fusioni, velocizzando e stabilizzando il deck.

    CITAZIONE
    Gem-Knight Amber
    EARTH/Thunder/Gemini
    Lv. 4 ****
    1600/1400
    This card is treated as a Normal Monster while face-up on the field or in the Graveyard. While this card is face-up on the field, you can Normal Summon it to have it become an Effect Monster with this effect.
    ● Once per turn: You can send 1 "Gem-Knight" card from your hand to the Graveyard to target 1 of your banished monsters; add that target to your hand.

    Ottima carta con Obsidian, dato che i due hanno notevole sinergia.
    C'è da dire che il deck dispone anche di altri Gemini, ma non personalmente non ho mai visto (né provato) build molto focalizzate su esse (con Gemini Spark o Supervise, per intenderci).




    MATERIALI DA FUSIONE
    CITAZIONE
    Gem-Knight Garnet
    EARTH/Pyro/Normal Monster
    Lv. 4 ****
    1900/0

    Gem-Knight Tourmaline
    EARTH/Thunder/Normal Monster
    Lv. 4 ****
    1600/1800

    Due mostri normali, poco da dire. Facilmente evocabili tramite Rescue Rabbit per un Xyz veloce, e inoltre Garnet è un buon 1900 per mantenere presenza sul terreno. Il loro uso potrebbe calare tuttavia (vediamo come sarà la Banlist).

    CITAZIONE
    Volcanic Shell
    FIRE/Pyro/Effect
    Lv. 1 *
    100/0
    Once per turn: You can pay 500 Life Points; add 1 "Volcanic Shell" from your Deck to your hand. This card must be in the Graveyard to activate and to resolve this effect.

    Thunder Dragon
    LIGHT/Thunder/Effect
    Lv. 5 *****
    1600/1500
    You can discard this card to add up to 2 "Thunder Dragons" from your Deck to your hand.

    Mostri molto utili, in quanto possono essere cercati dal deck, e forniscono immediato materiale da fusione. Volcanic Shell è tuttavia più usato, poichè serve per la nostra Fusione migliore




    I BOSS
    CITAZIONE
    Gem-Knight Citrine
    EARTH/Pyro/Fusion
    Lv. 7 *******
    2200/1950
    1 "Gem-Knight" monster + 1 Pyro-Type monster
    Must first be Fusion Summoned. If this card attacks or is attacked, your opponent cannot activate cards or effects until the end of the Damage Step.

    Questa carta è una delle nostre Fusioni più importanti: pur non avendo molto attacco, il suo effetto è davvero utile, in quanto lo protegge non solo da Magie e Trappole varie, ma anche da mostri come Gorz, Tragoedia o Ryko. Grazie a Volcanic Shell, se ne possono evocare 3 in un turno senza particolari problemi.

    CITAZIONE
    Gem-Knight Zirconia
    EARTH/Rock/Fusion
    Lv. 8 ********
    2900/2500
    1 "Gem-Knight" monster + 1 Rock-Type monster

    Un mostro all’apparenza semplice, ma che ha potenziato incredibilmente il deck: con questo mostro, si risolve il problema dello scarso attacco degli altri mostri; inoltre, ricicla Gem-Armadillo, rendendolo utile anche dopo averne usato l'effetto. Tuttavia, anche questa carta è per il momento un'esclusiva OCG, il che limita molto la potenza del deck qui in Occidente.

    CITAZIONE
    Gem-Knight Prismaura
    EARTH/Thunder/Fusion
    Lv. 7 *******
    2450/1400
    1 "Gem-Knight" monster + 1 Thunder-Type monster
    Must first be Fusion Summoned. Once per turn: You can send 1 "Gem-Knight" card from your hand to the Graveyard to target 1 face-up card on the field; destroy that target.

    Effetto simile a Scrap Dragon, e in più attiva l’effetto di Obsidian. Non molto altro oltre a questo però.

    CITAZIONE
    Gem-Knight Ruby
    EARTH/Pyro/Fusion
    Lv. 6 ******
    2500/1300
    "Gem-Knight Garnet" + 1 "Gem-Knight" monster
    Must first be Fusion Summoned with the above Fusion Material Monsters. Once per turn: You can Tribute 1 face-up "Gem-" monster; this card gains ATK equal to the Tributed monster's ATK on the field, until the End Phase. If this card attacks a Defense Position monster, inflict piercing Battle Damage to your opponent.

    Gem-Knight Topaz
    EARTH/Thunder/Fusion
    Lv. 6 ******
    1800/1800
    "Gem-Knight Tourmaline" + 1 "Gem-Knight" monster
    Must first be Fusion Summoned with the above Fusion Material Monsters. This card can attack twice during each Battle Phase. When this card destroys a monster by battle and sends it to the Graveyard: Inflict damage to your opponent equal to the ATK of the destroyed monster in the Graveyard.

    I due mostri che richiedono come materiale i vanilla. Velocizzano gli OTK, ma dovrebbero essere evocati solo se si è sicuri di poter finire il duello in quel turno, perché non hanno protezioni di alcun genere.

    CITAZIONE
    Gem-Knight Master Dia
    EARTH/Rock/Fusion
    Lv. 9 *********
    2900/2500
    3 "Gem-Knight" monsters
    Must first be Fusion Summoned. This card gains 100 ATK for each "Gem-Knight" monster in your Graveyard. Once per turn: You can banish 1 Level 7 or lower "Gem-" Fusion Monster in your Graveyard; this card is treated as the same name as that monster and gains the same effect(s) until the End Phase.

    Altra esclusiva OCG, Dia funge principalmente da target per Future Fusion (che però è uno dei candidati da Ban). Se si riesce ad evocarlo, può essere molto utile per finire l’avversario.




    BUILD e STRATEGIE
    In buona sostanza, abbiamo due build: una che sfrutta Rescue Rabbit, l’altra il motore Lightsworn.

    La build con Rabbit prevede l'uso in 3x di Garnet e Tourmaline. Oltre a creare forte vantaggio in breve tempo, questa build è preferita per la sua stabilità, data dall'accesso (spesso e volentieri di 1° turno) di Lavalval Chain (che però è ancora privilegio esclusivo di coloro che giocano OCG).

    CITAZIONE
    Lavalval Chain
    FIRE/Sea Serpent/Xyz
    Rank 4 °°°°
    1800/1000
    2 Level 4 monsters
    Once per turn: You can activate 1 of these effects.
    ● Detach 1 Xyz Material from this card; send 1 card from your Deck to the Graveyard.
    ● Detach 1 Xyz Material from this card; choose 1 Monster Card from your Deck and put it on top of your Deck.

    La sua funzione principale è quella di mandare Gem-Knight Fusion direttamente dal Deck al Cimitero, per poterlo aggiungere in mano grazie al suo effetto. Qualora avessimo già la Magia Fusione in mano, Lavalval Chain può mandare al Cimitero Volcanic Shell o Gem-Knight Lazuli (il quale effetto si attiverà se mandato in questo modo).

    Tuttavia, questa build ha 2 grandi svantaggi:
    Primo, il format TCG non dispone di Lavalval Chain, e quindi perde uno dei motivi fondamentali per cui questa variante è così forte.
    Secondo, come già detto, probabilmente questa build sarà inutilizzabile, o quantomeno fortemente indebolita, dopo Settembre.

    L'altra variante è l'uso del motore Lightsworn: esso conferisce una velocità straordinaria al deck, e allo stesso tempo non penalizza il fatto di mandare la nostra Magia Fusione al Cimitero (anzi, è proprio lo scopo del deck). Tuttavia, questa variante dispone di poca difesa e non riesce a raggiungere l'eleveta stabilità del Rabbit, ed è perciò molto più dipendente dalla mano d'apertura rispetto all'altra variante.
    Ciononostante, è questa la build che probabilmente vedremo maggiormente in futuro, anche in OCG.

    In ogni caso, data la grande velocità e potenza del deck, esso va giocato in modo aggressivo, cercando di chiudere in OTK nei primi turni: più il duello si allunga, meno sono le possibilità del deck di vincere. La chiusura veloce è in qualche modo facilitata dal poter utilizzare carte come Raigeki Break senza soffrire troppo il costo (scartando per esempio Volcanic Shell o Gem-Knight Obsidian).

    Infine, il deck presenta la grande pecca di soffrire tutte e 3 le Hand Trap difensive (Effect Veiler, Maxx "C" e, seppur in misura minore, D.D. Crow). Questo potrebbe limitare molto la sua efficacia sul lungo periodo, dato che di questi tempi, uno di parametri per valutare la competitività di un deck è proprio la capacità di non soffrire le Hand Trap.




    DECKLIST

    Solo la variante Rabbit per ora, il GemSworn arriverà forse dopo la Banlist

    CITAZIONE

    Rabbit Gem, OCG Version, by 「オオツカ」
    Monster: 23
    3x Gem-Knight Garnet
    3x Gem-Knight Tourmaline
    3x Volcanic Shell
    3x Gem-Knight Lazuli
    3x Gem-Knight Obsidian
    1x Gem-Turtle
    3x Gem-Armadillo
    3x Rescue Rabbit
    1x Envoy of Hades Gorz

    Spell: 11
    1x Heavy Storm
    3x Gemknight Fusion
    1x Monster Reborn
    2x Forbidden Holy Lance
    2x Mystical Space Typhoon
    1x Book of Moon
    1x Future Fusion

    Trap: 4
    1x Torrential Tribute
    1x Raigeki Break
    1x Solemn Warning
    1x Solemn Judgment

    Extra: 15
    3x Gem-Knight Zirconia
    1x Gem-Knight Topaz
    1x Gem-Knight Ruby
    2x Gem-Knight Prismaura
    3x Gem-Knight Citrine
    1x Gem-Knight Master Daia
    1x Reverb Djinn Maestroke
    1x Fairy King Alverd
    1x Lavalval Chain
    1x No. 11, Big Eye





    See ya next time

  6. .
    Ricordando la fine che ha fatto il Fishborg l'anno scorso, non sono proprio tranquillissimo. Allora il Fish era sì forte, ma non aveva vinto niente di particolare, ed era quasi ritenuto un deck di nicchia.
    D'accordo che quel deck riusciva a fare FTK paurosi, a differenza del Frog di oggi, ma Konami non è nuova ad azzoppamenti di deck non necessariamente competitivi; attendiamo con ansia i giorni del 17-20 Agosto...
  7. .
    Bah, Maxx "C" è puramente facoltativo, il deck gira molto bene anche senza.
    Anche alcuni Xyz sono parecchio cari, ma anche qui, non necessari (l'importante sono i 3x Gachi Gachi e i 2x Dark Mist).
    Il rapporto competitività/prezzo è MOLTO favorevole, ai livelli di Gadget e T.G. Agent (l'anno scorso); non è ancora Tier 1, ma con i nuovi supporti (SD23 e Abyss Rising) potrebbe avvicinarsi (sempre che Konami non decida di azzoppare il deck a Settembre).
  8. .
    In Generation Force, abbiamo una esclusiva TCG molto interessante, sottovalutata all’inizio, ma con un effetto devastante: Sea Lancer

    CITAZIONE
    Sea Lancer
    WATER/Beast-Warrior/Effect
    Lv. 5 *****
    You can target any number of your banished Fish, Sea Serpent, and Aqua-Type monsters; equip them to this card. This effect can only be used once while this card is face-up on the field. If this face-up card on the field would be destroyed, you can destroy 1 of those cards, instead. This card gains 1000 ATK while equipped with a monster(s) by this effect.

    Nato originariamente per il Banifish (deck che si è poi rivelato poco competitivo), il Lancer venne riciclato in vari deck, fino a trovare una build propria, che usa i Frog a supporto. Essendo Lv. 5 infatti, per essere evocato normalmente si deve sacrificare un mostro, e i Frog riescono a provvedere efficientemente a ciò.

    Parliamo dunque un po’ del motore Frog.
    Tradizionalmente, il Frog ha come carta più importante Treeborn Frog, che nel Frog Monarch rifornisce il terreno di un mostro da sacrificare, per l’evocazione di un Monarch. Tuttavia, il Frog Monarch ha sofferto in questo format l’abbondanza di Veiler e D.D. Crow.

    Seppure Treeborn ha il suo peso anche in questo deck, il Lancer ha come punto cardine la coppia Swap Frog - Ronintoadin

    CITAZIONE
    Swap Frog
    WATER/Aqua/Effect
    Lv. 2 **
    1000/500
    You can discard 1 WATER monster to Special Summon this card from your hand. When this card is Summoned, you can select and send 1 Level 2 or lower Aqua-Type WATER monster from your Deck or your side of the field to the Graveyard. Once per turn, you can return 1 monster you control to your hand to Normal Summon 1 "Frog" monster, except "Swap Frog" or "Frog the Jam", in addition to your Normal Summon or Set this turn.

    CITAZIONE
    Ronintoadin
    WATER/Aqua/Effect
    Lv. 2 **
    100/2000
    This card's name is treated as "Des Frog" while face-up on the field. You can remove from play 1 "Frog" monster in your Graveyard, except "Frog the Jam", to Special Summon this card from your Graveyard. This card cannot be used as a Synchro Material Monster.

    Swap Frog è il vero motore del deck, che riesce a raccogliere velocemente il materiale richiesto per uno swarm di Ronintoadin. Quest’ultimo da parte sua, provvede a fornire vantaggio carte, anche più efficientemente di Treeborn. I Frog rimossi da Ronintoadin sono in genere Poison Draw Frog e Dupe Frog (quest'ultimo anche in grado di cercare Swap Frog dal deck).

    I mostri rimossi da Ronintoadin costituiscono materiale per l’effetto di Sea Lancer. Qui sta la forza del deck: quando Sea Lancer dovrebbe essere distrutto, si può distruggere al suo posto un Frog equipaggiato, il quale potrà attivare il suo effetto.
    Vale a dire, se Sea Lancer viene equipaggiato con Dupe Frog, quando quest’ultimo viene distrutto (sia per effetto di Lancer, che per un altro effetto) si potrà attivare il suo effetto, mantenendo vantaggio carte.
    Infine, il deck si avvale di due Xyz Rank 2, facilmente evocabili con l'ausilio di Ronintoadin: Gachi Gachi Gantetsu e No. 96: Dark Mist

    CITAZIONE
    Gachi Gachi Gantetsu
    EARTH/Rock/Xyz
    Rank 2 °°
    500/1800
    2 Level 2 monsters
    If this face-up card would be destroyed, you can detach 1 Xyz Material from this card instead. Face-up monsters you control gain 200 ATK and DEF for each Xyz Material attached to this card.

    CITAZIONE
    No. 96: Dark Mist
    DARK/Fiend/Xyz
    Rank 2 °°
    100/1000
    3 Level 2 monsters
    Once per battle, during either player's turn, when an attack is declared involving this card and an opponent's monster: You can detach 1 Xyz Material from this card; halve the ATK of the opponent's monster, and this card gains that same amount of ATK.

    Il primo è ottimo per potenziare Sea Lancer, facendolo andare a 2700 Atk dopo l’effetto (quindi, può andare sopra mostri come Laggia, Lightpulsar, Shi En etc).
    Dark Mist invece ci garantisce 3 turni di battaglia nelle quali saremo sempre vincitori: può infatti scavalcare anche i mostri più forti come Five-Headed Dragon; inoltre, l’attacco guadagnato è permanente, quindi ad ogni turno i danni provocati saranno sempre di più.

    Strategia

    Senza dubbio Swap Frog è ciò che dà stabilità al deck. È dunque importante averlo sin dalle prime fasi della partita.
    Tuttavia, dato che Swap Frog tende a produrre –X molto rapidamente, è molto importante usare Sea Lancer, ed essere attenti che il suo effetto vada a buon fine.

    Lo scopo finale principale del deck è quello di avere sul terreno Sea Lancer e Gachi Gachi, ma questo scopo può variare a seconda del deck affrontato.

    Vediamo questa strategia base come esempio della forza del deck:
    Carte in mano: 1x Swap Frog e una combinazione qualsiasi di 2 carte tra Dupe Frog, Poison Draw Frog e Ronintoadin. Si inizia scartando un Frog (o Ronin) per evocare Swap, e si manda al Cimitero un Frog (o un Ronin). Swap rimbalza in mano, e si ripete il procedimento. L'obiettivo è arrivare a questo punto:
    - 1x Swap Frog sul terreno
    - 2x Ronintoadin al Cimitero
    - 2x Dupe Frog/Poison Draw Frog anch’essi al Cimitero
    - 3 carte in mano

    A questo punto, siamo in una situazione di -2 (da 6 carte iniziali siamo passati a 4).
    Ma basta rievocare i due Ronintoadin per ritornare alla parità. Possiamo ora evocare Gachi Gachi a -1.
    Ora, supponiamo di evocare Sea Lancer, sacrificando Swap Frog. Attivando l’effetto, avremo:

    - In campo: 1x Gachi Gachi, 1x Sea Lancer, 2x Dupe/Poison (equip)
    - In mano: 2 carte

    La situazione di -0 è solo apparente, perché in realtà abbiamo teoricamente almeno un +2: entrambi i nostri mostri necessitano di almeno 3 colpi prima di cedere, e spesso esse equivalgono ad almeno 2 carte diverse.
    Per esempio consideriamo una carta vecchia, che ultimamente sta tornando di moda, Soul Taker. Usato su Sea Lancer, non è un 1-for-1, ma un +1 per noi (l’avversario perde la carta giocata, e noi barattiamo il Frog equipaggiato per una carta).

    Il deck punta dunque a mantenere controllo sul terreno con Gachi Gachi e Sea Lancer, riducendo man mano le risorse avversarie e attaccando con maggior tranquillità.

    Oltre a ciò, il motore Frog ci consente di giocare svariate altre carte tipiche del Frog Monarch, in modo da controllare il Match anche se Sea Lancer dovesse venire meno.
    Queste includono tra le altre, Light and Darkness Dragon, Dark Dust Spirit e Vanity's Fiend, tutti utilissimi tool Antimeta (LaDD e Vanity bloccano completamente il Chaos Dragon), senza dimenticare i vari Monarch e Obelisk the Tormentor.




    Come è tipico del Frog, si tendono a giocare meno trappole possibili, per evitare che esse blocchino Treeborn Frog. Tuttavia, nelle build senza Treeborn (o anche dopo il Side deck), si possono giocare varie trappole, tra le quali spicca Oh F!sh!
    CITAZIONE
    Oh F!sh!
    Counter Trap Card
    When an Effect Monster's effect activates: Shuffle 1 of your banished Fish, Sea Serpent, or Aqua-Type monsters into the Main Deck; negate the activation and destroy it.

    Questa carta ha funzione duplice: da una parte blocca le iniziative avversarie, mantenendo tra l'altro vantaggio carte (a differenza di Veiler), e dall'altra ricicla i Frog rimossi, nel caso non riuscissimo a usare Sea Lancer.

    Per quanto riguarda le Magie, si gioca il set tipico del Frog: 3x Enemy Controller (che riesce a capitalizzare i +1 di Treeborn) e 1-3x Soul Exchange (a seconda delle build e dello stile del giocatore). Inoltre, il deck gradisce anche Salvage, fantastico +1 che ricicla anche Sea Lancer.




    Decklist:

    Il mio personale deck su Dueling Network

    CITAZIONE

    Sea Lancer, by AAAz

    Monster: 25
    3x Swap Frog
    2x Ronintoadin
    3x Dupe Frog
    1x Poison Draw Frog
    1x Treeborn Frog
    3x Sea Lancer
    2x Caius the Shadow Monarch
    3x Light and Darkness Dragon
    2x Tragoedia
    1x Gorz the Emissary of Darkness
    2x Effect Veiler
    2x Maxx "C"

    Spell: 14
    3x Enemy Controller
    2x Soul Exchange
    2x Salvage
    1x Foolish Burial
    3x Mystical Space Typhoon
    1x Heavy Storm
    1x Dark Hole
    1x Monster Reborn

    Trap: 1
    1x Treacherous Trap Hole

    Extra: 15
    1x Formula Synchron
    1x Brionac, Dragon of Ice Barrier
    1x Black Rose Dragon
    1x Scrap Dragon
    1x Daigusto Phoenix
    3x Gachi Gachi Gantetsu
    2x No. 96: Dark Mist
    1x Adreus, Keeper of Armageddon
    1x Tiras, Keeper of Genesis
    1x Wind-Up Arsenal Zenmaioh
    1x Photon Strike Bounzer
    1x Hieratic Sun Dragon Overlord of Heliopolis





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  9. .
    CITAZIONE (ladygwen @ 18/7/2012, 12:18) 
    *Legge tutto con molta attenzione*...mi sembra interessante...ma dove trovo Ptolemys... :???:

    Eh, da nessuna parte. E perdona la lapidarietà della frase xD

    Scherzi a parte, dovremo attendere forse il booster di Agosto, ovvero l'edizione occidentale di Return of the Duelist (lista che ha ancora 7 esclusive OCG non rivelate).
    Oppure a Novembre (Abyss Rising); terza ipotesi, bisognerà aspettare Hidden Arsenal 7, e allora i tempi sarebbero MOOOLTO più lunghi.
  10. .
    Girando in rete ho trovato un'interessante variante del deck per il format OCG (senza Tour Guide)

    CITAZIONE

    Chaos Dragon, OCG Version

    Monster: 26
    1x Wattaildragon
    2x Card Trooper
    2x Eclipse Wyvern
    2x Lyla, Lightsworn Sorceress
    2x Darkflare Dragon
    2x Chaos Sorcerer
    3x Hieratic Dragon of Tefnuit
    2x Destiny Hero - Malicious
    3x Lightpulsar Dragon
    1x Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning
    3x Red-Eyes Darkness Metal Dragon
    3x Effect Veiler

    Spell: 12
    1x Heavy Storm
    1x Foolish Burial
    1x Pot of Duality
    1x Monster Reborn
    1x Charge of the Light Brigade
    2x Mystical Space Typhoon
    1x Book of Moon
    3x D.D.R. - Different Dimension Reincarnation
    1x Future Fusion

    Trap: 2
    2x Torrential Tribute

    Extra
    1x Five God Dragon
    1x Ally of Justice Catastor
    1x Black Rose Dragon
    1x Inverz Roach
    1x Lavalval Chain
    1x Dragon Djinn Queen Dragoon
    1x Inzecter Exabeetle
    2x Sacred Ptolemys M7
    1x Hieroglyph Dragon King - Atums
    1x No. 25, Fullmetal Photoglide - Focus Force
    1x Photon Streak Bouncer
    2x Gaia Dragoon, the Swift Thunder Knight
    1x Superdreadnought Gun Turret Train Gustav Max


    Build che si basa molto di più sui Rank 6: Ptolemys e Strike Bounzer, il primo che ricicla carte dal Cimitero, e il secondo che blocca l'azione avversaria.
    Interessante l'uso di Tefnuit, che provvede a un motore a sè stante, e ha sinergia con Malicious per veloci Rank 6. Inoltre, l'uso di Ptolemys bilancia i vari -1 prodotti dal deck.
  11. .
    CITAZIONE (mik1998 @ 15/7/2012, 08:04) 
    Sinceramente ho provato a usare quello di stefano memoli e sinceramente non mi trovo bene con quel deck mi piaceva molto di più quello di prima comunque potresti fare un guida per i demoneterno????

    Eh, i Wind-Up che fanno Top non sono propriamente "divertenti" o belli da giocare, un po' statici e poco basati sull'abilità (per questo in molti odiano il deck); tuttavia vince spesso e per questo molti altri lo giocano.

    Per quanto riguarda Infernity, devo dire che è un deck in cui non sono molto competente, (oltretutto non è decisamente adatto a questo format); un'analisi la posso fare, ma non potrò dire molto sulle strategie avanzate.
    Comunque la mia priorità adesso è quella di finire un'analisi sul Sea Lancer, lo posterò entro il 20 (spero)
  12. .
    Beh, il Wind-Up è un ottimo motore di per sè, e il deck funziona anche senza effettuare il loop, che però è uno dei punti forti del deck; più che altro è una combo con condizioni richieste molto semplici, ma una volta effettuata non lascia quasi vie di scampo all'avversario.

    Se questa combo ti sembra difficile, prova a spremerti con questa xD
  13. .
    Dunque, i Wind-Up (Mainspring in OCG) rappresentano uno dei deck più usati in TCG; un mazzo non solo molto diffuso, ma anche abbastanza odiato, perchè in effetti pone in secondo piano l'effettiva abilità del giocatore.

    C'è da dire che l'archetipo nasce con le migliori intenzioni: originariamente, il Wind-Up era concepito come un'interpretazione moderna di un Toolbox, ovvero un deck che potesse, in virtualmente ogni momento del duello, cercare dal deck la carta che servisse maggiormente in quel dato momento. Naturalmente, l'uso corretto di un deck Toolbox richiede una certa abilità di gioco, nonchè esperienza.
    Il motore principale è un Xyz, Wind-Up Carrier Zenmaity
    CITAZIONE
    Wind-Up Carrier Zenmaity
    WATER/Machine/Xyz
    Rank 3 °°°
    2 Level 3 monsters
    Once per turn: You can detach 1 Xyz Material from this card; Special Summon 1 "Wind-Up" monster from your hand or Deck. When a face-up "Wind-Up" monster on the field is destroyed and sent to your Graveyard (except during the Damage Step): You can detach 1 Xyz Material from this card to target that monster; return that target to the hand.

    Questo mostro, facilmente evocabile tramite Tour Guide, ci permette di cercare il Wind-Up adatto in ogni momento. Tra le opzioni, abbiamo Wind-Up Juggler e Kitten per rimuovere mostri avversari, Soldier per beatdown, o Honeybee per mantenere presenza sul terreno.
    Questa carta è però più nota come la componente n.1 della combo che sta alla base del deck.

    Infatti, tutti i buoni propositi di deck Toolbox vennero spazzati via quando si scoprì la possibilità di effettuare facilmente una combo molto più immediata e devastante.
    Essa coinvolge, oltre al summenzionato Carrier Zenmaity, anche queste carte.

    CITAZIONE
    Wind-Up Hunter
    WIND/Beast-Warrior/Effect
    Lv. 3 ***
    1600/500
    You can Tribute 1 face-up "Wind-Up" monster, except "Wind-Up Hunter"; send 1 random card from your opponent's hand to the Graveyard. This effect can only be used once while this card is face-up on the field.

    Componente n.2: Hunter ci permette di mandare al Cimitero una carta in mano all'avversario. Ci tengo a sottolineare che mandare al Cimitero NON equivale a scartare, per cui l'effetto di mostri come i Dark World non potrà essere attivato.

    CITAZIONE
    Wind-Up Rat
    EARTH/Beast/Effect
    Lv. 3 ***
    600/600
    During your Main Phase: You can target 1 "Wind-Up" monster in your Graveyard; change this face-up Attack Position card you control to face-up Defense Position, and Special Summon that target in face-up Defense Position. This effect can only be used once while this card is face-up on the field.

    Componente n.3: Rat ci permette insieme a Zeinmaity di mantenere vantaggio carte, riciclando dal Cimitero Hunter, e servendo da materiale per Zenmaity.

    Oltre a questi, per avviare la combo vengono usati la già citata Tour Guide, Wind-Up Factory, e/o Wind-Up Shark. Essendo sia Shark che Tour Guide esclusive TCG, le build occidentali cambiano molto rispetto alle varianti OCG, che si focalizza molto di più sulla combo di primo turno.
    Veniamo dunque alla spiegazione di questo benedetto loop. (Quella che vi propongo è la combo base, ve ne sono altre fattibili che usano Wind-Up Magician o Wind-Up Factory).

    Carte richieste:
    -In mano: 1x Tour Guide from the Underworld, 1x Wind-Up Shark
    -Nel deck: 1x Wind-Up Hunter, 3x Wind-Up Rat, 1x Tour Bus from the Underworld
    -Nell'Extra deck: 3x Wind-Up Zenmaity

    1. Evocare Tour Guide dalla mano, cercare Tour Bus dal deck. Evocare Zenmaity (a.) dall'Extra.
    2. Effetto di Zenmaity (si stacca Tour Guide), che evoca Hunter dal deck. Effetto di Shark, che si evoca dalla mano.
    3. Effetto di Hunter: si sacrifica Zenmaity (a.) che manda al Cimitero una carta in mano avversaria.
    3.b Effetto di Tour Bus al Cimitero: Zenmaity (a.) ritorna nell'Extra deck.
    4. Effetto di Shark, che diventa Lv. 3.
    4.b Si evoca Zenmaity (a.) dall'Extra.
    5. Effetto di Zenmaity (a.) (si stacca Hunter), che evoca Rat (a.) dal deck.
    6. Effetto di Rat (a.): viene evocato Hunter (appena staccato) dal Cimitero.
    7. Hunter sacrifica Zenmaity per il proprio effetto.
    8. Si ripetono i passaggi dal 4.b al 7.

    Supponendo che il loop venga eseguito di 1° turno, alla fine avremo questa situazione:
    - In mano nostra: 4 carte
    - Sul nostro terreno: Wind-Up Rat (c.), Wind-Up Hunter (pronti per un altro Rank 3).
    - In mano all'avversario: 1 carta

    Ovvero, una combo da +4 di primo turno.
    È questa la forza del deck: lasciare l'avversario con un consistente svantaggio senza che possa rispondere con Magie o Trappole.
    Il loop soffre tuttavia di tutte e 3 le Hand Trap, ovvero Effect Veiler, Maxx "C" e D.D. Crow. Esse rappresentano in buona sostanza le uniche vie per difendersi dal loop di 1° turno.
    Esistono tuttavia alcuni deck (tipo Inzektor) che con un poco di fortuna riescono a riprendersi dal questo loop e travolgere a loro volta l'avversario.




    Dicevo poco fa che le build OCG sono molto diverse: non avendo nè Tour Guide nè Wind-Up Shark, la loro mano d'apertura perfetta consiste di mostri quali Gilasaurus, T.G. Warwolf e Spell Striker (che spesso rimuove il Fossil Dig usato per cercare Gilasaurus).
    Vi propongo un video che mostra lo schema base (ad opera del solito Bahamut84).
    Lo svantaggio di questa strategia è il poco backup offerto: se la combo di 1° turno fallisce, serve molta fortuna per riprendersi e difendersi dall'avversario.
    Il vantaggio principale è invece il fatto di non usare Evocazioni Normali per il loop: non di rado, si finisce la combo evocando Light and Darkness Dragon, e da lì è praticamente partita chiusa.

    Decklist:

    CITAZIONE
    Wind-Up, TCG version, by Stefano Memoli
    Monsters: 22
    3 Wind-Up Rabbit
    3 Wind-Up Rat
    3 Wind-Up Shark
    2 Wind-Up Magician
    1 Wind-Up Hunter
    3 Effect Veiler
    2 Maxx “C”
    3 Tour Guide From the Underworld
    1 Tour Bus From the Underworld
    1 Sangan

    Spells: 11
    2 Mystical Space Typhoon
    1 Book of Moon
    2 Wind-Up Factory
    1 Dark Hole
    1 Monster Reborn
    1 Heavy Storm
    1 Mind Control
    1 Soul Taker
    1 Pot of Avarice

    Traps: 7
    2 Bottomless Trap Hole
    2 Solemn Warning
    2 Torrential Tribute
    1 Solemn Judgment

    Side Deck: 15
    3 Shadow-Imprisoning Mirror
    3 Dimensional Fissure
    1 Maxx “C”
    1 Soul Taker
    1 Dimensional Prison
    2 Snowman Eater
    1 Wind-Up Factory
    2 D.D. Crow
    1 Mystical Space Typhoon


    Extra Deck: 15
    3 Wind-Up Carrier Zenmaity
    1 Gaia Dragon, the Thunder Charger
    1 Adreus, Keeper of Armageddon
    1 Malefic Stardust Dragon
    1 Tiras, Keeper of Genesis
    1 Number 39: Utopia
    1 Temtempo the Percussion Djinn
    1 Wind-Up Zenmaines
    1 Muzurhythm the String Djinn
    1 Number 20: Giga-Brilliant
    1 Leviair the Sea Dragon
    1 Number 17: Leviathan Dragon
    1 Wind-Up Arsenal Zenmaioh

    CITAZIONE
    Mainspring, OCG version, by 「yuki
    Monster: 21
    1x Marauding Captain
    2x Junk Forward
    3x Gilasaurus
    3x Wind-Up Rat
    3x Wind-Up Hunter
    2x T.G. Warwolf
    2x Spell Striker
    3x T.G. Magician
    2x Psycho Commander

    Spell: 20
    2x Instant Fusion
    1x Heavy Storm
    3x Fossil Dig
    1x Monster Reborn
    1x Reinforcement of the Army
    1x Pot of Avarice
    2x Night Shot
    1x Dark Hole
    2x Emergency Teleport
    2x Forbidden Chalice
    3x Mystical Space Typhoon
    1x Book of Moon

    Side
    1x Increasing G
    2x Vanity's Fiend
    2x Effect Veiler
    2x Dimensional Prison
    1x Mirror Force
    1x The Transmigration Prophecy
    2x Bottomless Trap Hole
    2x Shadow-Imprisoning Mirror
    2x Macro Cosmos


    Extra
    1x Fusionist
    1x Darkfire Dragon
    1x Natural Palkion
    1x Brionac, Dragon of the Ice Boundary
    1x Mainspring Mine Zenmaine
    3x Mainspring Carrier Zenmighty
    1x No. 17, Revise Dragon
    1x No. 20, Brilli-Ant the Gig-Ant
    1x No. 30, Acid Golem of Destruction
    1x Inverz Roach
    1x Reverb Djinn Maestroke
    1x Daigusta Emeral
    1x No. 39, Aspiring King Hope




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  14. .
    Finalmente, gli Inzektor arrivano a un livello di competitività (e di uso) paragonabile all'OCG (grazie a Inzektor Ladybug).

    Tremendo aumento di Wind-Up, complice la preferenza di Veiler rispetto a Maxx "C" (che invece distrugge il deck).
    Per il resto, Chaos Dragon e Dino-Rabbit non sono sorprese (lo è il fatto di non trovare Rabbit in Top 4).
    Il Wind-Up ha dominato per un motivo: a differenza di quasi tutti i deck, il Wind-Up non ha nessun Match-Up sfavorevole; le sue probabilità di vittoria contro ciascun deck sono praticamente uguali, e una vittoria è quasi certa se l'avversario non pesca Veiler/Maxx "C"/D.D. Crow.

    Fantastico il Dark World di Long Dao, veloce e apparentemente molto stabile.

    Pochi deck originali, insomma, aspettiamo il mondiale per delineare il prossimo format post Banlist.
  15. .
    GISHKI HIERATIC

    I Gishki rappresentano uno dei pochissimi archetipi "moderni" che hanno accesso ai mostri Rituali.
    Ora, nel gioco competitivo, i Rituali non sono molto vantaggiosi, in quanto quasi sempre rappresentano dei bei -2, cosa che sul lungo periodo diventa molto pesante.

    Come sapete, i Mostri Rituali vengono evocati per mezzo di Magie specifiche, che richiedono il tributo di uno o più mostri; in questo senso, il motore Hieratic ci garantisce un costante apporto di mostri tributabili, senza perdere eccessivo vantaggio carte.

    I Gishki Hieratic si basano su alcune carte in particolare, per effettuare una combo molto potente, indirizzata a distruggere la mano avversaria

    CITAZIONE
    Evigishki Gustkraken
    WATER/Aqua/Ritual
    2400/1000
    You can Ritual Summon this card with any "Gishki" Ritual Spell Card. When this card is Ritual Summoned: Look at up to 2 random cards in your opponent's hand, then shuffle 1 of them into the Deck.

    Questa è la base del deck: Gustraken permette di scoprire due carte avversarie, e anche di metterne una momentaneamente fuori gioco; in questo modo si può rimediare ai -X dell'evocazione rituale.

    CITAZIONE
    Gishki Aquamirror
    Ritual Spell Card
    This card can be used to Ritual Summon any "Gishki" Ritual Monster. You must also Tribute monsters from the field or your hand whose total Levels equal the Level of the Ritual Monster you Ritual Summon. You can shuffle this card from the Graveyard into the Deck to target 1 "Gishki" Ritual Monster in your Graveyard; return that target to your hand.

    Questa è la nostra Magia Rituale; il suo grande vantaggio è quello di riciclarsi, mantenendoci vantaggio carte.

    Oltre a queste carte Rituali, il deck ha ovviamente una componente Hieratic, solitamente formata da 3x Su e 3x Tefnuit.

    Ma la grande forza del deck stà nella sua elasticità e consistenza d'uso: il deck presenta infatti ben 18, dico 18 carte che cercano carte dal deck.
    Esse sono:

    3x Gishki Shadow (che cerca la preziosa Magia Rituale)
    3x Gishki Vision (per Gustkraken)
    3x Gishki Abyss (che in pratica vale uno tra Aquamirror e Gustkraken)
    3x Manju (il vecchio fidato Manju, uno dei primi toolbox della storia di YGO, e ancora uno dei migliori)
    3x Preparation of the Rites (ottima Magia da +2)
    3x Hieratic Seal of Convocation

    Aggiungiamo, a piacere, Upstart Goblin o il costosissimo nuovo Cardcar D, per far diventare il deck di una velocità spaventosa.

    Infine, una parte fondamentale della combo la svolge un Xyz (non ancora rilasciato in occidente), Constellar Ptolemys Messier 7

    CITAZIONE
    Constellar Ptolemys Messier 7
    LIGHT/Machine/Xyz
    Rank 6 °°°°°°
    2700/2000
    2 Level 6 monsters
    You can also Xyz Summon this card by using 1 face-up "Constellar" Xyz Monster you control as the Xyz Material, except "Constellar Ptolemys Messier 7". (Xyz Materials attached to that monster also become Xyz Materials of this card.) You cannot activate this card's effect the turn you Special Summon this card this way. Once per turn: You can detach 1 Xyz Material from this card to target 1 monster on the field or in either player's Graveyard; return it to the hand.

    L'idea della combo è quella di evocare Gustkraken tributando gli Hieratic, saccheggiare la mano avveraria, evocare Ptolemys e aggiungere dal Cimitero alla mano il materiale necessario per rievocare Gustkraken.
    Naturalmente, la combo soffre, come tutte, di Effect Veiler e Maxx "C", oltre a D.D. Crow. Tuttavia, se va a buon fine, è quasi sicuramente partita vinta.

    Vi posto un video (dotato di decklist) che dimostra l'efficacia della combo: LINK
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