Il club dei Duellanti [Yugioh & Pokemon]

Posts written by AAAz

  1. .
    YGOPro è un programma freeware che consente di giocare a Yu-Gi-Oh! online; fin qui nulla di nuovo.

    Tuttavia, rispetto all'alternativa Dueling Network, YGOPro ha un grande vantaggio: il gioco è totalmente automatizzato, come nei videogiochi.
    Ciò significa un esperienza molto più divertente e appagante, dato che l'ambiguita dei ruling più complessi può spesso rovinare un duello.

    A differenza di DN, YGOPro è un programma, che dunque necessita di un download iniziale (sono circa 660 MB), mentre il gioco gira abbastanza fluidamente su tutti quasi i processori e schede grafiche.

    Come Dueling Network, YGOPro ha un database di carte costantemente aggiornato: il download degli aggiornamenti è automatico (necessita solo di una convalida da parte dell'utente) e dura pochi minuti.

    Personalmente, lo ritengo mille volte superiore a DN, se non altro perchè il sistema automatizzato permette di concentrarsi sul duello e sulle caratteristiche/pregi/difetti del deck, invece di stare costantemente focalizzati sull'applicazione dei ruling e delle meccaniche di gioco.

    DOWNLOAD QUI
    Se ci sono problemi di connessione, modificate le impostazioni del Firewall/antivirus, in modo che il programma YGOPro.exe non risulti bloccato o limitato nell'accesso.
  2. .
    CITAZIONE (misterCrepsley @ 10/2/2013, 10:36) 
    Per me la versione migliore e quella con i Sabersaurus ed i Guaiba per sfruttare al massimo gli Xyz Dolkka e Laggia

    Trovo la versione Pura più stabile; ricorda che i pezzi forti del deck sono la capacità di evocare regolarmente Ophion (con Castor e Kerykeion, oltre a Rabbit), con la possibilità di proteggersi con Forbidden Dress e soprattutto Infestation Pandemic (tutorabile di Ophion, tra l'altro).
    Una versione ibrida con i Dino potrebbe risultare troppo pesante (Laggia dà il meglio con una solida backrow); tuttavia potrebbe essere una buona scelta di side, o in TCG fino a quando non verrà rilasciato Kerykeion.
  3. .
    Il nuovo archetipo potenzialmente broken che ha sfornato la Konami è il Fire Fist (Flame Star in OCG), formato da mostri FIRE e Beast-Warrior (assieme ai mostri, sono stati anche introdotti parecchi supporti generali per il Tipo Guerriero-Bestia). A tale archetipo è associato il sottoarchetipo Fire Formation, costituito dalle Magie/Trappole di supporto.
    Dato che la traduzione dei nomi dal giapponese non è letterale, e spesso non è riconducibile direttamente, specificherò anche il nome con cui vengono conosciuti in OCG.

    Inoltre, dato che i nomi Occidentali contengono tutti la radice "Brotherhood of the Fire Fist", semplificherò questa con "BotFF"

    MOSTRI: Main deck

    CITAZIONE
    BotFF - Bear (Dark Flame Star - Yuushi)
    FIRE/Beast-Warrior/Effect
    Lv. 4 ****
    1600/1200
    Once per turn, when this card inflicts battle damage to your opponent: You can Set 1 "Fire Formation" Spell Card directly from your Deck.
    Once per turn: You can send 1 face-up "Fire Formation" Spell/Trap Card you control to the Graveyard to target 1 monster on the field; destroy that target.

    È uno dei cardini del deck: il suo doppio effetto permette di mantenere un vantaggio carte consistente in un solo turno, esercitando funzione di Field control. Diminuisce però d'efficacia verso il late-game, dove viene penalizzato dai non eccezionali 1600 di Atk.

    CITAZIONE
    BotFF - Gorilla (Brave Flame Star - Enshou)
    FIRE/Beast-Warrior/Effect
    Lv. 4 ****
    1600/1000
    Once per turn, when this card destroys an opponent's monster by battle and sends it to the Graveyard: You can Set 1 "Fire Formation" Spell Card directly from your Deck.
    Once per turn: You can send 1 face-up "Fire Formation" Spell/Trap Card you control to the Graveyard to target 1 Spell/Trap Card on the field; destroy that target.

    Effetto analogo a quello di Bear, ma rivolto alla backrow, e in un format con 3 Tifoni e 3 Night Beam diventa meno utile del suo omologo.

    CITAZIONE
    BotFF - Dragon (Minute Flame Star - Ryuushishin)
    FIRE/Beast-Warrior/Effect
    Lv. 4 ****
    1800/400
    Once per turn, if you activate a "Fire Formation" Spell/Trap Card (except during the Damage Step): You can Set 1 "Fire Formation" Trap Card directly from your Deck.
    Once per turn: You can send 2 face-up "Fire Formation" Spell/Trap Cards you control to the Graveyard to target 1 "Fire Fist" monster in your Graveyard, except "Brotherhood of the Fire Fist - Dragon"; Special Summon that target.

    Fantastica carta che permette di cercare dal deck le trappole Fire Formation, creando un massiccio card advantage.
    Ma soprattutto, è molto utile il suo secondo effetto che permette di accedere velocemente agli Xyz (o semplicemente per fare ulteriore swarming/field control).

    CITAZIONE
    BotFF - Snake (Majestic Flame Star - Snarin)
    FIRE/Beast-Warrior/Effect
    Lv. 4 ****
    1800/600
    Once per turn, if a "Fire Formation" Spell/Trap Card(s) is sent to your Graveyard (except during the Damage Step): You can Set 1 "Fire Formation" Trap Card directly from your Deck.
    Once per turn, if you control no other monsters: You can send 2 face-up "Fire Formation" Spell/Trap Cards you control to the Graveyard; draw 1 card.

    Molto meno usato, in quanto i suoi effetti sono poco sfruttabili e soprattutto ridondanti: il deck è talmente elastico da rendere suprefluo un motore di pescata sotto forma di Snarin (tra l'altro a +0 effettivo, mentre altri mostri possono produrre un +X virtuale in termini di card advantage).

    CITAZIONE
    BotFF - Chicken (Steadfast Flame Star - Toukei)
    FIRE/Beast-Warrior/Effect
    Lv. 3 ***
    1500/100
    When this card is Special Summoned by the effect of a "Fire Fist" monster: You can add 1 "Fire Fist" monster from your Deck to your hand. You can only use this effect of "Brotherhood of the Fire Fist - Chicken" once per turn.
    Once per turn: You can send 1 face-up "Fire Formation" Spell/Trap Card you control to the Graveyard; Set 1 "Fire Formation" Spell/Trap Card directly from your Deck.

    Utilissimo il secondo effetto, che rende il deck molto veloce ed elastico, si combina molto bene con Dragon. Tuttavia, essendo di Lv. 3, ha meno sinergia con gli altri mostri. Inoltre, non è ancora uscito in TCG (forse uscirà in Lord of the Tachyon Galaxy).

    CITAZIONE
    BotFF - Raven (Agile Flame Star - Seivun)
    FIRE/Beast-Warrior/Effect
    Lv. 3 ***
    200/1800
    If this card is sent from the field to the Graveyard: You can Set 1 "Fire Formation" Spell Card directly from your Deck.
    Face-up "Fire Formation" Spell/Trap Cards you control cannot be destroyed by your opponent's card effects.

    Viene principalmente usato nelle build basate sui Synchro: infatti, essendo un effetto If/can, non perde il timing se usato come materiale da Synchro.

    CITAZIONE
    BotFF - Spirit (Flame Star Master - Chouten)
    FIRE/Beast-Warrior/Tuner
    Lv. 3 ***
    500/200
    Cannot be used as a Synchro Material Monster, except for the Synchro Summon of a Beast-Warrior-Type monster.
    When this card is Normal Summoned: You can target 1 Level 3 FIRE monster with 200 or less DEF in your Graveyard; Special Summon that target in face-up Defense Position. If you do, you can only attack with Beast-Warrior-Type monsters for the rest of this turn. You can only use the effect of "Brotherhood of the Fire Fist - Spirit" once per turn.

    Il Tuner principale per le build basate sui Synchro, ha un ottimo effetto che permette di evocare Synchro senza sprecare altre carte, attivando anche l'effetto di Chicken (soffre terribilmente tuttavia le Hand traps). Benchè i mostri evocabili siano pochi, è comunque una carta ben sfruttabile.

    MOSTRI: Extra Deck

    CITAZIONE
    BotFF - Tiger King (Leader Flame Star King - Souko)
    FIRE/Beast-Warrior/Xyz
    Rank 4 °°°°
    2200/1800
    2 Level 4 Beast-Warrior-Type monsters
    When this card is Xyz Summoned: You can Set 1 "Fire Formation" Spell/Trap Card directly from your Deck.
    Once per turn: You can detach 1 Xyz Material from this card; negate the effects of all face-up Effect Monster currently on the field, except Beast-Warrior-Type, until the end of your opponent's turn.
    When this card is sent from the field to the Graveyard: You can send 3 face-up "Fire Formation" Spell/Trap Cards you control to the Graveyard; Special Summon 2 Level 4 or lower Beast-Warrior-Type monsters with the same ATK from your Deck, in face-up Defense Position.

    Viene usato prevalentemente per il primo effetto, ovvero la capacità di cercare una Magia/Trappola dell'archetipo e averla direttamente sul terreno. Il secondo effetto è altresì utile contro mostri come Zenmaines o Gachi Gachi. Il terzo effetto invece non è buonissimo: può tornare utile in situazione di emergenza, ma non fateci troppo affidamento (=non giocate con in mente di attivare il 3° effetto)

    CITAZIONE
    BotFF - Lion Emperor (Flame Star Emperor - Chouraio)
    FIRE/Beast-Warrior/Xyz
    Rank 3 °°°
    2200/200
    2 Level 3 FIRE monsters
    Once per turn: You can detach 1 Xyz Material from this card, then target 1 FIRE monster in your Graveyard; add that target to your hand, but you cannot Normal or Special Summon that monster, or a monster with the same name, for the rest of this turn.

    Poco da dire, un effetto discreto, ma principalmente usato nelle build incentrate sui Lv. 3, nei quali ci sono Synchro migliori.

    CITAZIONE
    BotFF - Horse Prince (Flame Star Marquis - Houshin)
    FIRE/Beast-Warrior/Synchro
    Lv. 6 ******
    2200/2200
    1 FIRE Tuner + 1 or more non-Tuner monsters
    When this card is Synchro Summoned: You can Special Summon 1 Level 3 FIRE monster from your Deck. After you Synchro Summon this card, you cannot Special Summon Level 5 or higher monsters for the rest of this turn.

    Il Synchro principale nelle build Synchro, dove viene sfruttato ottimamente Chicken.




    MAGIE/TRAPPOLE:

    Il sottoarchetipo "Fire Formation" (Flame Dance in OCG) è formato da Magie e Trappole Continue, che si possono usare per tutti i mostri di Tipo Guerriero-Bestia.

    CITAZIONE
    Fire Formation - Tenki
    Continuous Spell Card
    When this card is activated: You can add 1 Level 4 or lower Beast-Warrior-Type monster from your Deck to your hand. All Beast-Warrior-Type monsters you control gain 100 ATK. You can only activate 1 "Fire Formation - Tenki" per turn.

    Fantastica carta, che da sola constituisce metà del deck, mettendo in moto il circuito Bear-Dragon: infatti, la forza del deck sta proprio in questi +1 che vengono concretizzati dagli altri mostri.
    È anche alla base di una tech di Side deck interessante, ovvero Vorse Raider + Deck Devastation Virus
    Da precisare un ruling importante: se viene concatenato Tifone all'attivazione di Tenki, NON si potrà attivarne l'effetto (ovvero niente aggiunta del mostro dal deck).

    CITAZIONE
    Fire Formation - Tensu
    Continuous Spell Card
    During your Main Phase, you can Normal Summon 1 Beast-Warrior-Type monster in addition to your Normal Summon/Set. (You can only gain this effect once per turn.) All Beast-Warrior-Type monsters you control gain 100 ATK.

    Meno utile di Tenki, può però risultare efficacie con Dragon o Chicken, che possono abusarne al massimo (ricordiamo che si può usare l'evocazione di Tenki prima dell'evocazione Normale del turno, dopo averlo esplicitmente dichiarato).

    CITAZIONE
    Fire Formation - Tensen
    Continuous Trap Card
    When this card is activated: Target 1 Beast-Warrior-Type monster you control; it gains 700 ATK until the End Phase. (This ATK gain remains even if this card leaves the field.) All Beast-Warrior-Type monsters you control gain 300 ATK.

    I giocatori di T.G. Stun di qualche format fa sanno bene l'efficacia di una carta che si attiva nella Damage Step; anche se spesso non si avrà l'effetto sorpresa, è una ottima carta che permette a Bear e Gorilla di essere delle incredibili macchine da guerra.

    CITAZIONE
    Fire Formation - Tenken
    Continuous Trap Card
    Activate only during Main Phase 1.
    When this card is activated: Target 1 Beast-Warrior-Type monster you control; during this phase, its effects are negated, also it is unaffected by the effects of cards other than this card. (This applies even if this card leaves the field.) All Beast-Warrior-Type monsters you control gain 300 ATK.

    Nome simile, ma effetto ben meno utile e situazionale. Carte come Forbidden Lance e Forbidden Dress sono molto più utili e poliedriche, sebbene non siano cercabili dal deck come Tenken.

    CITAZIONE
    Ultimate Fire Formation - Seito
    Normal Trap Card
    Banish 7 "Fire Formation" Spell/Trap Cards from your Graveyard; Special Summon as many "Fire Fist" monsters as possible from your Graveyard, then you can Set "Fire Formation" Spell/Trap Cards directly from your Deck, except "Ultimate Fire Formation - Seito", up to the number of monsters Special Summoned by this effect.

    Al momento è ingiocabile. Evitatela.




    In Lord of the Tachyon Galaxy, sono rilasciati altri supporti: in particolare, segnalo sin da ora Brotherhood of the Fire Fist - Cardinal Commander

    CITAZIONE
    Brotherhood of the Fire Fist - Cardinal Commander (Leisure Flame Star - Koukanshou)
    FIRE/Beast-Warrior/Xyz
    Rank 4 °°°°
    1800/2200
    2 Level 4 "Fire Fist" monsters
    You can detach 2 Xyz Materials from this card to target 2 "Fire Fist" and/or "Fire Formation" cards you control or in your Graveyard, and 2 face-up cards your opponent controls or in their Graveyard; shuffle those targets into the Deck.
    You can only use the effect of "Brotherhood of the Fire Fist - Cardinal Commander" once per turn.

    Sebbene non abbia molto attacco, il suo effetto è assolutamente devastante: da una parte ricicla le Magie/Trappole usate, dall'altra pulisce il campo avversario da mostri insidiosi. Richiedendo solo 2 mostri di Lv. 4, è anche molto facile da evocare, e sarà sicuramente un'arma straordinaria per il deck.




    Supporti generali:

    Horn Of the Phantom Beast è un'idea carina, ma può risultare superfluo avere troppe trappole che aumentano l'Atk; inoltre, come ho già detto, il deck non ha reale necessità di un motore di pescata.

    Assault of the Fire Kings, uscito per i cugini Fire King, può essere utile anche in questo deck, evocando per esempio Dragon per sfruttarlo al meglio.
    Tuttavia, è bene accertarsi di poterlo usare per un Xyz quel turno, per evitarne la distruzione nell'End Phase.

    Forbidden Lance / Forbidden Dress: a mio avviso, assolutamente fondamentali in questo deck, in quanto hanno una duplice funzione: protezione dalle trappole, e riduzione dell'attacco avversario per sfruttare meglio Bear e Gorilla.

    Altre idee sono Reborn Tengu, Rescue Rabbit (con 3 Beast-Warrior vanilla) e Enthusiastic Beast Wolfberk (che permette di fare Rank 4 con una sola carta).




    Ci sono sostanzialmente due modi per costruire il deck:

    1. Strategia basata sul Field Control con Bear, per esplodere sul mid-game con Dragon; può aiutare Rescue Rabbit nelle prime fasi, per cercare Tenki attraverso l'Xyz Tiger King.
    2. Strategia basata sulle combo con Spirit e Chicken, e chiudere abbastanza velocemente.

    Il punto di forza principale del deck è sicuramente l'elasticità, superiore a qualsiasi forma di toolbox nell'accezione classica. Tuttavia, può trovarsi in difficoltà se pressato da deck molto veloci (WU e Mermail), o da mostri immuni alla distruzione, o che comunque ne risentono minimamente (Grapha).
    Nondimeno, considerati anche i futuri supporti che il deck riceverà (non parliamo neanche di ipotetiche esclusive TCG), i Fire Fist sono sicuramente tra i top-tier deck del Metagame.

    È forse lecito chiedersi se verrano già presi provvedimenti con la Banlist di Marzo '13.




    Decklist: interessante build Lv. 3-centric



    See ya next time

  4. .
    CITAZIONE (misterCrepsley @ 2/2/2013, 17:37) 
    Penso che con l'arrivo di Abyssteus e di Tidal questo deck potrebbe potenzialmente superare Wu , visto anche che quest'ultimo puo essere tkccato pesantemene dalla Banned. Per non parlare poi della magia che rimuovi un llivello 7 e peschi due carte......

    Eh, aspettiamo la Banlist per rivedere le strategie del deck; comunque sì, Tidal fa paura con questo deck, se vengono confermati i rulings apparenti.

    Tuttavia, non dimentichiamo che in HA07 escono (finalmente) gli Evilswarm e il buon Ophion che blocca metà di questo deck.
  5. .
    Una volta capiti i meccanismi del deck, ovvero le combo fattibili e le affinità tra le varie carte, il deck è semplice da guidare.
    Tutta la difficoltà del deck sta nello studio della deckbuild e delle carte; durante un duello, il deck è automatico: hai sempre una combo da eseguire con quelle carte che hai in mano.
    Per questo motivo è un deck che richiede un basso livello di skill per essere guidato (non costruito/compreso/perfezionato, ma proprio giocato), ma questo solo una volta compresi i meccanismi dietro il deck.

    Questo è dato dalla forza del deck, che ha TANTISSIME vie per guadagnare o recuperare vantaggio, oltre ad avere quasi sempre una risposta a portata di mano a qualsiasi giocata difensiva avversaria.




    Un'altra cosa: a meno che non abbiate disperato bisogno di vincere (il Mermail è uno dei deck più forti in Game 1), preferite altri deck a questo.
    Il Mermail è certamente forte, molto forte, ma proprio perchè è così forte, non sviluppa abilità individuali importanti come la capacità di lettura dell'avversario, o la valutazione della situazione in campo (ovvero chi dei due giocatori ha più possibilità di vincere, in un determinato momento del duello).
    Sono abilità estremamente importanti, che un deck forte come il Mermail svalorizza molto.
    Giocate questo deck se volete vincere, non se volete migliorare il vostro gioco.
  6. .
    UPDATE

    Nuovi supporti per i Mermail in alcuni pack appena usciti in Giappone (come se non fossero già abbastanza forti...).

    Da Cosmo Blazer

    CITAZIONE
    Mermail - Abyssdine
    WATER/Aqua/Effect
    Lv. 3 ***
    1000/200
    When this card is added by a card effect from your deck or Graveyard to your hand, if you control a "Mermail" Monster, you can Special Summon this card from your hand.
    Also, when this card is successfully Special Summoned by the effect of a "Mermail" Monster, you can select 1 Level 3 or lower "Mermail" Monster in your Graveyard and Special Summon it.
    The effect of "Mermail - Abyssdine" can only be used once per turn.

    Ottimo in combo con Abysslinde e Abysshilde, più versatili a mio avviso di Abyssgunde; ad ogni modo, questa carta facilita enormemente la capacità di Swarming, per sfruttare al massimo gli Xyz Rank 3.

    CITAZIONE
    Mermail - Abyssnose
    WATER/Fish/Effect
    Lv. 4 ****
    1500/1500
    When this card destroys an opponent's monster by battle and sends it to the Graveyard, you can activate this effect by discarding 1 WATER Monster from your hand to the Graveyard. Special Summon 1 "Mermail" Monster from your Deck into face-up Defense Position. The effect of "Mermail - Abyssnose" can only be used once per turn.

    Effetto discreto, che potrebbe favorire le build Mermail pure, ovvero senza il motore Atlantean/Deep Sea Diva, a favore di una maggiore stabilità.
    Staremo a vedere anche in relazione alla Banlist di Marzo.

    CITAZIONE
    Mermail - Leedabyss
    WATER/Sea Serpent/Effect
    Lv. 7 *******
    2700/1000
    Activate this effect during your Main Phase by discarding 3 other WATER Monster from your hand to your Graveyard. Special Summon this card from your hand.
    When this card is successfully Special Summoned this way, you can select 1 "Abyss" Magic or Trap Card in your Graveyard and add it to your hand.
    Also, you can Release 1 other face-up Attack Position "Mermail" Monster you control to have your opponent sent a random card from their hand to the Graveyard. The effect of "Mermail - Leedabyss" can only be used once per turn.

    Altro boss-monster del deck, utilizzabile in alternativa a Megalo; in mia opinione, quest'ultimo è leggermente migliore, per la sua capacità di fare più danni a campo avversario scoperto.

    CITAZIONE
    Mermail - Abysstrite
    WATER/Sea Serpent/Xyz
    Rank 3 °°°
    1600/2800
    3x Level 3 Monster
    When a "Mermail" Monster you control becomes the target of an opponent's Magic or Trap Card Effect, OR the attack target of an opponent's monster, you can remove 1 Xyz Material from this card to activate this effect. Change that target to this card instead.
    When this card is destroyed and sent to the Graveyard, you can select 1 "Mermail" Monster other than "Abysstrite" in your Graveyard and Special Summon it.

    Pur avendo un buon effetto, è a mio avviso poco utile in un deck mirato all'offensiva e all'overextend. Vedremo se verranno create build basate sul control.
    Stesso discorso per Abysscale - Ketos, altra carta uscita nello stesso booster pack.




    dal Jump Fiesta 2013 Promotionl Pack

    CITAZIONE
    Armor Kappa
    WATER/Psychic/Xyz
    Rank 2 °°
    400/1000
    2 Level 2 monsters
    Once per turn: You can detach 1 Xyz Material from this card; this card gains 1000 ATK or DEF.
    During the Battle Step, when a monster you control battles: You can discard 1 card; this turn, you take no Battle Damage and monsters you control cannot be destroyed by battle.
    You can only use this effect of "Armor Kappa" once per Duel.

    Ecco, questa è una carta estremamente pericolosa nel Mermail, e vi spiego il perchè.
    Uno dei punti deboli (se così possiamo chiamarli) del deck è la mancanza di un Xyz Rank 2 Acqua, con il quale si potrebbe sfruttare al massimo Deep Sea Diva: Armor Kappa risolve questo problema.
    Con Armor Kappa, il deck può sfruttare al massimo entrambi gli effetti di Atlantean Heavy Infantry, ottenendo un +X nel processo.
    Inoltre, Armor Kappa può essere evocato con Bahamut Shark, grazie al quale può sfruttare il suo secondo effetto, scartando un Atlantean o un Mermail per attivare il loro effetto.
  7. .
    Parliamo di un deck non ancora uscito in Occidente, ma che in OCG sta già facendo faville: l'Evilswarm (Verz in OCG)

    Si tratta di un sottoarchetipoo degli Lswarm, che comprende anche gli Steelswarm, già usciti da noi. In ogni caso, qui parlerò degli Evilswarm puri.
    Una precisazione sui nomi: in Giappone, gli Steelswarm sono detti Inverz, nome che contiene al suo interno Verz, ovvero Evilswarm per noi; quindi, tutti gli effetti che si applicano ai Verz (Evilswarm) si applicano anche agli Inverz (Steelswarm), ma non viceversa: da noi, per rendere questo effetto, è stato creato un macro-archetipo, ovvero gli Lswarm, che presenta la radice comune ad entrambi gli archetipi Evilswarm e Steelswarm


    L'archetipo è formato da mostri DARK, principalmente Lv. 4: questo apre molte scelte nell'Extra Deck, che come vedremo è la risorsa principale di questo deck.
    Il deck è sostanzialmente un Antimeta-Beatdown, abbastanza dipendente sul Metagame in cui gioca: ultimamente sta trovando un metagame molto favorevole, da cui proviene una certa popolarità.

    Vi propongo prima una decklist, e poi l'esamina dei mostri:

    CITAZIONE
    Verz Control, by Calvin Ang

    Main Deck: 42

    Monster: 19
    1 Effect Veiler
    2 Maxx “C”
    2 Rescue Rabbit
    3 Evilswarm Heliotrope
    3 Evilswarm Cercyon
    3 Evilswarm Thunderbird
    3 Evilswarm Castor
    2 Evilswarm Mandragora

    Spell: 13
    2 Forbidden Dress
    1 Monster Reborn
    1 Heavy Storm
    1 Reinforcement of the Army
    2 Mystical Space Typhoon
    1 Allure of Darkness
    2 Pot of Duality
    3 Pandemic Contagion Infestation

    Trap: 10
    1 Solemn Judgment
    1 Infestation Infection
    2 Bottomless Trap Hole
    2 Compulsory Evacuation Device
    2 Solemn Warning
    2 Torrential Tribute

    Extra Deck: 15
    1 Gagaga Cowboy
    1 Lavalval Chain
    1 Daigusto Emeral
    1 Maestroke the Symphony Djinn
    1 Steelswarm Roach
    1 Heroic Champion – Excalibur
    1 Terror Fang Wolf, Diawolf
    1 Number 50: Blackship of Corn
    1 Photon Papilloperative
    1 Evilswarm Bahamut
    3 Evilswarm Ophion
    1 Number 16: Shock Master
    1 Evilswarm Ouroboros

    Side Deck: 15
    1 Effect Veiler
    1 Zombyra the Dark
    1 Dark Armed Dragon
    1 Dark Hole
    1 Mystical Space Typhoon
    3 Dimensional Fissure
    1 Gozen Match
    2 Dimensional Prison
    2 Mind Crush
    2 Deck Devastation Virus

    Mostri:

    CITAZIONE
    Evilswarm Thunderbird
    DARK/Thunder/Effect
    Lv. 4 ****
    1600/1050
    During either player's turn, when the effect of a Spell, Trap, or Effect Monster is activated (except during the Damage Step): You can banish this card you control. During the next Standby Phase, return this card that was banished by this effect to the field, and it gains 300 ATK. You can only use the effect of "Evilswarm Thunderbird" once per turn.

    Carta fantastica, che ci permette di scampare a minacce avversarie, ma anche nostre (come Dark Hole o Torrenziale). Ha inoltre la capacità di mantenere card advantage in battaglia, a costo di un attacco diretto avversario. È il nostro principale strumento di Beatdown, ed è praticamente impossibile da rimuovere permanentemente dal terreno.

    CITAZIONE
    Rescue Rabbit
    EARTH/Beast/Effect
    Lv. 4 ****
    300/100
    Cannot be Special Summoned from the Deck. You can banish this face-up card you control; Special Summon 2 Level 4 or lower Normal Monsters with the same name from your Deck. Destroy them during the End Phase. You can only use the effect of "Rescue Rabbit" once per turn.

    Evilswarm Heliotrope
    DARK/Rock/Normal
    .ytilaer a maerd rieht ekam thgim yeht taht os ydob a rof gninraey ,sluos mrawsleetS gniregnil fo sthguoht eht era esehT "!etanimretxE !etacidarE !etanimilE"

    Il testo di Heliotrope non è in norvegese, ma solo scritto al contrario xD
    Per il resto, Rabbit lo conoscete tutti, perciò non sto a spiegarvi come funzionano i due mostri.
    Aggiungo solo che alcune build includono anche un 3x Sabersaurus per sfruttare al massimo Rescue Rabbit con gli Evolzar. Tuttavia, qui abbiamo una build che sfrutta al massimo gli Xyz esclusivi dell'archetipo.


    CITAZIONE
    Evilswarm Castor
    DARK/Warrior/Effect
    Lv. 4 ****
    1750/550
    During the turn this card was Normal Summoned, you can Normal Summon 1 "lswarm" monster in addition to your Normal Summon/Set. (You can only gain this effect once per turn.)


    Evilswarm Mandragora
    DARK/Plant/Effect
    Lv. 4 ****
    1550/1450
    If your opponent controls more monsters than you do, you can Special Summon this card (from your hand).

    Questi due mostri hanno una sola funzione: riempire il terreno di Evilswarm per evocare un Xyz; sebbene si tratti di una evocazione a -1, abbiamo vari metodi per riparare a questa perdita di card advantage.

    CITAZIONE
    Evilswarm Cercyon
    DARK/Spellcaster/Effect
    Lv. 4 ****
    1600/1550
    You can banish 1 "lswarm" monster from your Graveyard to target 1 "lswarm" monster in your Graveyard; add that target to your hand. You can only use this effect of "Evilswarm Cercyon" once per turn.
    During your Main Phase, if you used this effect this turn: You can Normal Summon 1 "lswarm" monster in addition to your Normal Summon/Set. (You can only gain this effect once per turn).
    Once during the turn this card was sent to the Graveyard, you can Tribute Summon 1 "lswarm" monster with 1 less Tribute than required.

    Effetto lungo, ma vale la pena di leggerlo; in buona sostanza ci offre 3 effetti:

    - Riciclare un Evilswarm dal Cimitero (ovvero un effetto da +1)
    - Se usato il primo effetto, permette una seconda Evocazione Normale
    - Se mandato al Cimitero (da qualsiasi parte, anche staccato da un Xyz), ci consente di evocare un mostro con un Tributo in meno.


    Naturalmente, il 3° effetto non ha utilizzo in questa build, ma si potrebbero fare degli ibridi Steelswarm/Evilswarm con questo effetto.
    Ciò che importa qui sono i primi due effetti, che consentono di evocare velocemente un mostro Xyz.

    Mostri interessanti, ma non inclusi nella decklist che vi ho proposto, sono Golem e Coppélial, entrambi facilmente evocabili con il 3° effetto di Cercyon

    Passiamo ora ai veri protagonisti, ovvero gli Xyz:

    CITAZIONE
    Evilswarm Ophion
    DARK/Dragon/Xyz
    Rank 4 °°°°
    2550/1650
    2 Level 4 "lswarm" monsters
    Neither player can Special Summon Level 5 or higher monsters while this card has Xyz Material. Once per turn: You can detach 1 Xyz Material from this card; add 1 "Infestation" Spell or Trap Card from your Deck to your hand.

    Il vero boss del deck, e lo strumento Antimeta del momento: il suo effetto blocca alcuni dei deck più diffusi, come Chaos Dragon, Agent, Dark World, Mermail e altri.
    Il suo 2° effetto inoltre permette un immediato +1 (vediamo poi qual è il target principale)

    CITAZIONE
    Evilswarm Bahamut
    DARK/Dragon/Xyz
    Rank 4 °°°°
    2350/1350
    2 Level 4 "lswarm" monsters
    Once per turn: You can detach 1 Xyz Material from this card to target 1 face-up monster your opponent controls; discard 1 "lswarm" monster, and if you do, take control of that opponent's monster.

    Effetto straordinario, considerando che il mostro rubato resta nostro finchè non viene rimosso dal terreno.
    Tuttavia, il basso numero di mostri giocati può rendere difficile l'abuso di questo effetto.

    CITAZIONE
    Evilswarm Thanatos
    DARK/Fiend/Xyz
    Rank 4 °°°°
    2350/1350
    2 Level 4 DARK monsters
    Once per turn, during either player's turn: You can detach 1 Xyz Material from this card; this turn, this card is unaffected by effects of other Effect Monsters.

    Effetto molto più situazionale, può essere utile contro alcuni deck (DW, Psychic, Mermail).




    Magie:

    CITAZIONE
    Pandemic Contagion Infestation
    Quick-Play Spell Card
    All "lswarm" monsters you currently control are unaffected by the effects of other Spell and Trap Cards this turn.

    Ecco il principale target dell'effetto di Ophion: questa carta rende tutti gli Evilswarm immuni a qualsiasi Magia/Trappola, evitando dunque le carte più pericolose per un deck Beatdown, come Bottomless e Dimensional Prison.




    Sebbene non sia un deck forte in assoluto, l'Evilswarm diventa eccezionale sotto questo Metagame, che permette di abusare di Evilswarm Ophion.
    Tuttavia, la dipendenza dall'Extra Deck rende il deck suscettibile a Maxx "C", e si può notare una certa debolezza nel Late-game, quando il Main deck non riesce ad offrire le risorse necessarie a contrastare, per esempio, un'offensiva avversaria e ripartire in contropiede.




    Perdonate la mia assenza di update ultimamente, ma la scuola mi sta davvero mettendo a dura prova...
  8. .
    Data l'instabilità del motore Lightsworn con un solo REDMD, si è diffuso di recente una variante con motore Ninja con Ninjitsu Art of Super-Transformation.

    In questa variante, il deck è meno basato sulla combo Lightpulsar-REDMD, e più incentrato sul floating con Lightpulsar (evocabile anche dal Cimitero), oltre a sfruttare i vantaggi del motore Ninja: field control con Ninjitsu Art e l'accesso a un eccezionale toolbox Xyz con Upstart Golden Ninja, che permette di creare varie combo, oltre a provvedere a diversi modi per una pesante offensiva.

    Altre combo riguardano Debris Dragon, in combo con Card Trooper, Maxx "C" o Gold Ninja; Eclipse Wyvern come materiale Xyz; BW Zephyros per riciclare un Maxx "C" evocato di Debris; e infine, l'utilissimo Lavalval Chain, che oltre a settare il Cimitero può eventualmente cercare dal deck BLS o Dark Armed Dragon.

    Tuttavia, il deck presenta ancora debolezze a carte monster-hate in generale, in particolare Maxx "C" che può bloccare molte combo del deck, visto che lo stile non si basa sull'OTK, ma su una costante pressione offensiva.

    Decklist di Ark 「アーク」, usata anche dal grande Bahamut84

    CITAZIONE

    Ninja Chaos Dragon

    Monster: 26

    [2] Tragoedia
    [1] REDMD
    [1] BLS
    [1] Dark Armed Dragon
    [3] Light Pulsar Dragon
    [1] Chaos Sorcerer
    [3] Hanzo
    [3] Upstart Gold Ninja
    [1] BF Zephyrus
    [2] Debris Dragon
    [2] Card Trooper
    [1] Eclipse Wyvern
    [1] Armageddon Knight
    [1] Sangan
    [2] Maxx C
    [1] Effect Veiler

    Spell: 7

    [1] Heavy Storm
    [1] Monster Reborn
    [1] Reinforcement of the Army
    [1] Foolish Burial
    [3] MST

    Trap: 10

    [3] Compulsory Evacuation Device
    [3] Call of the Haunted
    [3] Ninjitsu Art of Super Transformation
    [1] Solemn Judgment

    Extra: 15

    [1] Iron Chain Dragon
    [1] Black Rose Dragon
    [1] Trident Dragion
    [1] Gemknight Pearl
    [1] HC Excalibur
    [1] Blade Armor Ninja
    [1] Maestroke
    [1] Black Corn
    [1] Shock Master
    [1] Verz Ouroboros
    [1] Queen Dragun
    [2] Lavalval Chain
    [1] Terror Fang Direwolf
    [1] Sacred Ptolemys M7


  9. .
    Formato da due archetipi, il Mermail/Atlantean è indubbiamente uno dei top-treat del metagame.
    Il deck è composto da mostri di Attributo ACQUA, di vari tipi (Fish, Sea Serpent, qualche Aqua), e i due archetipi che lo compongono hanno specifiche funzioni:

    - Gli Atlantean sono mostri (principalmente Sea Serpent) che attivano il loro effetto quando scartati per effetto di mostri ACQUA (approfondimento nella sezione ruling), oltre ad avere un secondo effetto.
    - I Mermails costituiscono il motore principale, con mostri che scartano per effetto, ma anche altri che, come gli Atlanteans, attivano il loro effetto se scartati.


    Il deck è molto veloce, e abbastanza solido da poter rimediare ad alcune mani sfortunate. Predilige uno stile offensivo, votato all’OTK o comunque all’overextending.
    Tuttavia, con dovuti accorgimenti, se ne può modificare la strategia per renderla adatta al proprio stile di gioco.

    ATLANTEANS:

    CITAZIONE
    Atlantean Heavy Infantry
    WATER/Sea Serpent/Effect
    Lv. 2 **
    0/1600
    During your Main Phase, you can Normal Summon a Level 4 or lower Sea Serpent-Type monster in addition to your Normal Summon/Set. (You can only gain this effect once per turn.) When this card is sent to the Graveyard to activate a WATER monster's effect: Target 1 face-up card your opponent controls; destroy that target.

    Oltre ad offrire una seconda Normal Summon (molto utile con Deep Sea Diva), questa carta distrugge una Face-up se mandata al Cimitero per effetto (ritorniamo più tardi sul ruling). Essenziale per il deck.

    CITAZIONE
    Atlantean Marksman
    WATER/Sea Serpent/Effect
    Lv. 3 ***
    1400/0
    When this card inflicts Battle Damage to your opponent: You can Special Summon 1 Level 4 or lower Sea Serpent-Type "Atlantean" monster, except "Atlantean Marksman", from your Deck. When this card is sent to the Graveyard to activate a WATER monster's effect: Target 1 Set card your opponent controls; destroy that target.

    Utilissimo effetto secondario, principale motivo per usare Deep Sea Diva in questo deck. Inoltre, funge da backrow-hate se mandato al Cimitero per un mostro Acqua.

    CITAZIONE
    Atlantean Dragoons
    WATER/Sea Serpent/Effect
    Lv. 4 ****
    1800/0
    All face-up Level 3 or lower Sea Serpent-Type monsters you control can attack your opponent directly. When this card is sent to the Graveyard to activate a WATER monster's effect: Add 1 Sea Serpent-Type monster from your Deck to your hand, except "Atlantean Dragoons".

    Ottimo in combo con Marksman, conferisce estrema elasticità al deck grazie al suo secondo effetto.

    Diffidate da Poseidra: sebbene il suo effetto sia molto forte, rende il deck lento, macchinoso e poco fluido (almeno con i supporti attuali).

    MERMAILS:

    CITAZIONE
    Mermail Abysslinde
    WATER/Aqua/Effect
    Lv. 3 ***
    1500/1200
    If this card on the field is destroyed and sent to the Graveyard: You can Special Summon 1 "Mermail" monster from your Deck, except "Mermail Abysslinde". You can only use the effect of "Mermail Abysslinde" once per turn.

    Preziosissima recruiter per l’archetipo, è uno dei punti chiave della stabilità di questo deck. Si noti il testo dell'effetto, che non perde mail il timing.

    CITAZIONE
    Mermail Abysspike
    WATER/Fish/Effect
    Lv. 4 ****
    1600/800
    When this card is Normal or Special Summoned: You can discard 1 WATER monster to the Graveyard; add 1 Level 3 WATER monster from your Deck to your hand. You can only use effect of "Mermail Abysspike" once per turn.

    Il discard outlet migliore, in quanto garantisce vantaggio immediato, oltre a rendere stabile il deck. Notare tuttavia che può perdere il timing.

    CITAZIONE
    Mermail Abyssturge
    WATER/Fish/Effect
    Lv. 4 ****
    1700/1100
    When this card is Normal or Special Summoned: You can discard 1 WATER monster to the Graveyard, then target 1 Level 3 or lower WATER monster in your Graveyard; add that target to your hand. You can only use the effect of "Mermail Abyssturge" once per turn.

    Altra via per scartare, ha tuttavia un effetto meno utile, in quanto non ha la componente deck searching, e per questo è meno usata rispetto a Pike; come quest'ultimo, può perdere il timing.

    CITAZIONE
    Mermail Abyssgunde
    WATER/Aqua/Effect
    Lv. 3 ***
    1400/800
    If this card is discarded to the Graveyard: You can target 1 "Mermail" monster in your Graveyard, except "Mermail Abyssgunde"; Special Summon that target. You can only use the effect of "Mermail Abyssgunde" once per turn.

    Stesso discorso per Turge: sebbene sia una buona carta, molto spesso il vantaggio che procurerà non sarà sfruttato appieno. Può essere però utile per swarmare velocemente in vista di un OTK

    CITAZIONE
    Mermail Abysshilde
    WATER/Aqua/Effect
    Lv. 3 ***
    1300/400
    If this card is sent to the Graveyard: You can Special Summon 1 "Mermail" monster from your hand, except "Mermail Abysshilde". You can only use the effect of "Mermail Abysshilde" once per turn.

    Da notare bene il testo: si attiva sempre quando mandata al Cimitero, senza distinguere da dove; quindi si attiva scartata, saccata direttamente dal deck, o anche staccata da un Xyz o usata per un Synchro. Tuttavia, non procura vantaggio, ma può essere utile nelle combo OTK.

    CITAZIONE
    Mermail Abyssmegalo
    WATER/Sea Serpent/Effect
    Lv. 7 *******
    2400/1900
    You can discard 2 other WATER monsters to the Graveyard; Special Summon this card from your hand. When you do: You can add 1 "Abyss-" Spell/Trap Card from your Deck to your hand. You can Tribute 1 other face-up Attack Position WATER monster; this card can make a second attack during each Battle Phase this turn.

    Il gran capo del deck: sebbene nel testo sia poco chiaro (si veda la sez. Ruling), il suo primo effetto attiva gli effetti degli Atlantean/Mermail scartati; ciò lo rende una formidabile macchina da guerra. E come se non bastasse, ha anche funzione di searcher, e cercabile a propria volta con Atlantean Dragoons e Abysslinde.

    CITAZIONE
    Abyss-sphere
    Continuous Trap Card
    Special Summon 1 "Mermail" monster from your Deck. Its effects are negated. You cannot activate any Spell Cards. When this card leaves the field, destroy that monster. Destroy this card during your opponent's next End Phase after activation.

    Altro pezzo fondamentale del deck: Abyss-sphere è un altro searcher, una macchina da +1 contro MST giocati a caso, e soprattutto rende dannatamente veloce il deck.
    IMPORTANTE: sebbene possa evocare qualsiasi Atlantean, il target da preferire è senza dubbio Abysslinde: attivato in Main Phase 2 del turno avversario, si distruggerà nella End Phase dello stesso turno, attivando Abysslinde; a quel punto, si può decidere di evocare Abysspike per iniziare a creare vantaggio, o Abyssmegalo in preparazione di un OTK.




    RULING

    Ora, il deck non è difficile da giocare. In realtà la parte davvero difficile sta nei Ruling.
    Posto qui alcuni punti tra quelli che destano più dubbi.

    - Atlantean: essi attivano il loro effetto se mandati al Cimitero per effetto di un altro mostro di Attributo ACQUA, sia per costo che per effetto.
    Ciò vuol dire che attiveranno il loro effetto anche se mandati direttamente dal deck al Cimitero (es. Genex Undine), scartati per costo di un effetto (Abyss Soldier), staccati per costo o per effetto da un Xyz ACQUA (Bahamut Shark), o anche tributati per effetto (3° effetto di Abyssmegalo).

    In generale, se vengono scartati per costo, l'effetto che li scarta deve essere di tipo Ignition

    ATTENZIONE quindi: è vero che il 1° effetto di Swap Frog scarta per costo, ma è per Summon, non Ignition.
    Al contrario, il primo effetto di Abyssmegalo è di tipo Ignition: lo scarto avviene non per soddisfare il costo dell’evocazione, ma per il costo dell’attivazione dell’effetto Ignition. Questo è fondamentale, perché è ciò che permette di attivare gli effetti degli (eventuali) Atlanteans scartati.

    - Abyssmegalo: qui le cose si fanno critiche. Il primo effetto è appunto Ignition: ciò vuol dire che, per attivare l’effetto, bisogna prima dichiarare l’attivazione, MOSTRANDO LA CARTA IN MANO (un po’ alla Dark Smorgh) e scartando i due mostri per costo.
    A questo punto, l’avversario può rispondere all’attivazione dell’effetto (quindi PRIMA dell’evocazione), per esempio con Debunk, Mind Crush, o LaDD, che distruggerebbero Abyssmegalo PRIMA CHE TOCCHI TERRENO.
    Se invece l’evocazione va a buon fine, ipotizzando che Megalo abbia scartato due Atlantean, il gioco procederebbe così: Link 1 e Link 2 per gli effetti dei due Atlantean, Link 3 per l’effetto di Megalo (quello di aggiungere una carta dal deck), Link 4+ per eventuali risposte da parte dell’avversario (Vanity’s Call lol).




    Chiarita la fondamentale questione sui ruling, esaminiamo i supporti per il deck

    Deep Sea Diva
    Compito principale è quello di evocare Marksman o Heavy Infantry, per varie funzioni: Synchro, Xyz (Gachi Gachi), o semplicemente andare in +X con Marksman. Occhio a Maxx “C” però.

    Genex Undine
    +Genex Controller

    L’effetto di Undine attiva gli Atlantean, e quindi costituisce un ottimo mostro da evocare Normalmente (essendo a tutti gli effetti un +2 all’evocazione).
    Tuttavia, l’uso di Controller potrebbe rendere più instabile il deck, per cui molte build non usano questo motore.

    Moulinglace the Elemental Lord
    CITAZIONE
    Moulinglacia the Elemental Lord
    WATER/Sea Serpent/Effect
    Lv. 8 ********
    2800/2200
    Cannot be Normal Summoned/Set. Must be Special Summoned (from your hand) by having exactly 5 WATER monsters in your Graveyard, and cannot be Special Summoned by other ways. When this card is Special Summoned: Discard 2 random cards from your opponent's hand (or their entire hand, if less than 2). You can only use the effect of "Moulinglacia the Elemental Lord" once per turn. If this card leaves the field, skip the Battle Phase of your next turn.

    Fantastico +2 all'evocazione, è anche facile da evocare vista la semplicità con cui il deck riempie il Cimitero di mostri; inoltre, è un ottimo target dell'effetto di Atlantean Dragoons.

    Oltre a questi, abbiamo i classici supporti per mostri ACQUA (specialmente il fantastico Salvage), nonchè alcune gimmicks come Lemuria, the Forgotten City) o un motore Ninja (composto di Hanzo e Super-Transformation)


    Tirando le somme, è un deck un po’ difficile da padroneggiare, ma una volta imparati i Rulings non presenta particolari problemi nello sviluppo del gioco.
    È abbastanza difficile da contrastare, tanto che carte come Debunk e Soul Drain hanno avuto un’impennata nell’usage a seguito della diffusione del deck.

    Si aspettano altri supporti in arrivo da Cosmo Blazer, che potrebbero cambiare la fisionomia del deck.

    Per finire, decklist di Yu Bixuan (Classic) e Kenneth Koh (Hanzo Mermail)

    CITAZIONE

    Mermail Atlantean, by Yu Bixuan

    Monster
    [2] Genex Controller
    [2] Genex Undine
    [2] Tragoedia
    [2] Mermail Abysspike
    [2] Mermail Abysslinde
    [2] Mermail Abyssmegalo
    [1] Ice Elemental Lord Moulinglacia
    [3] Atlantean Marksman
    [1] Atlantean Attack Squad
    [3] Atlantean Dragoon
    [2] Atlantean Heavy Infantry
    [3] Deep Sea Diva

    Spell
    [1] MST
    [2] Salvage
    [1] Night Beam
    [1] Heavy Storm
    [1] Mind Control
    [1] Pot of Avarice
    [1] Allure of Darkness

    Trap
    [3] Abyssphere
    [2] Compulsory Evacuation Device
    [2] Torrential tribute
    [1] Ultimate Offering

    Extra
    [1] Armory Arm
    [1] AOJ Catastor
    [1] Gungnir Dragon of the Ice Barrier
    [1] TG Hyper Librarian
    [1] Gaia Knight the Force of Earth
    [1] Black Rose Dragon
    [1] Scrap Dragon
    [1] Gachi Gachi Gantetsu
    [1] No 17 Leviathan Dragon
    [1] Wind Up Zenmaines
    [1] Maestroke the Symphony Djinn
    [1] Bahamut Shark
    [1] No 11 Big Eye
    [1] Mermail Gaioabyss
    [1] No 50 Black Corn



    CITAZIONE

    Hanzo Mermail, by Kenneth Koh

    Monster
    [1] Snowman eater
    [3] Ninja Master Hanzo
    [2] Mermail Abyssgunde
    [1] Mermail Abyssturge
    [3] Mermail Abysspike
    [3] Mermail Abysslinde
    [3] Mermail Abyssmegalo
    [3] Atlantean Marksman
    [3] Atlantean Dragoon
    [3] Atlantean Heavy Infantry

    Spell
    [1] MST
    [1] Salvage
    [1] Heavy Storm
    [1] Creature Swap
    [2] Forbidden Lance
    [1] Pot of Avarice

    Trap
    [3] Abyssphere
    [2] Ninjutsu Art of Super Transformation
    [2] Torrential Tribute
    [1] Dimensional Prison

    Extra
    [1] Gachi Gachi Gantetsu
    [1] Wind Up Zenmaines
    [1] Submersible Carrier Aero Shark
    [1] No 17 Leviathan Dragon
    [1] No 30 Acid Golem
    [1] Maestroke the Symphony Djinn
    [1] Steelswarm Roach
    [1] No 50 Black Corn
    [1] No 39 Utopia
    [1] Bahamut Shark
    [1] No 16 Shock Master
    [1] No 11 Big Eye
    [1] Mermail Gaioabyss
    [1] E Hero Absolute Zero
    [1] E Hero The Shining






    See ya next
  10. .
    Archetipo dalla storia particolare (link), i Karakuri costituiscono un deck flessibile e versatile, in grado di variare lo stile del gioco a duello in corso, una virtù propria di pochissimi altri deck.

    Sebbene considerabili come deck control-combo, i Karakuri si differenziano molto dagli altri deck del genere, come Wind-Up, per la capacità di fare OTK anche più semplicemente, ma soprattutto di poter usufruire di Naturia Beast per difendere la backrow.

    Analizziamo le componenti più importanti del deck.

    MOSTRI

    CITAZIONE
    Karakuri Merchant mdl 177 "Inashichi"
    EARTH/Machine/Effect
    Lv. 2 **
    500/1500
    This card must attack if able. When this face-up Attack Position card on the field is selected as an attack target, change it to Defense Position. When this card is Normal Summoned, add 1 "Karakuri" card from your Deck to your hand.

    Merchant è lo Stratos del deck, molto versatile in quanto può cercare anche carte Magia o Trappola; per evitare lo sconveniente effetto secondario, si consiglia di evocarlo in Main Phase 2 (o di usarlo direttamente in MP1 per un Synchro).

    CITAZIONE
    Karakuri Komachi mdl 224 "Ninishi"
    EARTH/Machine/Tuner
    Lv. 3 ***
    0/1900
    This card must attack if able. When this face-up card on the field is selected as an attack target, change its battle position. While this card is face-up on the field, once per turn during your Main Phase, you can Normal Summon a "Karakuri" monster in addition to your Normal Summon or Set. (You can only gain this effect once per turn.)

    Mostro fondamentale del deck, che permette di swarmare rapidamente, ed è alla base del Naturia Beast di 1° turno che mette in difficoltà molti deck (HERO, DW, Laval per citarne alcuni)

    CITAZIONE
    Karakuri Soldier mdl 236 "Nisamu"
    EARTH/Machine/Effect
    Lv. 4 ****
    1400/200
    This card must attack if able. When this face-up Attack Position card on the field is selected as an attack target, change it to Defense Position. When this card is destroyed by battle and sent to the Graveyard, you can Special Summon 1 Level 4 or lower "Karakuri" monster from your Deck in face-up Attack Position.

    Soldier è il recruiter del deck: rimasto inutilizzato sotto il dominio degli Inzektor, è ritornato utile, anche se rimane piuttosto lento; prezioso tuttavia in alcuni match-up.

    CITAZIONE
    Karakuri Ninja mdl 919 "Kuick"
    EARTH/Machine/Effect
    Lv. 4 ****
    1700/1500
    This card must attack if able. When this face-up card is selected as an attack target, change its battle position. When this card destroys an opponent's monster by battle and sends it to the Graveyard, select 1 Level 4 or lower "Karakuri" monster in your Graveyard, and Special Summon it in face-up Defense Position.

    Ottimo effetto da +1, è tuttavia debole contro alcuni deck (si pensi a DW o HERO). In generale, ha perso molto dell’efficacia degli anni passati, dove erano diffusissimi i mostri deboli. Rimane tuttavia molto utile, se non altro come materiale da Synchro.

    CITAZIONE
    Karakuri Muso mdl 818 "Haipa"
    EARTH/Machine/Effect
    Lv. 4 ****
    2100/1100
    This card must attack if able. When this face-up Attack Position card is selected as an attack target, change it to Defense Position. If this card attacks, change it to Defense Position at the end of the Battle Phase.

    Haipa è un mastodonte da 2100, a volte preferito a Ninja se il metagame in cui si gioca è ricco di mostri potenti e fastidiosi (come Thunder King o Doomcaliber)

    CITAZIONE
    Karakuri Strategist mdl 248 "Nishipachi"
    EARTH/Machine/Tuner
    Lv. 3 ***
    500/1600
    This card must attack if able. When this face-up Attack Position card is selected as an attack target, change it to Defense Position. When this card is Normal or Special Summoned, select 1 monster on the field and change its battle position.

    Karakuri Watchdog mdl 313 "Saizan"
    EARTH/Machine/Effect
    Lv. 4 ****
    600/1800
    This card must attack if able. When this face-up card on the field is selected as an attack target, change its Battle Position. When you take Battle Damage from a battle involving this card, all face-up "Karakuri" monsters you control gain 800 ATK and DEF until the End Phase. While this card is in face-up Attack Position, it cannot be destroyed by battle.

    Poco da dire, due buoni Tuner per il deck. L’effetto di Strategist è utile per togliere di mezzo mostri sconvenienti.


    CITAZIONE
    Karakuri Shogun mdl 00 "Burei"
    EARTH/Machine/Synchro
    Lv. 7 *******
    2600/1900
    1 Tuner + 1 or more non-Tuner Machine-Type monsters
    When this card is Synchro Summoned, you can Special Summon 1 "Karakuri" monster from your Deck. Once per turn, you can select 1 monster on the field, and change its battle position.

    Il primo Shogun, è un Synchro di Lv. 7 e ha un effetto da +1 immediato. È di solito il Synchro che viene evocato per primo nell'OTK, con Ninishi e un altro Lv. 4

    CITAZIONE
    Karakuri Steel Shogun mdl 00X "Bureido"
    EARTH/Machine/Synchro
    Lv. 8 ********
    2800/1700
    1 Tuner + 1 or more non-Tuner Machine-Type monsters
    When this card is Synchro Summoned: You can Special Summon 1 "Karakuri" monster from your Deck. Once per turn, when the battle position of a face-up "Karakuri" monster you control is changed (and remains face-up): Draw 1 card.

    Il secondo Shogun è di Lv. 8, e come Burei è un +1 all’evocazione. Ha un effetto secondario più interessante, in grado di procurare vantaggio netto con lo stesso Burei.




    MAGIE

    CITAZIONE
    Karakuri Cash Cache
    Normal Spell Card
    Select 1 face-up "Karakuri" monster you control. Add 1 Level 4 or lower "Karakuri" monster from your Deck to your hand, and change the battle position of the selected monster.

    Fantastica carta (specialmente in combo con Ninishi), che permette al deck di giocare meno mostri, a tutto vantaggio della stabilità.

    CITAZIONE
    Karakuri Anatomy
    Continuous Spell Card
    Each time a "Karakuri" monster's battle position is changed, place 1 Karakuri Counter on this card (max. 2). You can send this card from the field to the Graveyard to draw 1 card for each Karakuri Counter on this card.

    Il motore di pescata del deck, analogo all’United dei Six Samurai. Tuttavia, è più difficile attivarne l’effetto, e l’uso di più copie può penalizzare la velocità del deck, anziché aumentarla.




    Come già detto, il deck è molto flessibile: può giocare in control, con facile accesso al Naturia Lockdown (con Landoise spesso preferito a Barkion), oppure può esplodere in un turno con poche carte.

    Sono vari i dibattiti sulla deckbuild, specialmente riguardanti il motore secondario: in passato, si giocava molto (specie in TCG) con Genex Neutron, ma più recentemente si preferisce Emergency Teleport (specie ora che è a 3), perdendo un po' di stabilità ma acquistando enorme potenzialità di OTK.

    Altra questione interessante riguarda Instant Fusion e Iron Call, ovvero i due metodi per evocare ulteriore materiale Synchro: in genere si preferisce Instant Fusion, in quanto è più versatile e, inoltre, permette di usare Macro Cosmos di Side; ha però la pecca di rubare spazio prezioso nell'Extra.

    Vi propongo infine la decklist di DSummon, che pur non essendo propriamente trap-heavy, esemplifica bene il fine del deck: fare Naturia Beast di 1° turno e controllare con le trappole; non prendetela come build definitiva, ma piuttosto come esempio base da variare a seconda del vostro stile personale.

    Formato DN, chiedete per eventuali dubbi





    See ya next
  11. .
    Tra i pochi deck veloci rimasti intoccati dalla Banlist, spicca il Laval, archetipo composto da mostri di Attributo Fuoco e dedicati principalmente allo swarm di Synchro.

    Base fondamentale del deck è una carta Magia, Rekindling
    CITAZIONE
    Rekindling
    Normal Spell Card
    Special Summon from your Graveyard as many FIRE monsters as possible with 200 DEF. During the End Phase, remove from play all monsters that were Special Summoned by this effect.

    Ovvero, un bel +4 per riempire il terreno di materiali da Synchro.

    Stabilita la winning condition, il deck ha bisogno di macinare mostri da <200 Def. A tal proposito, ci viene in aiuto un mostro fondamentale nel deck: Laval Volcano Handmaiden
    CITAZIONE
    Laval Volcano Handmaiden
    FIRE/Pyro/Tuner
    Lv. 1 *
    100/200
    When this card is sent to the Graveyard, if you have a "Laval" monster in your Graveyard other than "Laval Volcano Handmaiden": You can send 1 "Laval" monster from your Deck to your Graveyard.

    Questa carta ci permette di macinare 4 carte in un solo colpo, rendendo subito utilizzabile Rekindling.
    Si noti tuttavia che l'effetto di questa carta può perdere il timing, se scartata per costo o usata come Sychro material, per esempio.

    Un modo molto semplice per riempire il Cimitero dei target di Rekindling è dato da una Magia molto recente, non ancora uscita in Europa: parlo di Molten Conduction Field
    CITAZIONE
    Molten Conduction Field
    Normal Spell Card
    Send 2 "Laval" monsters from your Deck to the Graveyard.

    Il suo effetto basta da solo a riempire il Cimitero e renderlo pronto per Rekindling.

    I Laval target di Handmaiden sono principalmente 2: Laval Magma Cannoneer e Laval Lakeside Lady
    CITAZIONE
    Laval Magma Cannoneer
    FIRE/Pyro/Effect
    Lv. 4 ****
    1700/200
    Up to twice per turn: You can send 1 FIRE monster from your hand to the Graveyard; inflict 500 damage to your opponent.

    Effetto inutile, questo mostro è però il principale materiale da Synchro del deck, che ha infatti nei Synchro di Lv. 5 una delle sue armi migliori.

    CITAZIONE
    Laval Lakeside Lady
    FIRE/Pyro/Tuner
    Lv. 3 ***
    200/200
    If this card is in your Graveyard and you have 3 or more "Laval" monsters with different names in your Graveyard: You can banish this card and 1 other "Laval" monster from your Graveyard to target 1 Set card your opponent controls; destroy that target.

    Effetto da +1 netto, che sembra però andare contro la strategia primaria del deck, ovvero preparare il Cimitero in vista di una chiusura con Rekindling.
    Tuttavia, il deck dispone di un'ottima arma per sfruttare l'effetto di Lakeside Lady: si tratta di Laval Cannon
    CITAZIONE
    Laval Cannon
    FIRE/Warrior/Effect
    Lv. 4 ****
    1600/900
    When this card is Normal or Flip Summoned: You can target 1 of your banished "Laval" monsters; Special Summon that target.

    Pur non essendo target di Rekindling, questa carta ha molte funzioni: evocando Lakeside Lady può portare su Black Rose Dragon per pulire il terreno prima dell'OTK; oppure, evocando Cannoneer si può andare per Lavalval Chain, per settare il Cimitero (saccando Handmaiden).

    Tra gli altri Laval giocabili, segnalo in particolare Laval Lancelord e Laval Forest Sprite.

    Come già detto, i Synchro di Lv. 5 giocano un ruolo importante nel deck: oltre a Hyper Librarian che ci procura vantaggi consistenti (così da poter ripetere l'OTK nel caso fallisse, con un 2° Rekindling), il deck dispone di Laval Dragon, ottimo per pulire il terreno avversario da carte scomode.

    Parlando di altri Synchro, sono degni di nota Laval Stennon e Laval Dragun (ottima alternativa a Molten Conduction Field), oltre a Ancient Flamvell Deity (carta fantastica in alcuni match-up come DW o Frog)

    Essendo Handmaiden di Lv. 1, il deck può accedere facilmente anche a Formula Synchron, con mostri come Battle Fader e Boost Warrior, ricalcando così combo del Plant Synchro dell'ultimo periodo. In particolare il +3 dato da Formula + Librarian, ma soprattutto la possibilità di avere facile accesso a Shooting Quasar Dragon.

    Parlando di supporti, il deck può essere giocato con un 3x Flamvell Firedog, anche se più recentemente in OCG si preferisce puntare sulla velocità immediata di Cardcar D , fornendo al giocatore maggiori possibilità di pescare l'accoppiata Molten-Rekindling.




    Pur avendo un rapporto velocità/stabilità ineguagliato, il deck ha molti punti deboli; innanzitutto, soffre tremendamente il Side, dato che carte come Debunk e Macro Cosmos possono rallentare parecchio il deck. Inoltre, Maxx "C", magari aiutato da un blocker (tipo Gorz), mette a serio rischio il deck dopo il fallimento dell'OTK. Occhio poi a carte come Naturia Beast e Prohibition, che rendono inutilizzabili Rekindling.

    Nonostante tutto ciò, il Laval è sicuramente un deck solido, veloce e in grado di superare anche match-up sfavorevoli con la sua esplosività.

    Vi propongo la decklist di 「fumi」, giocatore OCG che ha reso famoso il Laval, e che in questa build usa una particolare tech: Vortex Trooper (formato DN, chiedete per dubbi su carte).

  12. .
    CITAZIONE (mik1998 @ 23/9/2012, 17:33) 
    Si ma nel tuo duello sei rimasto a 600 però non hai pensato che se il tuo avversario avesse attivato un tifone sulla prison tu eri ko??

    Comunque non mi piace nemmeno a me chiudere il duello subito ma a volte mi capita di provarci quando in mano ho le carte che possono portare all'otk anche se però cerco sempre di calcolare il tutto per non andare poi ad autodistruggermi da solo,proprio per questo motivo punto all'otk con solo 2 tipi di mazzo il lightsworn quando capita judgment e il sei samurai quando ho barkion e shogun oppure shi en e shogun ma in quel caso il mio avversario è in una situazione insostenibile che non può essere evitata solo per fortuna.

    Comunque scusa se mi permetto ma nel duello da te descritto sei stato bravo ad annullare il suo OTK ma anche leggermente fortunato perchè bastava poco per farti saltare visto che avevi solo 700 cmq io fossi stato nell'avversario avrei aspettato con grapha in campo in modo tale da riuscire col gate a distruggere le tue carte e evitare di subire danni evitando la sconfitta(probabilmente sarebbe arrivata comunque) da otk fallito

    Fortunello anche l'avversario, che parte con Dark Hole, Judgment, Dealings e Grapha e poi vede anche altri 3 DW; mica tutti partono così!
    Inoltre tieni conte che, se avesse avuto un Tifone, avrebbe azzeccato Prison 1 volta su 3, e oltretutto gli sarebbe venuto a mancare un mostro per chiudere (dopo il mio BRD non aveva più niente).
  13. .
    Scrivo questo articolo di getto, appena reduce da un duello su DN che mi ha fatto riflettere.

    Io stavo usando Psychic, il mio avversario Dark World; dovete sapere che il Psychic ha in genere qualche difficoltà contro DW, soprattutto data la possibile presenza di Skill Drain (che tuttavia in quasto ambito non c'entra).

    Il mio avversario, pur giocando un deck con un teorico vantaggio sul mio, commette un grave errore; non in una mossa particolare, non in una decisione difficile, ma nella mentalità di base: egli giocava sovraccaricando il gioco, quello che in gergo tecnico si chiama to overextend.

    Esempi di overextension sono riscontrabili in tutti gli OTK. Deck come Hieratic, Bubble Beat, Wind-Up, hanno una grande risorsa nella capacità di fare overextend. Tuttavia, tutti i deck si possono giocare in modo sovraestensivo, in genere cercando di vincere il duello quanto prima, e spesso dimenticandosi di considerare possibili scenari nel caso l'affondo fallisse.

    Il duello che ho appena avuto è significativo

    Adottando il mio solito stile difensivo, mi limito a chiudere il primo turno settando un mostro (Wind-Up Juggler) e una trappola (mi sembra un Warning).

    Il mio avversario parte subito a razzo: Dark Hole sul mio unico mostro, attacca con Beiige e setta 3 carte dietro.

    Avevo due mostri in mano: Pandaborg e Esper Girl (oltre a Emergency Teleport e un quantomeno inutile Maxx "C"). Decido di settare il 2°, dato che Grapha avrebbe potuto distruggere Panda e annullarne il prezioso effetto.

    Al suo 2° turno, attiva subito Mind Crush, dichiarando una carta a caso per scartarsi Grapha, e attivarne l'effetto su Esper. Dopodichè passa ad evocarlo per attaccarmi, e termina così.

    Dopo aver pescato Call of the Haunted, avevo intenzione di fare la classica giocata Jumper + Panda, per rubare Grapha. Tuttavia, Solemn Judgment ferma l'evocazione di Pandaborg. Termino dunque settando CotH e un bluff (3 backrow in tutto per me).

    A questo punto il mio oppo esplode, scartando Snoww con Dealings e prendendo Gates, attivandone l'effetto per evocare Goldd. Pensando di finire il duello, fa per attaccarmi; a quel punto, sul 2° attacco attivo Call, richiamando Pandaborg, per evocarne un'altro dal deck e rimanere con 600 LP.

    Pesco Wizard. Teleport su Commander, per evocare Black Rose Dragon, che va a segno. Wizard poi attacca diretto, e termino settando la mia ultima carta (Dimensional Prison, pescata grazie a Dealings).

    Allorchè l'oppo decide di richiamare Grapha evocando Beiige, e di schiantarsi sulla Prison.

    Turno dopo pesco un 2° Teleport e chiudo.


    Due sono gli errori ben evidenziabili:

    1. Aver sprecato risorse preziose (Dark Hole, Solemn Judgment) su minacce poco pericolose, sperando di chiudere il duello in fretta.

    2. Aver compromesso il terreno con 6 carte senza protezione (che poteva essere il Judgment sprecato).

    Ma questi, da soli, sono segno di una scarsa abilità nel gioco; un giocatore del genere non potrà mai ambire ad essere vincente sul lungo periodo (perchè colpi di fortuna possono ben capitare).

    Il buon giocatore deve sempre saper prevedere quantomeno i scenari più insidiosi, e sapere che si deve, in ogni caso e sempre, fare conti con carte pericolose (Warning, BRD, Dark Hole, Storm, Gorz, e così via); ma soprattutto, saper gestire il duello, capire le potenzialità avversarie, senza cercare alla cieca l'overextend.
    Questa è la grande arma, il grande abisso, che separa un giocatore modesto da un buon giocatore.
  14. .
    CITAZIONE (mik1998 @ 21/9/2012, 20:49) 
    allora sono le persone che ho incontrato io che sono scarse perchè non si può spiegare altrimenti questo incredibile flop onninegante perchè non puoi fare nulla le syncro annullano quella da 6 sia magie che trappole bandendo dal cimitero quella da 5 solo magie scartando dal deck ed con le carte che ti permettono di attivarne una a turno sei davvero male.

    Occhio, Barkion nega SOLO le Trappole.

    Comunque sì, Barkion (magari di 1° turno) è utile contro il deck, anche se comunque ha alcune vie d'uscita (Fortress su tutti).
  15. .
    CITAZIONE (mik1998 @ 21/9/2012, 20:00) 
    Si ma purtroppo sarà longevo quanto vuoi viene bloccato facilmente(dati presi da dueling) l'ho incontrato 3 volte e hanno affrontato il mio lightsworn il mio FC e infine il mio deck Naturia e non ho persa nessuna contro di loro forse sarò io che ho incontrato persone scarse ma non direi basta bloccare il loro gioco ed è finita(i light con le loro distruzioni frequenti se lo mangiano l'xyz l'fc non fa attaccare in nessun modo e il naturia è sempre il naturia cioè l'onninegante deck che per ogni azione avversaria nega e ne trae vantaggio nella maggiorparte dei casi)Ora magari con altri deck funziona questo archetipo ma dubito fortemente che contro mostri del tipo bls o DAD o judgment abbiano molte speranze cioè si danno + 1 ma poi una volta sul campo dove ti appendi non possedendo carte di effetti tali da bloccare l'avversario e i loro effetti(inutile parlare di dissimulatore di effetto non può capitare per sempre e sopratutto non può essere usato per ryko lyla celestia bls dad e tutte le carte che nei light and dark vengono messe con lo scopo di distruggere).C'è quindi una sola carta che possono usare skill drain ma annulla anche i tuoi effetti quindi nemmeno quella ì,nei primi turni grazie alla strategia di quel deck inizi bene ma poi appena il tuo avversario impone il proprio gioco sei finito o quasi.

    Ora scommetto potrete dire ci sono un sacco di carte che annullano effetti o direttamente le evocazioni,si questo è vero ma ira divina perdi una carta quindi il +1 si annulla e il deck perde il proprio motivo di esistere avvertimento solenne perdi 2000,in un deck non proprio così in grado di garantirti la distruzione di carte che ti levano lp o mostri forti 2000 in meno sono molti e giudizio solenne be la metà e pur sempre la metà,si potrebbero usare i dispositivi ma i mostri sono evocati specialmente e possono essere evocati quelli in uso nell'attuale game poi certo con ultima offerta che ti fa perdere 500 a evocazione duri molto poco.

    In conclusione se devi giocare così uno farebbe meglio a giocare col banish monarca.

    "Onninegante" è un termine che mi piace xD

    Stando sul tema, il format sembra dimostrare il contrario di ciò che sostieni, tanto che Gadget è uno delle grandi potenze del metagame OCG.
    Chiaro, soffre parecchie carte, ma non è così facilmente contrastabile; è stabile, il che lo avvantaggia sulla long run, e poi può permettersi i -1 di Divine Wrath o Raigeki Break, proprio perchè il motore Gadget sforna +1 in continuazione.
    Inoltre, analizza bene la decklist che ho proposto: 14 Trappole, tra i quali 11 Monster-hate: ed è quella la risorsa principale contro i boss monster che hai citato tu. Certo, a fare Storm + 3x JD siamo bravi tutti xD, ma quando succede? Molto raramente. Molte più volte le trappole saranno sufficienti per contrastare l'operato avversario.

    Vorrei inoltre precisare l'uso di Ultimate Offering: esso serve solo quando si è ASSOLUTAMENTE SICURI di poter chiudere in OTK swarmando il terreno. In tutti gli altri casi, non si deve usare.
    Ma discrso analogo si potrebbe fare per i 3 Solemn: vanno usati in situazioni critiche, non certo sul primo mostro che capita, ma nemmeno su un mostro che potrebbe sembrare forte. Piuttosto, si usano solo e solamente quando l'avversario è una minaccia davvero incombente (stesso discorso vale per tutti i deck, ovviamente).

    Naturalmente, quanto detto vale se si ha una certa dose di abilità: il Gadget (ma anche tutti i deck control, dal Rabbit al GB) deve essere giocato sapientemente, e il giocatore in grado di predire una possibile situazione pericolosa, ed evitarla.

    Devo cenare, continuiamo dopo :D
235 replies since 14/4/2008
.