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Un buon deck si riconosce anche dalla sua longevità: ebbene, negli ultimi anni, il Gadget è sempre stato un deck sulla cresta dell'onda.
A Settembre è tuttavia arrivato un colpo duro, con Ultima Offerta a 1, ma al contempo il deck ha acquisito una delle carte piùcostoseforti degli ultimi tempi per i Gadget: parlo di Gear Gigant XCITAZIONEGear Gigant X
EARTH/Machine/Xyz
Rank 4 °°°°
2300/1500
2 Level 4 Machine-Type monsters
Once per turn: You can detach 1 Xyz Material from this card; add 1 Level 4 or lower Machine-Type monster from your Deck or Graveyard to your hand. When this card leaves the field: You can target 1 Level 3 or lower "Geargia" monster in your Graveyard; Special Summon that target.
2 mostri di Tipo Macchina di Livello 4
Una volta per turno: puoi staccare 1 Materiale Xyz da questa carta; aggiungi 1 mostro di Tipo Macchina di Livello 4 o inferiore dal tuo Deck o Cimitero alla tua mano. Quando questa carta lascia il Terreno: puoi scegliere come bersaglio 1 mostro "Geargia" di Livello 3 o inferiore nel tuo Cimitero; Evoca Specialmente quel bersaglio.
Lasciando perdere la seconda parte dell'effetto, utile solo all'archetipo Geargia, concentriamoci sul suo 1° effetto: esso è un effettivo +1, che non solo permette di attenuare il -1 che tradizionalmente comporta una evocazione Xyz, ma, anzi, con i +1 dei Gadget permette addirittura di creare vantaggio.
Ciò permette di giocare una carta che è sempre stata intorno all'orbita di Gadget, ma che finora non ha mai visto effettiva applicazione: Double Summon.
Mentre tradizionalmente si risolve in uno sconvenientissimo -1, l'uso del Gear Gigant X permette addirittura di trasformarlo in un +1, a tutto vantaggio della già eccellente fluidità del deck.
Oltre a Double Summon, il deck può avvalersi di un'altro instant-Xyz: si tratta di Tin Goldfish (che è tuttavia ancora un'esclusiva OCG).
Ma quali sono i target migliori di Gear Gigant? Non i Gadget sicuramente, in quanto un numero eccessivo in mano bloccherebbe l'azione, ma bensì Machina Gearframe.
Infatti, l'uso di Gear Gigant X permette di evocare in due turni anche Gearframe e successivamente Fortress, per mettere sotto pesante pressione l'avversario.
Il fatto positivo del Machina Gadget è senza dubbio l'adattabilità: giocando uno stile prevalentemente control, può permettersi di rallentare il duello, per ridurre pian piano le risorse avversarie e finirlo con uno swarm veloce.
Propongo una decklist tratta dall'aggiornatissimo metagame Giapponese di SettembreCITAZIONEMachina Gadget, post September 2012
Monster: 15
3x Yellow Gadget
3x Green Gadget
3x Tin Goldfish
3x Red Gadget
2x Machina Fortress
1x Machina Gearframe
Spell: 11
1x Heavy Storm
1x Monster Reborn
3x Double Summon
1x Pot of Avarice
1x Night Beam
1x Dark Hole
3x Mystical Space Typhoon
Trap: 14
2x Compulsory Evacuation Device
2x Torrential Tribute
2x Mirror Force
2x Bottomless Trap Hole
1x Ultimate Offering
2x Call of the Haunted
2x Solemn Warning
1x Solemn Judgment
Extra: 15
1x Chimeratech Fortress Dragon
1x Black Rose Dragon
1x Evigishki Merrowgeist
1x Steelswarm Roach
1x Evilswarm Ouroboros
1x Number C39: Utopia Ray
1x Gagaga Gunman
1x Kachi Kochi Dragon
2x Gear Gigant X
1x Maestroke the Symphony Djinn
1x Daigusta Emeral
1x Number 16: Shock Master
1x Number 39: Utopia
1x Number 50: Blackship of CornSPOILER (clicca per visualizzare)Side
3x Maxx "C"
3x Gemini Imps
2x Tragoedia
2x Forbidden Lance
3x Rainbow Life
2x Soul Drain -
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Bon, l'effetto è stato confermato, e la carta già aggiunta su DN. -
.Intrigante^^CITAZIONE- Chaos control: Sigillo + Evilswarm Thunderbird e Rai-Oh potrebbe funzionare.
Evilswarm Thunderbird uscirà da noi?
A rigor di logica dovrebbe uscire nell'Hidden Arsenal 7, dato che in Jap viene dal DT14. Stiamo a vedere.Mi piacerebbe usarlo e non mi disturberebbe affatto pescarlo dopo 10 o più turni ma distrugge tutti i mostri evocati specialmente e non posso syncronizzare difficile usarlo nel BW.
Sarebbe stato troppo abusabile altrimenti; in questo modo, viene bene solo nei Rogue/Antimeta, e neanche tutti (Dino non lo può usare, per esempio).
Comunque, meglio una carta non troppo forte che una estremamente broken. -
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Eh già, il mitico Seal of Orichalcos diventerà una carta giocabile ad Ottobre con il Legendary Collection 3.
Sebbene per il momento il testo rivelato sia ancora parziale, l'effetto completo dovrebbe essere qualcosa di questo genere:CITAZIONESeal of Orichalcos
Field Spell Card
All monsters you control gain 500 ATK.
Once per turn, this card cannot be destroyed by card effects.
While you control 2 or more face-up Attack position monster, your opponent cannot target your monster(s) with the lowest ATK for an attack. When this card is activated: Destroy all Special Summoned monsters you control. You cannot Special Summon Monsters from your Extra Deck.
You can only activate "The Seal of Orichalcos" once per Duel.
Paradossalmente l'ultimo effetto è forse quello più fuorviante, perchè rende inutile almeno un'altra carte (ovvero un'altra copia del Sigillo). Se invece si giocasse in monocopia, sarebbe più difficile pescarla e usarla.
Una volta che verrà messa su DN proverò dei deck che la usano; le idee di partenza sono queste:
- Malefic (con Skill Drain, Barbaros e motore Trade-In): giocato puro dovrebbe soffrire parecchio l'ultimo effetto del Sigillo, da provare.
- Beast (con Skill Drain, componente T.G., Photon Sabre Tiger e Horn of the Phantom Beast): molto più stabile, dovrebbe reggere abbastanza bene anche senza il Sigillo.
- Chaos control: Sigillo + Evilswarm Thunderbird e Rai-Oh potrebbe funzionare.
Da testare soprattutto l'effettivo utilizzo nelle vari fasi del duello, nonchè la capacità dei deck di fare a meno del Sigillo. -
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Scan per mostrarvi la forza impressionante di Psychic Jumper (qui usato 3 volte nel corso del duello). SPOILER (clicca per visualizzare) -
.Mi serve una risposta entro domani mattina devo affrontare un burn l'effetto di Drago ali nere se tolgo i segnalini fa tornare il suo atk a 2800??
Si: i punti di Atk persi dipendono direttamente dal numero di segnalini.
Per quanto riguarda Fane, intendo dire che non è molto utile con le modifiche che propongo io, ovvero pulire il terreno avversario e attaccare direttamente; tieni poi conto che 500 di Atk sono pochini, e secondo me non valgono una slot nel deck (solo una mia opinione, eh) -
.ah si conosco grepher ma c'è sempre il problema di reperebilità,comunque cosa intendi con winning condition spiegati meglio perchè io vinco anche senza usare il DAD.
Allora va bene. Dico solo che non devi focalizzarti troppo sull'evocare il DAD, che in fondo è una carta occasionale. Se riesci a vincere costantemente con altri metodi, allora va bene -
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Comunque mik, ti consiglio di trovare un'altra forte winning condition, e non riporre tutte le speranze nel DAD: in monocopia, senza vie per cercarlo, non è abbastanza affidabile.
Ci scrissi un articolo un bel po' di tempo fa, lo dovrei rivedere, sembra piuttosto adatto al format odierno. -
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In occasione del ritorno a 3 di Emergency Teleport, vi parlerò dei Psychic, che costituiscono uno dei deck più versatili e adattabili.
Vorrei precisare sin da subito che questa analisi non sarà dedicata al Tele-DAD, deck d’epoca ritornato ora giocabile, in quanto tale deck usa solo una componente Psychic minimale (3x Emergency Teleport + 3-4x Psychic Tuner). Tratteremo invece di deck con un motore Psychic più completo, sia puri che ibridi.
Occhio, vi attende un luuuuungo post
Per prima cosa, andiamo ad analizzare le carte più utili e usate:
MOSTRICITAZIONESerene Psychic Witch
EARTH/Psychic/Effect
Lv. 3 ***
1400/1200
When this card on the field is destroyed and sent to the Graveyard, you can remove from play 1 Psychic-Type monster with 2000 or less ATK from your Deck. During the next Standby Phase, Special Summon the monster removed from play by this effect.
Da questa carta capiamo la natura del motore Psychic: il toolbox. Assieme a Emergency Teleport, Serene Psychic Witch è indubbiamente la base fondamentale degli Psychic, in grado di evocare un mostro dal deck nella nostra Standby Phase: ciò ha i suoi vantaggi (protezione del mostro da altri attacchi), ma anche alcuni svantaggi (impossibilità di difendersi ad oltranza, suscettibilità a trappole varie, e anche a D.D. Crow); si noti che il suo effetto si attiva anche se distrutta per effetto.CITAZIONESilent Psychic Wizard
EARTH/Psychic/Effect
Lv. 4 ****
1900/0
When this card is Normal Summoned, you can select 1 Psychic-Type monster in your Graveyard, and remove it from play. When this card is sent from the field to the Graveyard, Special Summon that removed monster.
Stupendo: 1900 di Atk che funge anche da floater; oltre a provvedere a una forte presenza sul terreno, eccelle nel compito di “esca” per attirare carte come Effect Veiler e Solemn Warning, in modo da togliere risorse preziose all’avversario.
Si noti inoltre che questa carta NON perde mai il timing: il suo effetto si attiverà anche se tributato o usato per un Synchro (ma NON per un Xyz); occhio a Bottomless però.
Dato che il suo effetto si attiva solo se evocato Normalmente, di solito non lo si usa come target di Witch.CITAZIONEEsper Girl
EARTH/Psychic/Tuner
Lv. 2 **
500/300
When this removed from play card is Special Summoned, remove from play the top card of your Deck, face-down. When this card is sent from the field to the Graveyard, add that removed card to your hand.
E’ questo il target principale di Serene Psychic Witch nell’early game: quando evocato per questo effetto, diventa in pratica un +1 gratis. Tuttavia in mano risulta scomoda, perciò non se ne gioca più di una copia per deck.CITAZIONEReinforced Human Psychic Borg
EARTH/Psychic/Effect
Lv. 4 ****
1500/800
Up to twice per turn, you can remove from play 1 Psychic-Type monster from your Graveyard to have this card gain 500 ATK.
Muscoli per il deck. Cercabile facilmente da ben 3 recruiters (oltre a Witch, Pandaborg e Giant Rat), nel late-game diventa devastante: infatti, l’aumento di attacco non svanisce alla fine del turno, ma permane, permettendo di avere in 2 turni un bel 3500 Atk per chiudere il duello.
Il numero di copie dipende dallo stile del giocatore e dalla strategia del deck, ma vi consiglio almeno la monocopia.CITAZIONEPsi-Blocker
WIND/Psychic/Effect
Lv. 4 ****
1200/300
Once per turn: You can declare 1 card name; cards with that name, and their effects, cannot be used until the End of your opponent's next turn.
Questa è una di quelle carte che può essere devastante se giocata bene, oppure portare a dei gran bei fiaschi. Se avete intenzione di giocarlo (1x basta e avanza), imparate bene i suoi rulings, e tenetene una copia sottomano da mostrare all’avversario: vi servirà.CITAZIONEPsychic Jumper
EARTH/Psychic/Tuner
Lv. 2 **
100/1500
Once per turn, you can pay 1000 Life Points and select 1 face-up monster your opponent controls and 1 Psychic-Type monster you control, except "Psychic Jumper". Switch control of those monsters. Their battle positions cannot be changed this turn, except with a card effect.
Tuner, cercabile dal deck in tantissimi modi, riciclabile con Wizard e che permette di scegliere il mostro avversario per il suo effetto; contro alcuni deck vince la partita da solo (DW e Chaos Dragon): assolutamente un must. Ora che Teleport è a 3, è ancora più abusabile, e si combina anche con Telekinetic Power WellCITAZIONEDestructotron
EARTH/Psychic/Effect
Lv. 4 ****
1600/400
During the End Phase, if this card is the only Psychic-Type monster you control, destroy it. You can pay 1000 Life Points to destroy 1 face-down Spell or Trap Card your opponent controls.
Buon target di Witch, questa carta può risultare molto utile insieme a Jumper o Creature Swap. Il suo effetto va usato con prudenza, ma può portare a un bel vantaggio carte. 1x basta e avanza.CITAZIONEPandaborg
WATER/Psychic/Effect
Lv. 4 ****
1700/1400
When this card is destroyed by battle and sent to the Graveyard, you can pay 800 Life Points to Special Summon 1 Level 4 Psychic-Type monster from your Deck.
Ecco qui il 2° recruiter del deck; giocare o meno questa carta è a discrezione dello stile del giocatore, se preferisce un deck più incentrato sul toolbox o meno: è comunque il miglior target di Jumper. Tuttavia, risulta buono solo nelle build Pure, dove ha un numero maggiore di target (notare che può evocare SOLO mostri di Lv. 4).CITAZIONEWind-Up Juggler
WIND/Psychic/Effect
lv. 4 ****
1700/1000
After damage calculation, if this card battled an opponent's monster: You can destroy the opponent's monster. This effect can only be used once while this card is face-up on the field.
Buon moster removal, per togliere di mezzo mostri fastidiosi come BLS o Shi En. Dato che è cercabile sia di Pandaborg che di Witch, basta la monocopia.
Questa è la line-up base dei Mostri Psychic. Altre build prevedono l’uso di Overdrive Teleport con Hushed Psychic Cleric oppure Master Gig, ma sono nettamente più suscettibili alle varie minacce di questo metagame, e perciò meno competitive.
MAGIECITAZIONEEmergency Teleport
Quick-Play Spell Card
Special Summon 1 Level 3 or lower Psychic-Type monster from your hand or Deck. During the End Phase this turn, remove from play that monster.
Inutile dire che è una delle ragioni per cui questo deck è così giocabile. Occhio a Maxx “C” però.CITAZIONETelekinetic Power Well
Quick-Play Spell Card
Special Summon any number of Level 2 or lower Psychic-Type monsters from your Graveyard. You take damage equal to the total Levels of those monsters x 300.
Carta più usabile con il ritorno di Emergency Teleport a 3. Si riempie il terreno molto facilmente, e i target non mancano (Jumper e Esper Girl).CITAZIONEPsychokinesis
Normal Spell Card
Activate only while you control a face-up Psychic-Type monster. Destroy 1 card on the field and take 1000 damage.
Carta molto versatile, che può sia rimuovere un mostro fastidioso, che combattere deck Trap-heavy
Beh, in realtà il discorso Magie si potrebbe fermare qui. Alcune build puntano su Psychic Path o Psychic Feel Zone, altre su Teleport e Brain Research Lab, ma per la loro scarsa solidità li estrometto da questa analisi.
Discorso simile vale per le trappole: carte come Brain Hazard o Psychic Trigger sono indubbiamente forti, ma anche qui, sono penalizzate dalla scarsa stabilità d'uso.
STRATEGIA
Come già detto, i Psychic si possono giocare puri o ibridi.
In ogni caso, il motore Psychic ha un'impronta difensiva: nelle build Pure, si può accentuare la natura toolbox del deck, con l’inserimento di Giant Rat e di vari target come Grand Mole e Card Trooper.
Tuttavia, il ritorno del triplo Emergency Teleport provvede a un funzionale strumento di attacco, grazie al quale il deck può ora avvalersi di un’arma in più: il Naturia Lockdown; consiste in buona sostanza nell'avere sul terreno Naturia Beast e Naturia Barkion, e controllare i Mostri avversari con una pesante backrow.
Si può però anche optare per una build più offensiva, come quella di Jeff Jones, runner-up ai recenti YCS di Toronto, che usa Grandsoil e uno stile molto offensivo, senza Trappole.
Questo lo scheletro della componente PsychicCITAZIONEPsychic Skeleton
3x Serene Psychic Witch
2-3x Silent Psychic Wizard
1x Esper Girl
1x Psychic Commander
1-2x Psychic Jumper
0-3x Reinforced Human Psychic Borg
0-1x Destructotron
0-2x Pandaborg
0-1x Wind-Up Juggler
0-1x Psi-Blocker
3x Emergency Teleport
0-1x Psychokinesis
0-2x Telekinetic Power Well
0-1x Miracle Synchro Fusion
1x Magical Android
1x Naturia Beast
1x Naturia Barkion
1x Psychic Nightmare
1x Ultimate Axon Kicker
Per quanto riguarda le varianti ibride invece, il motore secondario provvede più a un ruolo offensivo, diretto o di contropiede.
Per spiegarmi meglio, analizzerò ben 5 varianti del Psychic: Pure, Zombie, Gusto, Nordic e T.G.
T.G. Psychic
Viene abbinata la forza bruta di carte come Rush Rhino e Reinforced Borg alla facilità di Synchro del duo Esper Girl – Warwolf. In particolare, l’uso di Synchro come T.G. Wonder Magician e dello stesso Naturia Lockdown provvede a un buon controllo del terreno.
Quando Striker era a 3 e E - Tele era a 1, sperimentai un motore alternativo composto da Reiforce Truth e X-Saber Pashuul. Ora che la situazione è rovesciata, si può fare a meno del motore secondario.CITAZIONET.G. Skeleton
3x T.G. Warwolf
2-3x T.G. Rush Rhino
1x T.G. Striker
0-2x T.G. Cyber Magician
0-2x TG1-EM1
1x T.G. Wonder Magician
0-1x T.G. Power Gladiator
Nordic Psychic
Difendere e poi esplodere: questa la filosofia del deck. Serene Psychic Witch e Tanngnjostr (la capretta nera) sono alla base del deck, e con un pò di fortuna (coffcoff*MindControl*coffcoff) si riempie in fretta il terreno. Sebbene la stabilità sia garantita dal triplo Teleport e triplo Gleipnir, il deck non disdegna Pot of Duality. Consigliato comunque l’uso di Pot of Avarice e Debunk (per fronteggiare Veiler e Maxx “C”).
Maggiori informazioni sui Nordic quiCITAZIONENordic Skeleton
3x Tanngnostr
3x Guldfaxe
1x Tanngrisnir
3x Gleipnir, the Fetters of Fenrir
1x Ancient Sacred Wyvern
1x Thor, Lord of the Aesir
Psychic Gusto
Impressionante la line-up dei mostri, con ben 12 recruiters (!!!): è praticamente impossibile aprire senza un mostro per difendersi; inoltre, si può abusare al massimo di Creature Swap, altra carta preziosissima in questa variante.
Il motore Gusto si avvale di tre recruiters che si cercano l’un l’altro, e di Caam che ricicla il tutto. Essendo sia Caam che Winda dei Psychic, i due motori hanno un’ottima sinergia.
Data la facilità con la quale si evocano Synchro (e anche la loro varietà), il Psychic Gusto è uno dei pochi deck che può davvero sfruttare al massimo Miracle Synchro Fusion.
Dato l’elevato numero di recruiters, consiglio una build con 42-43 carte invece delle canoniche 40 per non avere mani bloccate verso il mid-late game.
Maggiori informazioni sull'archetipo Gusto quiCITAZIONEGusto Skeleton
3x Egul
3x Winda
3x Gulldo
2x Caam
0-1x Thunbolt
0-1x Windaar
0-1x Contract with Gusto
1-2x Miracle Synchro Fusion
1x Daigusto Gulldos
1x Daigusto Sphreez
1x Daigusto Eguls
Zombie Psychic
Il motore Zombie classico (ovvero Goblin + Plague + Mezuki, info qui) ha perso molto con il ban di Brionac. Per questo, la componente Zombie funge ora come supporto per facilitare il Naturia Lockdown, grazie soprattutto a Beast of the Pharaoh. Anche questa variante gioca un numero elevato di recruiters, tra Giant Rat, Pyramid Turtle e Witch. Data la poca difesa offerta dal deck al di fuori dei mostr, questa variante si gioca in modo offensivo, stando molto attenti a Maxx “C” però.CITAZIONEZombie Skeleton
2x Beast of the Pharaoh
1-2x Pyramid Turtle
1x Mezuki
0-2x Goblin Zombie
0-2x Zombie Master
1-3x Giant Rat
0-2x Card Trooper
0-2x Book of Life
0-2x Creature Swap
Pure Psychic
Quintessenza della versatilità. Giocato bene, il Pure Psychic può avere un consistente vantaggio su moltissimi deck del format odierno.
È però un deck che richiede un po' di abilità, per esempio nel capire quando (e se) contrastare una giocata avversaria, o nel capire quale sia la via migliore per uscire da una situazione scomoda.
La difficoltà di gioco ha però un lato positivo: questo deck riesce a fronteggiare praticamente qualsiasi situazione, grazie proprio alla sua natura Toolbox.
Inoltre, il Pure Psychic non ha una vera e propria strategia, e pertanto si può modellare a seconda dello stile del giocatore: ci si può concentrare sul Naturia Lockdown, o affondare con Reinforced Human Psychic Borg, o semplicemente difendersi per esplodere con E - Teleport e Wizard; tutto dipende dal deck che si affronta: ad esempio, contro DW si tenterà di sfruttare al massimo Psychic Jumper, contro Six Sam e Wind-Up si cercherà di evocare Ultimate Axon Kicker, e così via.
Inoltre, un grande vantaggio è il fatto che questo deck è relativamente poco usato (almeno adesso), e quindi difficile non solo da prevedere, ma soprattutto da contrastare con il Side: una build molto offensiva in Game 1 può portare l'avversario a usare molte carte che possono rivelarsi inutili con pochi accorgimenti della nostra Side: in particolare, si può una trasformazione da Aggro a Stun-Beatdown, con carte come Pachycefalo e Psychic Snail supportare da buone trappole.
Essendo il format ancora ai primi sviluppi, cercherò di tenere aggiornato questo topic
See ya next -
.Ma spaventapasseri blocca un mostro a turno fino a quando non la distruggono se ne ho 2 sul terreno per il mio avversario diventa quasi impossibile attaccarmi comunque per il momento levo un giorno di pace per un tifone(a quanto vedo siete per la distruzione totale del terreno)comunque tra annulla attacco e sakuretsu c'è un'altra grande differenza se mi attaccano con più di un mostro prendo comunque danni
Questo è il punto: invece di difenderti da più mostri, ciò che ti sto suggerendo io è prevenirne direttamente l'evocazione: con una solida base di Trappole monster-hate ti troverai molto meno spesso a fronteggiare molti mostri avversari in grado di procurarti danni consistenti (intendo +4000 di danno in un turno), e sarai in grado di attaccare liberamente il turno dopo.PS:L'uccello furtivo è una carta che mi piace molto spero di trovarne qualcuno ma risorge il solito problema levo un vento per un'oscurità e non potendo rimuovere con nessuno rischio di compromettere il DAD per questo mi serve un carta per rimuovere,drago arcobaleno oscuro so che non è il massimo ma è l'unico che sono disposti a scambiarmi quindi o trovo un modo per strappare almeno un vayu a un mio amico(che spende tutto lo stipendio in carte e ne avrà 6 come minimo)o dovrò optare per quello oppure per altre carte ma non ne trovo di adatte.
Che ne pensi di Oscurità Strisciante e Ninja Fulmineo? -
.2Vayu non saprei per cosa usarli visto che un solo ala armata e un solo maestro che senza effetto sono inutili e 2 alargento ma anche lui non è molto utile senza l'effetto ,le trappole le posso distruggere senza problemi ma non posso annullare un eventuale waboku ma prenderò in considerazione l'idea di aggiungere i tifoni per il resto(compresi i vayu) le carte non le ho quindi quando me le procurerò in qualche modo non credi sia rischioso togliere completamente i spaventapasseri magari 1 solo.
Però non so le carte che mi hai indicato sono più da side perchè non per forza devo affrontare un deck da 14 trappole tranne naturalmente i vayu che sono tra le carte che amo di più.
Spiegami una cosa perchè annulla attacco no e perchè non spaventapasseri veloce,una carta per annullare la battle phase quindi non proprio da buttare.
Dunque, io ho paragonato Annulla Attacco (e come estensione Spaventapasseri) a Bottomless e Torrential (o comunque Trappole che rimuovono mostri): l'enorme differenza tra questi è che i primi lasciano il mostro lì dove sono, i secondi li rimuovono dal terreno.
Ora, supponiamo che l'avversario evochi un mostro e ti attacchi, e tu attivi Spaventapasseri: ti salverai questo turno, ma sarai comunque in difficoltà il turno prossimo, se non riesci ad evocare un mostro abbastanza potente da sopravanzare quello avversario: in tal caso, l'avversario potrà attaccarti di nuovo.
Se invece attivassi Bottomless o qualsiasi altra carta del genere, contrastando direttamente l'evocazione del mostro avversario, non avrai il problema di difenderti dall'attacco, perchè esso non ci sarà.
Allo stesso modo, è molto più utile usare Mirror Force o Dimensional Prison (o Sakuretsu), in modo da rimuovere la minaccia del tutto.
Stesso discorso si potrebbe fare per Cilindro, ma siccome il tuo stile ha anche un po' di Burn, potresti anche tenerli. -
.Allora iniziamo mi trovo più in difficoltà con il deck mondo oscuro e il morfotronico per quanto mi rigurda perchè il primo mi distrugge qualsiasi carta io abbia non permettendomi di giocare come vorrei,il secondo invece stalla il mio deck e se non fosse per cannone e le carte burn perderei senza possibilità di vittoria.Senza dubbio comunque soffro le trappole più che i mostri perchè waboku e ruggito si attivano e mi scombinano i giochi pure se attivo tempesta o corvo delta.
Il mirror non ce l'ho ne ho 3 spaventapsseri ma solo 2 e non mi preoccupo del -1 procuratomi da questa carta,inoltre ho già 2 modi per distruggere carte magia e trappola 3 se aggiungiamo attacco icaro quindi mi sembra piuttosto inutile un tifone.
Uccello ok non ho problema ma principessa mi aiuta nella maggior parte dei casi ad avere meno mostri possibili al cimitero per poi distruggere tutto con DAD(mi servirebbero per questo motivo Drago arcobaleno oscuro creatore oscuro o vayu ma purtroppo posso reperire solo il primo al momento)
Quindi se devo levare 2 carte in sostanza devo levare principessa e giorno di pace???
PS:Col mondo oscuro e col morfotronico riesco a vincerci comunque ma a volte faccio molta fatica
Eh, ma se soffri le Trappole vuol dire che ti mancano vie per combatterle: inoltre, 2 out alle backrow sono davvero poche, per cui ti consiglio davvero un 2x Tifone.
Per quanto riguarda i Spaventapasseri, intendevo sia le 2 Trappole che il mostro, e sono tutte e 3 poco utili: dato che soffri DW, direi che il 2° Bottomless è quasi obbligatorio; anche un doppio Torrential non sarebbe male.
Se hai problemi a tenere mostri fuori dal Cimitero, evita Dark Rainbow Dragon: per quanto bello sia, è macchinoso e instabile: Vayu è molto meglio.
In sostanza, questo è ciò che propongo per ora:
-1 Giorno di Pace
-1 Principessa
-1 Fane
-1 Spaventapasseri Veloce
-2 Spaventapasseri di Ferraglia
-1 Annulla Attacco
+2 Tifoni
+2 Vayu
+1 Bottomless
+1 Icaro -
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Che deck affronti di solito? Posta poi una lista dei deck con cui hai più difficoltà; soffri più le trappole o i mostri avversari? Dimmi anche alcune situazioni difficili che magari incontri spesso, così potrò aiutarti meglio.
Più in generale, cerchiamo innanzitutto di portare il deck a 40-41 carte:
-1 Un giorno di Pace (assolutamente deleterio in qualsiasi deck che non sia l'Exodia)
-1 Tsurugi (inutile, davvero)
-1 Annulla Attacco, anch'essa poco utile: hai già 2x Kalut, e se proprio non basta, mettici il 2° Mirror
Ho qualche riserva sui 3 Spaventapasseri: dato che sono dei -1 belli e buoni, se possibile, rimpiazzali con qualche trappola, tipo un 2° Bottomless o Torrential.
Assolutamente necessaria un po' di backrow hate: Tifoni o anche Tornado di Polvere.
Cerca di procurarti il 2° Icaro, è uno dei punti di forza di questo deck.
L'uccellaccio è una buona idea, ladygwen. Potrebbe funzionare al posto di Fane (che è un po' random in monocopia) -
.nella tua combo non sarebbe meglio evocare prima magician e poi usare l'effetto per evocare shark???otterresti così 1 mostro in più
Si, certo, alla fine avresti un Rank 4 al posto del Magician. Era solo un esempio per far vedere come potrebbe funzionare Hunter con la nuova build. -
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Chiaro, l'effetto di Hunter è di per sè sempre un 1-for-1.
Anche nella famosa loop di 1° turno, il motore non era Hunter, ma Rat e Zenmaity. Allo stesso modo, anche qui il +1 è effettivamente apportato da Rat, Zenmaity e Magician.
In realtà, si può anche ottenere un +2, giocando Tour Bus from the Underworld, ma con soli 2 Tour Guide si avranno spesso delle dead draw.
Un esempio della combo con Tour Bus:SPOILER (clicca per visualizzare)Carte richieste in mano: 1x Wind-Up Shark, 1x Tour Guide
- Tour Guide evoca Tour Bus dal deck, e si evoca Zenmaity
- In seguito all'evocazione di Zenmaity, si evoca Shark per il suo effetto.
- Zenmaity evoca Magician dal deck (staccando Tour Guide).
- Eff Shark, Lv. 3. Eff Magician, che evoca Hunter dal deck (situazione: Hunter, Magician, Shark, Zenmaity).
- Eff Hunter su Zenmaity; si attiva Tour Bus che rimette Zenmaity nell'Extra
- Hunter + Shark = Zenmaity, si stacca Shark per evocare Rat dal deck
- Rat su Hunter, Hunter su Zenmaity
- Rat + Hunter = Rank 3
Situazione finale:
Sul terreno: 1x Rank 3, 1x Magician
In mano nostra: 4 carte
Carte avversarie scartate: 2
Risultato finale: +2