Il club dei Duellanti [Yugioh & Pokemon]

Posts written by AAAz

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    Deck per tutte le stagioni (e tutti i metagame), motivo per cui ve ne parlo ora a pochi giorni dall’ufficializzazione della banlist di Settembre.
    I Traptrix sono un archetipo numericamente ristretto, componendosi di soli 3 mostri e una trappola: tuttavia, la loro flessibilità li rende uno dei componenti migliori per un deck antimeta.

    Traptrix Myrmeleo
    È probabilmente il mostro più importante del deck, grazie al suo doppio effetto di evocazione: evocato normalmente è un simil-Stratos, che cerca però una qualsiasi trappola "Trap Hole" per avere subito il controllo del terreno.
    Evocato specialmente diventa invece un Tifone, e i metodi per attivare quest’ultimo effetto sono innumerevoli, tra i quali Tin Goldfish o Ninjitsu Art of Transformation.

    Traptrix Atrax
    Carta che potrebbe essere molto efficace in format lenti, dato che offre la possibilità di evitare Tifoni/Tempeste varie. Se Bottomless venisse riportata a 3 diventerebbe certamente più forte.

    Traptrix Nepenthes
    Sebbene possegga un effetto carino, non è molto facile usarlo appieno, sia per la sua lentezza, sia per il fatto di non essere Insetto ma Pianta. Anche qui, le cose cambierebbero se Botomless salisse a 3 copie permesse.

    Traptrix Trap Hole Nightmare
    È la "Trap Hole" personalizzata per il deck, molto utile vista l’abbondanza di mostri Effetto che si evocano specialmente. Essendo cercabile, ed essendo più situazionale di Bottomless, se ne possono giocare anche solo 2 copie.




    Pur essendo un archetipo abbastanza ristretto per numero di carte, i Traptrix si possono giocare in varie modalità, tutte con una spiccata impronta control, data principalmente dall’effetto tutor di Myrmeleo.

    La variante più efficacie è forse il Ninja, che dei tre mostri usa solo Myrmeleo: Hanzo e Ninjitsu Art of Transformation formano il motore principale del deck, che oltre a Myrmeleo può evocare dal deck Mist Valley Apex Avian o Mist Valley Falcon: quest’ultimo in particolare è perfetto per riciclare carte come Call of the Haunted o (soprattutto) Fiendish Chain.
    Ma oltre a questo, il motore Ninja permette anche esplosivi overextend grazie a Upstart Golden Ninja, che permette di chiudere velocemente nel late-game: proprio la possibilità di evocare mostri da 4000 Atk come HC - Excalibur in un solo turno distingue il Ninja-Traptrix da tutti gli altri deck control.




    Varianti che più incentrate sui Traptrax possono prendere due vie:
    1. Supporti generici per Insetti per aumentare la stabilità del deck
    2. Utilizzo di carte tradizionalmente Antimeta per enfatizzare la disponibilità di trappole e l’abilità di Myrmeleo.

    1. Insect Imitation, Verdant Sanctuary e Beetron sono i migliori supporti generici per il deck, anche se la loro reale efficacia dipenderà molto dalla natura del prossimo Meta.
    Menzione a parte merita Black Garden: pur essendo una Magia terreno (il che comporta una certa dose di instabilità del deck), il suo effetto è uno dei più fastidiosi per tutti i metagame. Inoltre, permette di rievocare Myrmeleo dal Cimitero per usare il suo secondo effetto.

    2. Uno dei mostri migliori per massimizzare i Trap Hole del deck è Fossil Dyna Pachycephalo, per costringere l’avversario a limitarsi alle evocazioni normali, contrastabili da Trap Hole. Build particolari usano Cactus Bouncer assieme al già citato Black Garden. Anche qui però, la lentezza del setup è il punto debole del deck.




    Tech molto interessanti posson essere tuner di Lv. 2, tra cui spicca il motore Psychic con Emergency Teleport: questo per dare accesso all'Extra Deck, ma in paticolare ad Underground Arachnid: se a Settembre il meta dovesse passare a uno più basato sul Beatdown, Underground Arachnid diventerebbe uno degli assi del deck.




    Infine, una considerazione sui "Trap Hole" giocabili.
    Sicuramente Bottomless è la più forte, ma proprio per questo è bene non usarla subito, e magari preservarla per il late-game: se nelle prime fasi si comporta come come un 1-for-1, nel late-game può essere decisiva, visto che le risorse per entrambi i giocatori sono ridotti.
    Al contrario, è meglio capitalizzare l'esplosività in early-game di certi deck con carte come Void Trap Hole (fantastico anche per gli Xyz), e Deep Dark Trap Hole (anche se questa è utile solo in certi match-up, come Mermail).
    Infine, c'è Treacherous Trap Hole: pur essendo il "Trap Hole" con l'effetto più distruttivo, può essere difficile utilizzare il suo effetto, a meno che non usiate una build con Macro Cosmos.




    See ya next time!
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    CITAZIONE (mik1998 @ 27/7/2013, 21:18) 
    Perfetto ma se l'avversario usa un dracossack posso tranquillamente fregarglielo con bahamut.Certo poi ci sarebbe grande occhio insomma comunque secondo me la percentuale di top dovrebbe essere uguale secondo me tra dragon ruler spellbook e evilswarm.

    Eh, non è così semplice: l'Incarnate evoca gli Xyz molto più semplicemente degli Evilswarm, necessitando di due draghi qualsiasi, facilmente evocabili; ma soprattutto, lo fa quasi sempre senza perdere vantaggio carte, visto l'effetto che si attiva quando vengono rimossi.

    Per Spellbook in realtà dovrebbe essere meno evidente il gap, ma non conoscendo così bene il deck non saprei andare nel dettaglio.
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    CITAZIONE (mik1998 @ 27/7/2013, 18:49) 
    Comunque non capisco perchè AAAz dice di non provare l'otk con il brancomalvagio,certamente si rischia ma questo deck per mia esperienza chiude i duelli in pochi turni sia giocando per fare otk sia esseno guardinghi come dimostrato nel video e lo fa senza perdere lp(cosa che ritengo più importante di ogni cosa)quindi in un torneo se si arrivasse ai fatidici 3 turni si avrebbe un bel vantaggio sull'avversario(provato personalmente contro un eviginski con cui all'inizio dei turni avevo 5500 di vantaggio) .

    Giocando il deck su DN con tutte le carte giuste comunque non riesco a capire come l'evilswarm abbia potuto perdere contro elemental dragon e spellbook(visto che il loro unico modo per vincere sopratutto l'elemental è evocare mostri di alto livello specialmente)

    Semplicemente perchè si rischia di più cercando di fare overextend, come hai fatto notare tu, e quindi c'è la possibilità di buttare via un duello in cui si parte in vantaggio.

    Per quanto riguarda i match-up, Incarnate Dragon e Spellbook sono di gran lunga più stabili: se Evilswarm riesce a fare Ophion di 1° turno in circa il 60% dei match, Incarnate Dragon cala Dracossack di 1° turno forse più del 90% delle volte (è più difficile calcolare tutte le combinazioni di mani buone); senza contare Breakthrough Skill e tech simili.
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    No, non cercate l'OTK con Evilswarm: se si riesce a fare Ophion di 1° turno, ha molto spesso il controllo sull'avversario, ed è inutile rischiare sprecando risorse.

    Forbidden Dress è meglio settarla subito, mentre lasciare Torrential per il mid-game ci sta, è svantaggioso usarla come 1-for-1 nelle prime fasi.
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    Archetipo introdotto in Judgment of the Light, i Bujin (o War God) sono composti (manco a dirlo) da mostri LIGHT, dei tipi Beast-Warrior, Beast e Winged Beast.
    In particolare, questi 3 tipi suddividono i mostri dell’archetipo in 3 categorie:
    - Sono Beast-Warrior i mostri addetti a “restare sul terreno” (preciseremo meglio in seguito)
    - I Beast attivano i loro effetti rimuovendosi dal Cimitero
    - I Winged Beast agiscono come Hand-Traps
    Beast e Winged Beast a loro volta costituiscono il sottoarchetipo Bujin Relic, mentre gli Xyz del deck sono chiamati Bujin Emperor
    Oltre ai mostri, l’archetipo dispone naturalmente di alcune Magie e Trappole molto interessanti.
    Analizziamo prima i mostri, partendo dai Beast-Warrior dell'archetipo

    - Beast-Warrior
    Come detto, il loro obiettivo è restare sul terreno di gioco: infatti, la maggior parte degli effetti dei Beast e Winged Beast si attivano solo se è presente un Bujin Beast-Warrior sul terreno. Inoltre, tutti i Beast-Warrior dell'archetipo hanno la clausola "Puoi controllare un solo <nome del mostro> scoperto".
    Per adesso, di questa categoria ci sono due mostri Effetto e due Xyz


    È lui il principale mostro Effetto, con un effetto simile a quello di E-HERO Stratos: il suo compito rifornire continuamente la mano o il Cimitero di Bujin Relics per poterli attivare.
    È però lento, visto che l'effetto si attiva in End Phase, anche se in questo modo può evitare Veiler.


    Introdotto in Shadow Specters, è molto utile per l’abilità di cercare le magie dell’achetipo (specialmente Rise of the Bujin): il suo effetto si può attivare sia seguendo quello di Yamato, ma anche dopo l’attivazione degli effetti dei Winged-Beast. Ovviamente, è utile anche per mantenere un Beast-Warrior sul terreno nel caso Yamato (o un Xyz) venisse distrutto.


    Il vero boss del deck, ha un formidabile effetto da tutor simile a quello di Yamato, ma attivabile in Main Phase, e un secondo effetto simil-Asura Priest (con cui si rendono disponibili vari metodi andare di OTK).
    Richiedendo due Bujin generici, è anche utile per riciclare eventuali Beast rimasti in mano.

    CITAZIONE

    Il secondo Xyz, forte non tanto per il mill di 5 carte, quanto per il fatto di essere immune alla distruzione, il che lo rende un essenziale strumento Anti-Meta.
    Richiedendo due mostri Beast-Warrior generici, rende possibile l'utilizzo di Rescue Rabbit.


    - Beast
    La loro peculiarità è quella di attivare l’effetto rimuovendosi dal Cimitero: il metodo più efficacie per mandarli al Cimitero è tramite Yamato o Susanoo, ma si possono anche usare per evocare un Xyz.

    CITAZIONE

    Il più importante della categoria: Hetsuka nega gli effetti di tutte le carte che designano un Bujin, ovvero le più diffuse e pericolose: Bottomless, Veiler, Dragossack, Big Eye, High Priestess solo per citarne alcune.


    Discreti +1, uno per carte scoperte (siano mostri o backrow) e l'altro per Magie/Trappole (coperte o scoperte). Per capire la loro reale efficacia sarà meglio aspettare la Banlist di Settembre (specialmente per quanto riguarda Hachi).


    - Winged Beast
    Come accennato, il loro effetto viene attivato direttamente dalla mano. Sebbene possano sembrare interessanti come target di Attacco Icaro, tale strategia non è particolarmente efficace (ma ne riparleremo in un paragrafo successivo).

    CITAZIONE

    Praticamente l’unico Winged Beast giocabile del deck, ma con un effetto strepitoso: raddoppia l’attacco originale di un mostro Bujin Beast-Warrior che attacca o viene attaccato.
    Notare tuttavia che l’effetto raddoppia solo l’attacco originale del mostro, per cui i boost non sono cumulabili; inoltre, l’aumento dura solo per un attacco, non per tutto il turno.




    - Magie

    Effetto molto buono (Xyz al costo di una sola carta, più vantaggio virtuale di poter riciclare un Beast rimosso), ma molto più situazionale di quello che sembri.
    È più giocabile soprattutto grazie a Mikazuchi, che lo può recuperare dal deck, ma rimane pericolosamente inutile nelle prime fasi del match.


    Copia di Cold Wave, che ha un buon motivo per rimanere bannata.
    In realtà, potremo dare un giudizio sulla reale forza di Mirresonance solo dopo Settembre: in particolare, in un format più lento questa carta sarebbe molto buona, sia per la (prevedibile) abbondanza di Magie/Trappole avversarie, sia per avere il tempo di pescarla/cercarla dal deck.
    Al contrario, se il prossimo meta sarà ancora incentrato sugli effetti dei mostri, questa carta non sarà molto utile.




    - Trappole


    Buona, ma lenta. Come al solito, se il format rallenta allora diventa usabile; altrimenti, non ne vale la pena.




    - Supporti generici

    FF - Tenki è assolutamente necessario per il deck, visto che l'obiettivo principale è quello di evocare Yamato nei primi turni per disporre di un efficace toolbox.
    Ci sono varie vie per cercare lo stesso Tenki dal deck: in particolare FF - Leopard (che però lascia scoperto il terreno) e Rescue Rabbit-->FF - Tiger King (che però può portare a possibili pescate morte).
    Naturalmente, il 3x Tenki rende utile anche 1x FF - Bear.

    Il sempreverde Honest è ben giocabile nel deck, mentre Vivit Knight può essere un'alternativa a Mikazuchi
    Vanity's Emptiness ha un discreto successo, anche se può rendere il deck molto lento: anche qui, dovremo verificarne l'efficacia dopo la Banlist.

    Un paio di Xyz degni di menzione:
    - Starliege Paladynamo: fantastico floater, utile contro Zenmaines et similia.
    - Constellar Omega: l'immunità contro backrow non è così utile in questo format, ma contro alcuni deck può risultare decisiva.






    Tutto sommato, il deck non sembra ancora giocabile in questo Metagame; la build che ha più successo ora è quella Stun, con pochi mostri, molte trappole, e soprattutto Vanity’s Emptiness.
    Nondimeno, la disponibilità di mostri Xyz evocabili è molto elevata, e costituisce uno dei maggiori punti di forza del deck.

    Le debolezze principali del deck sono la dipendenza da Yamato e/o Susanoo, ma soprattutto la dipendenza dall'esito del dado: partire per secondi equivale quasi a concedere due turni liberi all'avversario.

    Non si escludono futuri supporti, soprattutto esclusive TCG che potrebbero rendere il deck molto più forte di quello che è ora, se non proprio broken (magari un simil-Veiler cercabile di Yamato o qualcosa del genere...).

    Sicuramente ci sarà da aggiornare il topic tra un mesetto, quando potremo capire meglio che ruolo potrà assumere il deck nel prossimo format.




    CITAZIONE

    Deck Skeleton (courtesy of Strawberry of Pojo.biz)

    3 Bujin - Yamato
    1-2 Bujin - Mikazuchi
    3 Bujin Relic Habakiri
    3 Bujin Relic - Hetsuka
    2 Bujin Relic - Murakumo
    0-2 Bujin Relic - Hachi
    1 Honest
    0-2 Brotherhood of the Fire Fist - Bear/Gorilla

    1-2 Rise of the Bujin
    3 Fire Formation - Tenki
    2 Pot of Duality
    2-3 Forbidden Lance

    0-2 Bujin Armaments
    0-3 Vanity's Emptiness

    2 Bujin Emperor - Susano'o
    1 Bujin Emperor - Kagutsuchi
    1 Diamond Dire Wolf
    1 Starliege Paladynamo
    1 Constellar Omega
    1 Brotherhood of the Fire Fist - Tiger King





    Quale deck vorreste per la prossima analisi? Avevo pensato ai Mesmerizing Maneater o ai Mecha Phantom Beast, ma mi piacerebbe avere delle vostre proposte :)
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    Sì, il motore Rabbit è il migliore, 3 Heliotrope rendono anche più usabili Castor e Mandragola (tieni conto che nella maggior parte dei match-up l'obiettivo principale è evocare Ophion).
    1x Infestazione Infezione ci può stare, a volte nelle fasi calde del match può tornare utile riciclare un mostro inutile (specie per cercare Kerykeion).

    Come Wynn e ladygwen, anch'io ti suggerisco di non usare Salamandra (fai prima a evocare Xyz più potenti con questo deck), e di mettere 3 Thunderbird (floater pazzesco)
    Per il resto, dipende soprattutto da quali deck affronterai maggiormente: Azzathoth, Hraesvelg e Terminus sembrano buoni, ma spesso risultano troppo lenti.

    Dopo Agosto (ovvero dopo JOTL), non sarebbero male Kagetokage e King of the Feral Imps per evocare velocemente Master Key Beetle.
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    CITAZIONE (ladygwen @ 19/5/2013, 19:27) 
    CITAZIONE
    data la grande presenza di Prophecy (l'effetto per evocare High Priestess si può attivare più volte, "scaricando" LaDD)

    Ci hai spiate! :o:
    Confessa!:shifty:
    Io e Wynn abbiamo appena duellato, con i Prophecy lei, i Draghi io...e mi ha letteralmente scaricato il LaDD che avevo sul terreno...Na rabbia! :angry:
    Questo deck drago è davvero forte, ma faccio tanta fatica a gestire bene le mie risorse...perchè a volte mi trovo col cimitero quasi vuoto e la rimozione sovraccarica?!? :wacko:
    OK...ci ho giocato oggi per la prima volta, e se non fosse per "la macchina"(YGOpro) che mi chiede se voglio attivare determinati effetti...ne lascerei metà per strada!!!
    Posso sfacciatamente chiederti la decklist di come li giocheresti tu...ora come ora?
    Ah...appena hai tempo, ovviamente...studio permettendo nel topic dei Prophecy potresti mettere un decklist di tale mazzo per Wynn (già se la cava bene, ma vorrebbe aggiustare il tiro per farmi secca più in fretta -.-')

    A dire il vero non uso più molto questo deck online, dato che circa 4 volte su 5 l'avversario si arrabbia perchè sto giocando un deck Meta e lascia...
    Comunque, QUESTA (secondo deck) è la build standard: nel link c'è anche una buona lista per il Prophecy, anche se i nomi delle carte non sono tradotti (ho comunque modificato l'Original post del topic dei Prophecy con uno schemino riassuntivo)
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    UPDATE

    Aggiornamento sui trend più recenti per il deck:

    - Sostanziale abbandono del motore Wyvern-LaDD, data la grande presenza di Prophecy (l'effetto per evocare High Priestess si può attivare più volte, "scaricando" LaDD)

    - In cambio, molti deck giocano 3 set di Hand-Trap (oltre a Veiler e Maxx "C", anche Droll & Lock Bird per contrastare i Prophecy)

    - Il pseudo-booster pack Number Hunters è in uscita a Luglio, e contiene (tra molte carte interessanti) CXyz Simon the Great Moral Leader.
    CITAZIONE
    CXyz Simon the Great Moral Leader
    LIGHT/Spellcaster/Xyz
    Rank 7 °°°°°°°
    3000/2500
    3 Level 7 monsters
    This card is unaffected by other monster effects. If this card has "Norito the Moral Leader" as an Xyz Material, it gains this effect.
    ● Once per turn, during either player's turn: You can detach 1 Xyz Material from this card, then target 1 monster your opponent controls; change its battle position, and if you do, negate its effects until the end of the turn.

    Da una parte è facilmente evocabile dall'Incarnate Dragon, dall'altra le build attuali hanno pochissime risposte al suo effetto di immunità dagli altri mostri; si prevede uno shift a deck magari più stabili e meno "turbo" (magari con 3x Compulsory o con Forbidden Lance)

    - Sempre in Numbers Hunter, abbiamo Number 74: Master of Blades, con la stessa capacità di bloccare Big Eye e Dracossack.

    CITAZIONE
    Number 74: Master of Blades
    EARTH/Psychic/Xyz
    Rank 7 °°°°°°°
    2700/2100
    2 Level 7 monsters
    During either player's turn, when a card or effect is activated that targets this face-up card: You can detach 1 Xyz Material from this card; negate the activation, and if you do, destroy that card, then you can destroy 1 card on the field.

    Oltre a costituire una minaccia però, potrebbe essere un ottimo boss-monster per versioni alternative dell'Incarnate.
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    Oddio che brutta gestione delle risorse da parte del tuo avversario. Fa overextend a caso, spreca Super Rejuvanation, setta (!!!!) un Drago invece di evocare Dragossack...

    Terrei a sottolineare il suo errore nel giocare Number 7: Lucky Straight, in quanto:
    - Non può comunque fare OTK
    - Le poche volte che riesce ad attivare il secondo effetto, non fa altro che un misero +1 (del resto totalmente inutile, con il vantaggio carte che può produrre il deck)
    Insomma, un perfetto esempio di come NON si dovrebbe giocare l'Elemental Dragon.
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    Quando vennero svelati un anno fa in Return of the Duelist, i Prophecy e il sottoarchetipo Spellbook promettevano bene, ma si sentiva la mancanza di una vera winning-condition. Detto fatto: Konami non ha solo offerto al deck una carta che rappresentasse una via di vittoria, ma l'ha resa tremendamente game-breaking.
    Iniziamo l'analisi del deck proprio da questa carta, ovvero Spellbook Judgment Day

    CITAZIONE
    Spellbook Judgment Day
    Quick-Play Spell Card
    During the End Phase of the turn you activated this card, add "Spellbook" Spell Cards from your Deck to your hand, except "Spellbook Judgment Day", up to the number of Spell Cards activated this turn after this card resolved, then you can Special Summon 1 Spellcaster-Type monster from your Deck, whose Level is less than or equal to the number of cards you added to your hand this way. You can only activate 1 "Spellbook Judgment Day" per turn.

    Durante l'End Phase del turno in cui hai attivato questa carta, aggiungi Carte Magia "Libro di Magia" dal tuo Deck alla tua mano, eccetto "Libro di Magia Giorno del Giudizio", fino al numero di Carte Magia che hai attivato questo turno dopo la risoluzione di questa carta, poi puoi Evocare Specialmente 1 mostro di tipo Incantatore dal tuo Deck, il cui livello sia inferiore o uguale al numero di carte che hai aggiunto alla tua mano in questo modo.
    Puoi attivare solo 1 "Libro di Magia Giorno del Giudizio" per turno.

    Riassumendo:
    - Toolbox di n. Magie Spellbook quante sono le Magie (tutte, non solo Spellbook) attivate durante il turno.
    - Evoca un mostro Spellcaster dal deck di livello n pari al numero di Magie attivate.

    Sebbene le Magie aggiunte non sono usabili nel turno avversario, il vantaggio accumulato (si finisce spesso con 6 carte in mano e 3-4 sul terreno) rappresenta quasi una vittoria certa.

    Vediamo però quali sono le carte che rendono Judgment Day una delle più broken degli ultimi tempi, iniziando dall'archetipo dei mostri, i Prophecy.

    PROPHECY:


    È questo il mostro che più verrà evocato da Judgment Day, mentre in mano risulta scomoda: per questo spesso si gioca in mono-copia. Il primo effetto permette di aggiungere un'altra Magia Spellbook, mentre il mostro scelto per il secondo effetto di Justice sarà High Priestess, la carta qui sotto



    Non solo facilmente evocabile, ma anche facilmente cercabile dal deck, e grazie al suo meccanismo di evocazione, riesce facilmente a scaricare Light and Darkness Dragon, senza dimenticare l'effetto simil-Hyperion.



    Indispensabile tutor per le Magie Spellbook, è la prima via di accesso a Judgment Day. Da notare come il nome contenga "Spellbook", il che rende questo mostro designabile per l'altro tutor del deck, ovvero Spellbook of Secrets (ci arriveremo dopo).


    Tra gli altri mostri a supporto del deck, abbiamo Effect Veiler (che è pure Spellcaster) e Toon Gemini Elf, come target finale del motore Toon Table of Contents, usato per rendere più efficacie Judgment Day.
    Importanti sono inoltre Jowgen the Spiritualist, Injection Fairy Lily e Kycoo the Ghost Destroyer, quest'ultimo incredibilmente utile contro deck come i Draghi Elementali.
    Si tenga conto che Jowgen, Lily e Kycoo vengono principalmente evocati con Judgment Day dal deck, per cui si giocano spesso in mono-copia.




    Passiamo all'altro grande ramo dell'archetipo, le Magie Spellbook

    SPELLBOOK:


    Ecco il secondo tutor del deck, e la seconda via per avere accesso a Judgment Day: spesso, le combo di apertura iniziano proprio da [Secrets -> Spellbook Magician -> Magia Spellbook], e tenete conto che Secrets e Magician sono intercambiabili. La limitazione dell'"once per turn" sembra ormai necessaria per tutti i tutor usciti di recente (non che ci sia da lamentarsi).



    Questa è probabilmente la miglior carta per l'effetto di Secrets o di Spellbook Magician: infatti, equivale a un secondo Secrets, bypassando la sua restrizione. Oltre a sfoltire il deck, rappresenta un'altra Magia sul conto di Judgment Day.



    Magia per controllare il terreno avversario, e rimuovere mostri scomodi come Thunder King Rai-Oh o Drago-Sack. Il costo è però parecchio gravoso. Da notare che nessuno dei 3 effetti designa l'obiettivo (riesce anche a rimuovere Obelisk).



    Protezione dalla Backrow avversaria, anche se bisogna scegliere se difendersi da Magie o Trappole. Rimane comunque superiore a Forbidden Lance per il fatto di essere facilmente cercabile dal deck.



    Altro mezzo per aggiungere dal deck le Magie Spellbook, oltre a togliere di mezzo mostri scomodi. Dato che si riesce ad avere in mano facilmente (troppo facilmente...), non se ne giocano più di 2 copie.



    Molto utile per riprendere Magie rimosse da Priestess o Fate, combinandosi bene anche con Master, ma può risultare dead-draw in alcune circostanze



    Carta meno utile di quel che sembri, visto che richiede due mostri al Cimitero. È usato principalmente per Veiler, che con il livello modificato può dar accesso a molti Synchro.



    Ottima Magia Terreno, dato che è cercabile in mille modi senza bisogno di Terraforming, procura vantaggio reale ad ogni turno, e fa +1 se viene distrutto da MST (Effect Veiler viene giocato principalmente per questa carta).


    Tra le altre Magie, da segnalare il già citato Toon Table of Contents, e Upstart Goblin, entrambi usati per massimizzare l'effetto di Judgment Day




    Non è solo Judgment Day a rendere il deck tremendamente forte: la grande forza del deck viene dalle 6 carte Tutor, ovvero 3 Spellbook Magician e 3 Secrets; con Master e Tower si riesce facilmente ad attivare le 3 Magie necessarie a Judgment Day per evocare Justice, che procura un ulteriore +1.

    È un deck che riesce a produrre un vasto vantaggio carte usando poche carte, peraltro cercabili con molte vie, e il vantaggio prodotto spesso basta a soverchiare l'avversario.




    CITAZIONE

    Prophecy/Spellbook skeleton (cortesia di Joenen di Pojo.biz)

    14-17 monsters
    2-3x High Priestess of Prophecy
    0-3x Justice of Prophecy
    0-3x Temperance of Prophecy
    3x Spellbook Magician of Prophecy
    2-3x Effect Veiler
    2-3X Breaker the Magical Warrior
    0/2x Tragoedia
    0/1x Tsukuyomi

    Tech:
    0-2X Kycoo the Ghost Destroyer
    0-2x Defender the Magical Knight
    0-2x Magical Exemplar
    0-2X Spirit Reaper
    0-3x Apprentice Magician + Old Vindictive Magician
    0-2x Maxx C

    17-20 Spells
    3x Spellbook of Secrets
    2-3x Spellbook of Power
    2-3x Spellbook of Wisdom
    2-3x Divine Judgment of the Spellbooks
    2x Spellbook of the Master
    2x Spellbook of Fate
    1-2x The Grand Spellbook Tower
    1-2x Spellbook of Eternity
    1-2x Spellbook of Life
    1x Monster Reborn
    1x Heavy Storm
    1x Dark Hole
    1x Book of Moon

    Tech:
    0-2x Spellbook Star Hall
    0-1x Spellbook Library of the Crescent
    0-2x Wonder Wand
    0-2x Mystical Space Typhoon

    <4 Traps
    0-2x Compulsory Evacuation Device
    0-2x Threatening Roar
    0-2x Fiendish Chain





    E ora alcune righe di commento personale (ATTENZIONE: lungo monologo in arrivo)

    Nella storia di Yu-Gi-Oh! ci sono stati molti deck veloci ed esplosivi: i Prophecy però, ad oggi, rientrano nella cerchia dei deck pseudo-OTK e pseudo-FTK, quelli in grado di fare +X in un solo turno e lasciare l'avversario sopraffatto; ma a differenza di altri (ad esempio Plant o Wind-Up dopo Settembre '12), i Prophecy non richiedono neppure molta abilità per effettuare combo da +X: come detto, bastano poche carte facilmente cercabili dal deck.

    Ma è soprattutto il carattere pseudo-FTK a rendere il deck dannoso: il motivo della mia affermazione non è così intuitivo come sembra.
    Essendo Yu-Gi-Oh! un gioco di carte, è strutturalmente presente una componente di fortuna: la varianza si manifesta soprattutto nelle prime carte che si pescano, per poi assumere sempre meno rilievo con il prolungarsi del match. Da ciò deriva che tutti i deck che abbiano una qualche natura di FTK siano meno dipendenti dall'abilità del giocatore, e più dalla fortuna o dalla solidità strutturale del deck: il Prophecy rientra in uno di questi deck.
    Sebbene la solidità strutturale del deck dipenda in una certa misura dall'abilità nel deckbuild, questa diventa meno importante con la possiblità di copiare le build più efficaci dal web.

    Non solo, ma oltre a non valorizzare appieno l'abilità del giocatore, non valorizza neppure quella dell'avversario, che si troverà spesso in una situazione di scacco perenne: sono situazioni che si sperimentano spesso contro deck control, ma i Prophecy riescono a capitalizzare questa situazione grazie al vantaggio carte accumulato con Judgment Day: la fase di controllo (ovvero quella dopo il +X di Judgment Day) è in realtà l'unica in cui l'abilità del singolo giocatore può determinare l'andamento della partita, ma spesso il vantaggio accumulato è così ampio che si tratta di semplice formalità.

    In definitiva, auspico davvero una limitazione (o un ban) di Judgment Day a Settembre, non perchè i Prophecy sono troppo forti, ma perchè snaturano il gioco e svalorizzano l'abilità dei giocatori.




    Approfitto dell'occasione per scusarmi del mio prolungato periodo di inattività, che temo si protrarrà ancora a lungo, visto che avrò la Maturità a Giugno :Confusion: :Confusion:





    See ya next time!

    Edited by AAAz - 5/6/2013, 18:11
  11. .
    Boh, poco da dire sulla build, abbastanza standard sul modello di quello di Billy Brake.

    Come va il 3x Abyssmegalo? A volte mi rimane dead in mano, altre mi costringe a fare overextend nei primi turni per mantenere presenza sul terreno, magari scartando Marksman per distruggere una backrow che viene concatenata.
    Poi, dipende dal tuo stile di gioco (io gioco abbastanza sulla difensiva).

    Dovresti rivalutarlo però in prospettiva dell'uscita degli Evilswarm in HA07, visto che Ophion rallenta tremendamente il deck.
  12. .
    Parliamo di un deck assolutamente game-breaking, che sta ridefinendo le forze in gioco nell’attuale Metagame: l'Elemental Dragon, o Incarnate Dragon che dir si voglia.

    In questo articolo, intendo analizzare a fondo solo una variante del deck, ovvero quella pura; ci sono molte altre varianti possibili incentrate su questi Draghi, e molti deck hanno la possibilità di integrarne uno solo nella loro build (Mermail, Dragunity, etc...).

    L’archetipo è costituito da 4 Draghi Maggiori, di lv. 7, e altri 4 minori, uno per ogni Attributo elementale.
    Tutti i Draghi “major” hanno alcuni effetti comuni:

    CITAZIONE
    You can banish 2 Dragon-Type and/or [Attribute] monsters from your hand or Graveyard, except this card; Special Summon this card from your hand or Graveyard.

    During your opponent's End Phase, if this card was Special Summoned: Return it to the hand.

    If this card is banished: You can add 1 [Attribute] Dragon-Type monster from your Deck to your hand.

    You can only use 1 ["Monster name"] effect per turn, and only once that turn.

    - Possibilità di evocazione dalla mano o dal Cimitero, rimuovendo mostri dalla mano o dal Cimitero (indifferentemente), a seconda del loro Attributo
    - All’End Phase del turno di evocazione, ritornano dal terreno alla mano
    - Abilità tutor una volta rimossi dal gioco: possono fungere da tutor per un altro drago nel deck dello stesso Attributo del drago rimosso
    - Ogni turno, si può attivare UNO SOLO dei loro effetti, e solo per un mostro al turno.

    Inoltre, i 4 Maggiori hanno ognuno un ulteriore effetto, specifico per ciascun Drago: questo effetto si attiva scartando il Drago stesso e un’altra carta dello stesso Attributo

    - Blaster (FIRE): Distrugge una qualsiasi carta sul terreno
    - Tidal (WATER): simil-Foolish Burial, ovvero manda un mostro dal deck al Cimitero
    - Tempest (WIND): aggiunge un qualsiasi mostro di Tipo Drago in mano, direttamente dal deck
    - Redox (EARTH): simil-Monster Reborn

    I 4 Draghi Minori invece possono evocare il rispettivo Drago Elementale direttamente dal deck: per farlo, bisogna scartarli dalla mano insieme a un altro mostro di Tipo Drago o di Attributo corrispondente al Drago Elementale. Tuttavia, il Drago Maggiore così evocato non potrà attaccare quel turno.

    CITAZIONE
    You can discard this card and 1 other Dragon-Type or [Attribute] monster; Special Summon 1 ["Corrispondente Drago Elementale"] from your Deck. It cannot attack this turn.
    You can only use the effect of ["Monster Name"] once per turn.

    I 4 Draghi Minori sono:

    - Burner --> Blaster
    - Stream --> Tidal
    - Lightning --> Tempest
    - Reactan --> Redox

    In particolare, è interessante Lightning, che avendo 500 punti Atk è l'unico tra questi designabile con l'effetto di Debris Dragon.




    Per il reparto Magie, ve ne sono 3 terribilmente adatti per questo deck

    CITAZIONE
    Seven Star Sword
    Normal Spell Card
    Banish 1 Level 7 monster from your hand or your side of the field; draw 2 cards.
    You can only activate 1 "Seven Star Sword" per turn.

    Peschino fatto apposta per i Draghi; è un +1 netto alla risoluzione dell'effetto. Tuttavia, data la clausola restrittiva molti preferiscono giocarne solo 2 e non 3.

    CITAZIONE
    Gold Sarcophagus
    Normal Spell Card
    Banish 1 card from your Deck, face-up. During your second Standby Phase after this card's activation, add that card to your hand.

    Carta che non ha bisogno di presentazioni; in questo deck, diventa praticamente un RotA per qualsiasi dei 4 Draghi Minori (vedremo poi l'importanza di ciò).

    CITAZIONE
    Super Rejuvenation
    Quick-Play Spell Card
    During the End Phase of the turn this card is activated, draw 1 card from your Deck for each Dragon-Type monster discarded from your hand and/or Tributed during this turn.

    Sia i Draghi Minori che i Maggiori hanno un effetto che permette di scartare almeno un Drago (spesso 2): per questo Super Rejuvenation costituisce un motore di pescata assolutamente fantastico, che rende il deck terribilmente veloce. Ricordiamo anche che l'effetto di Super Rejuvenation è cumulabile, anche se attivato nell'End Phase, magari dopo averlo appena pescato per l'effetto di un primo Super Reju.




    NOTA IMPORTANTE DI RULING: Tutti gli effetti dei Draghi Maggiori e dei Draghi Minori sono Ignition, per cui anche l'evocazione speciale con il loro effetto conta come "effetto attivato".




    Da dove nasce dunque la forza del deck?

    Ebbene, il deck ha una qualità peculiare ed esclusiva: poiché i Draghi Elementali si possano evocare dal Cimitero, il vantaggio carte non si accumula solo in mano o sul terreno, ma anche al Cimitero.

    Inoltre, siccome i Draghi Maggiori possono fare da tutor una volta rimossi dal gioco, i Draghi Maggiori producono vantaggio carte direttamente con la loro evocazione; l'abilità tutor dei Draghi non rende sterile il vantaggio carte ottenuto: si possono cercare Draghi Minori per riempire ulteriormente il terreno, o Draghi Maggiori da essere evocati il turno successivo, o anche Tuner come Flamvell Guard per fare Synchro di Lv. 8.

    Versatilità è la parola chiave per questo deck: l'effetto tutor dei Draghi Maggiori, e la capacità dei Draghi Minori di evocare dal Deck i Maggiori significano che è praticamente impossibile iniziare con una dead hand.

    Una immensa risorsa del deck sta nell’Extra: essendo i Draghi tutti di lv. 7, il deck ha accesso ai tremendi Xyz Rank 7, in particolare a Big Eye e Drago-Sack.

    CITAZIONE
    Number 11: Big Eye
    DARK/Spellcaster/Xyz
    Rank 7 °°°°°°°
    2600/2000
    2 Level 7 monsters
    Once per turn: You can detach 1 Xyz Material from this card to target 1 monster your opponent controls; take control of that monster.
    This card cannot attack the turn you activate this effect.

    Versione mostro di Snatch Steal, forse ancora più forte per il fatto di essere più facilmente attivabile: è quasi ridicola la facilità con cui si cala questo mostro. Inoltre, è anche target di Eradicator Epidemic Virus

    CITAZIONE
    Mecha Phantom Beast Drago-Sack
    WIND/Machine/Xyz
    Rank 7 °°°°°°°
    2600/2000
    2 Level 7 monsters
    Once per turn: You can detach 1 Xyz Material from this card; Special Summon 2 "Mecha Phantom Beast Tokens" (Machine-Type/WIND/Level 3/ATK 0/DEF 0).
    This card cannot be destroyed by battle or by card effects while you control a Token.
    Once per turn: You can Tribute 1 "Mecha Phantom Beast" monster to target 1 card on the field; destroy it. This card cannot attack the turn you activate this effect.

    Drago-Sack è forse il vero emblema di questo deck: avere un mostro che riesce ad auto-proteggersi, e a distruggere una qualsiasi carta avversaria a turno significa già aver vinto mezzo duello.
    Ebbene, capacità unica di questo deck è quella di poter evocare Drago-Sack di 1° turno, virtualmente con qualsiasi mano iniziale. E inoltre, se un mostro avversario non può essere distrutto per effetto, si può rubarlo con Big Eye, sempre accessibile.

    Ma forse il vero valore aggiunto del deck è Light and Darkness Dragon

    CITAZIONE
    Light and Darkness Dragon
    LIGHT/Dragon/Effect
    Lv. 8 ********
    2800/2400
    This card cannot be Special Summoned. While this card is face-up on the field, its Attribute is also treated as DARK.
    When a Spell or Trap Card is activated, or the effect of an Effect Monster is activated, that activation is negated and this card loses 500 ATK and DEF.
    When this card is destroyed and sent to the Graveyard, select 1 monster in your Graveyard. Then destroy all cards you control, and Special Summon that monster.

    L’estremo limite del Negation-monster. Se Laggia o Shi En vi sembrano fonte di problemi, LaDD è un vero inferno: è praticamente impossibile toglierlo di mezzo senza perdere vantaggio carte, e una volta distrutto può comunque difendere i Life Points evocando un mostro dal Cimitero.

    Eclipse Wyvern è la carta che unisce il Raida al resto del deck: il suo effetto si attiva se mandato al Cimitero, per poi essere rimosso: sono le esatte condizioni di attivazione, rispettivamente, dei Draghi Minori e dei Draghi Maggiori.

    Grazie ad Eclipse Wyvern, l'Elemental Dragon è l'unico deck in grado di evocare abbastanza consistentemente LaDD di 1° turno, grazie ai Draghi Minori.
    In pratica:
    - Un Drago Minore qualsiasi scarta se stesso e Wyvern per evocare il corrispondente Maggiore dal deck. Wyvern cerca LaDD dal deck.
    - Un Drago Maggiore qualsiasi si evoca dalla mano rimuovendo Wyvern e il Minore al Cimitero; Wyvern aggiunge LaDD alla mano.
    - Con due Draghi di lv. 7 sul terreno, si evoca Drago-Sack, che procede a evocare due segna-mostri, da essere tributati per LaDD.
    Qui l'importanza di Gold Sarcophagus, che può cercare un Drago Minore direttamente dal deck.

    Naturalmente, questo esempio è solo la combo base del deck: a seconda delle situazioni, si può svilppare la combo in altri modi, come usare Tidal per mandare Wyvern al Cimitero, o Tempest per aggiungerlo in mano.
    Alcune varianti di questa combo capitano meno spesso, ma sono talmente potenti che meritano una citazione:
    1. Nel caso si avessero 2 Draghi Minori, 1 Wyvern e un Drago Maggiore in mano, si può chiudere il turno con LaDD, Drago-Sack e un segna-mostro, che previene la distruzione di Drago-Sack
    2. Il caso 1 diventa particolarmente devastante con Super-Rejuvenation, in quanto si pescherebbero 4 carte alla fine del turno.
    3. Se, alle condizioni della combo base, si ha già LaDD in mano, Wyvern viene usato per cercare REDMD, che viene evocato rimuovendo un Drago Maggiore (quello che non ha ancora usato il suo effetto, ovvero quello evocato dal deck dal Minore): il Maggiore aggiunge un'altra copia di se stesso alla mano, che viene evocato da REDMD. Si finisce quindi il turno con LaDD, Drago-Sack, e un segna-mostro, e con REDMD al Cimitero pronto ad essere evocato alla distruzione di LaDD.




    Quali sono allora le debolezze del deck?

    Ecco, qui sta il problema legato al Metagame: è vero che il deck soffra molte tech Antimeta (Soul Drain, Mind Drain, Imperial Iron Wall, Macro Cosmos solo per citarne alcuni), e altre minacce da meta (Ophion, Maxx "C", Dolkka e così via).
    Tuttavia, questo deck ha molte vie per uscirne:
    - L'effetto esclusivo di Blaster è uno dei più usati, tanto che molti non giocano Tifoni di Main
    - Nel caso l'avversario abbia effettivamente Mind Drain/Soul Drain/Macro/whatever attivato sul terreno (cosa che non riesce sempre, in quanto sono solo poche carte), il deck dispone di due armi: la facilità di pescata, e Gold Sarcophagus. Se messo alle strette, GoldSarc per Tempesta riesce a chiudere il duello in 2 turni.

    Tra le pochissime carte in grado di bloccare effettivamente il deck, abbiamo Crimson Blader, Archlord Kristya + protezioni (Forbidden Dress, Debunk, Herald of Orange Light, Herlad of Perfection, e così via), Shock Master e Obelisk, the Tormentor + protezioni.

    Quello che più spaventa di questo deck è il fatto di aver creato un power creep quasi insormontabile per gli altri deck: come ho detto in apertura, è un deck che ha ridefinito il Meta e il suo ordine gerarchico, diventando un deck molto vicino al Tier 0; probabilmente, staremmo a parlare di un deck meno forte se i Wind-Up non fossero stati affossati dalla Banlist.




    Anche se si tratta di un deck molto forte (anche eccessivamente), non è certo facile da giocare.
    Innanzitutto, c'è la difficoltà di tenere a mente quali effetti sono stati attivati nel turno, per evitare di sprecare risorse per nulla.
    Parlando di strategia, molti giocatori commettono l'errore di andare subito in overextend, per esempio evocando 2-3 Xyz nei primi turni di un duello: ciò è assolutamente da evitare.
    Specialmente se duellate contro un avversario molto forte, giocare prudenti con questo deck: gestite bene le vostre risorse, per evitare di ritrovarvi a corto di mostri dopo pochi turni.
    Chiedetevi quale possa essere la situazione peggiore in cui potete capitare al turno successivo (evitando giusto i casi più improbabili), e come potreste uscirne; cercate di vedere sempre alcuni turni più avanti del turno attuale, per pianificare le vostre azioni in accordo con le giocate avversarie.
    Specialmente nei Mirror Match, non lasciare Big Eye scoperto da difese, a meno che non sia assolutamente necessario, ma cercate sempre di preservarlo fino a quando non riuscite ad esaurire le risorse avversarie.
    Sebbene questi consigli dovrebbero essere sempre applicati, può spesso capitare che la devastante facilità di overextend di questo deck induca a tentare uno swarm veloce, per poi ritrovarsi senza capacità di ribattere un contropiede avversario.




    Per chi sapesse bene l'inglese, vi consiglio QUESTO ARTICOLO di Michael Ting sull'argomento.

    Decklist




    See ya next time!
  13. .
    In un meta dominato dalla distruzione per effetto, è molto profittevole avere carte in grado di contrastare questa forma di distruzione.
    I Madolche portano questo concetto a un livello superiore, riuscendo a ricavare un effettivo vantaggio dalla distruzione, non solo per effetto, ma anche in battaglia. L’archetipo si costituisce di mostri di Attributo Terra e vari Tipi, anche se ultimamente si sono più concentrati sul tipo Bestia.

    Tutti i mostri Madolche hanno l’effetto di ritornare al deck una volta distrutti e mandati al Cimitero, questo effetto viene poi sfruttato da supporti specifici per l’archetipo, sotto forma di toolbox diretto o semplice vantaggio carte.
    Da ricordare come l'effetto caratteristico dei Madolche si attiva per qualunque tipo di distruzione (anche da Deck Devastation Virus o Solemn Warning), purchè avvenga quando il mostro è sotto il nostro controllo (in mano o sul terreno).

    Andiamo ad analizzare i mostri più importanti:

    Madolche Magileine
    Utilissimo searcher che stabilizza enormemente il deck. Combinato con il suo effetto crea un flusso ininterrotto di mostri, che riescono a mettere molta pressione all’avversario (specialmente sotto Chateau).
    Il fatto che sia uno Spellcaster ci consente di giocare Synchro come Arcanite Magician


    Madolche Mewfeuille
    Mew è un pokemon mostro che non ha un effetto così particolare a prima vista (tra l'altro molto debole a Veiler e Maxx "C"), ma che in realtà si rivela molto utile per il deck: il perché sta nella prossima carta


    Madolche Messengelato
    Ecco, il principale alleato di Mew. La combo Mew+Gelato è una delle più usate nel deck, e certamente Magileine è importante per mettere assieme i due pezzi.
    Vien da sé che il +1 di Gelato è uno dei più fondamentali del deck, perché permette di avere subito in mano Chateau o Ticket, senza giocare Terraforming che può rivelarsi spesso dead draw. Mew non è però l’unico mezzo per usare al meglio Messengelato, come vediamo adesso.


    Madolche Hootcake
    La novità del deck è questo mostro, il cui più immediato utilizzo è cercare Messengelato per attivarne il suo effetto; sebbene l’archetipo tende a tenere libero il Cimitero da mostri, non è difficile soddisfare le condizioni di Hootcake, per esempio con Effect Veiler o altre Hand traps.
    Hootcake è però molto più di una semplice alternativa alla combo Mew-Gelato: infatti, ci permette di giocare combo impensabili prima, come ibridi con Psychic o Tech Genus; inoltre, facilita molto l’accesso agli Xyz Rank 3, in particolare M-X-Saber Invoker, che guarda caso ha proprio in Messengelato uno dei target principali.
    Bisogna tuttavia tener conto della relativa debolezza di Hootcake alle Hand Traps avversarie, soffrendo terribilmente Effect Veiler e Maxx "C"


    Madolche Butlerusk
    Alternativa alla coppia Mew-Messengelato, che può funzionare bene in un Metagame più lento; si combina ottimamente con Magileine e Double Summon. Sempre presente la debolezza a Veiler.


    Madolche Chouxvalier
    Buon beat sotto l’effetto di Chateau (2200 Atk), e può essere anche usato con Messengelato per Blade Armor Ninja o HC - Excalibur, ma poco altro da offrire.


    Madolche Puddingcess
    Ecco, qui se ne può discutere. Se è vero che è facilmente evocabile, sia di Mew che di Hootcake, e ha un effetto discreto, è altrettanto lampante la sua dipendenza dal Cimitero vuoto, che blocca sul nascere molte build alternative interessanti. Personalmente, con l’introduzione di Hootcake e Messengelato, non credo che ne valga la pena, se non in una build apposita.


    Madolche Cruffssant
    I Madolche Bestia sono decisamente i più interessanti (…okay, a parte Baaple): questo è un Lv. 3 che si può trasformare in Lv. 4, attivando al contempo l’effetto di Ticket. Data la facilità con cui si cerca dal deck, non ne giocherei più di 1-2 (specialmente dopo l'arrivo di Hootcake)


    Madolche Queen Tiaramisu
    Dio salvi la regina e il suo ruling riveduto e corretto: per attivare il suo straordinario effetto, basterà avere al Cimitero 1 carta Madolche (anche Magia o Trappola); il mostro Madolche materiale Xyz staccato per costo è designabile con l’effetto di Tiaramisu, che quindi può usare il suo effetto appieno facendo ritornare 2 carte avversarie al deck.
    Da notare anche che soddisfa le condizioni di attivazione di Madolche Ticket, essendo anche di Tipo Fata
    Poco altro da aggiungere, se non la precauzione di accertarsi della presenza di eventuali Veiler avversari prima di attivare l’effetto.




    Passiamo ora alle Magie e Trappole del deck

    Madolche Chateau
    Fondamentale per il deck, per il suo Atk boost, ma anche perché mantiene vantaggio carte sulla distruzione: per questo, sarà spesso la prima bersagliata dai Tifoni avversari, il che può far comodo a Ticket, o con una build con molte trappole.

    Madolche Ticket
    Il vero motore del deck, che rende i Madolche molto fluidi e versatili in qualunque momento della partita. Ha però il difetto di risultare spesso Dead draw (il suo effetto si attiva solo una volta, anche se si hanno più copie), percui è preferibile giocarne solo 1-2 e cercarla subito con Gelato.

    Madolchepalooza
    Tra le Trappole Madolche merita sicuramente attenzione questa: sebbene sia da sè un -1, il vantaggio carte creato dalla coppia Ticket-Chateau è spesso tale da rendere utilizzabile anche una carta del genere. Vien da sé che si cercherà di evocare un Xyz, principalmente Tiaramisu, per utilizzare al meglio la carta.




    Deckbuild

    Qui il discorso si fa difficile: i Madolche, sebbene siano in un unico blocco di archetipo, non hanno uno stile di gioco prestabilito dalla Konami (sul modello Inzektor/Hieratic/Mermail/Fire Fist, tanto per intenderci).

    Ora, possiamo sostanzialmente considerare due tipologie di build: pre-LTGY e post-LTGY, ovvero senza e con Hootcake.

    - Nel primo caso, si costruirà un deck basato principalmente attorno a Mew e Gelato, magari facilitando l’evocazione di quest’ultimo con il (costoso) M-X-Saber Invoker, e preferibilmente un motore T.G. con Warwolf a provvedere a ulteriore spamming/overextending, o magari con Tenki e Wind-Up Rabbit. Tuttavia, questa build risulta assai poco stabile, e comunque incapace di evocare costantemente con successo Tiaramisu, ed è anche molto dipendente da Invoker.
    Per questo, spesso si gioca una build con molte trappole, ben sapendo che i Tifoni avversari saranno più ingolositi da Chateau e Ticket per occuparsi delle altre trappole difensive.
    Ha qualcosa di simile al Gadget vecchi tempi, per intenderci: nel nostro caso, avremo Megileine a provvedere costantemente a un mostro da evocare, nell'attesa di consumare buona parte delle risorse avversarie e partire con Mew-Gelato-Ticket-Tiaramisu.
    Una build del genere gradisce carte come Threatening Roar, da usare sul modello Inzektor post-2012: in particolare, questa build favorisce anche l'uso di Butlerusk, e avrà generalmente un aspetto da deck Beatdown.

    - Dopo l’arrivo di Hootcake, il deck sarà molto più stabile e ben impostabile: infatti, Hootcake, insieme al collaudato motore T.G. permette di evocare molto più facilmente due Messengelato, per andare direttamente su Tiaramisu avendo entrambe le Magie Madolche. In particolare, parlo di combo del genere:

    In mano: Warwolf; Mew; Hootcake. Al Cimitero: un mostro qualsiasi.
    - Si portano tutti e tre i mostri sul terreno, partendo dall’evocazione normale di Mew
    - Mew + Warwolf = Invoker, che stacca Mew ed evoca Messengelato dal deck: essendo Hootcake ancora sul terreno, si attiva l'effetto di Gelato.
    - Hootcake rimuove il mostro dal Cimitero (NON il Mew appena usato), per evocare un secondo Gelato, e aggiungere l’altra Magia Madolche. Si attivano entrambe le Magie.
    - Gelato + Gelato = Tiaramisu: effetto che stacca uno dei due Madolche, e ritorna al deck le due carte avversarie.
    -> Per effetto di Chateau, Mew e Gelato, designati al Cimitero da Tiaramisu, ritornano in mano.
    -> Per effetto di Ticket, si evoca direttamente dal deck un altro Madolche, magari un altro Lv. 3, per evocare un Xyz come Giga-Brilliant, o Leviair (per rievocare il mostro rimosso da Hootcake), o Soul of Silvermountain.

    In generale, una build basata su Hootcake sopporta bene un motore secondario, che possa rendere sempre disponibile la condizione per l'effetto di Hootcake.
    A mio avviso, T.G. è uno dei migliori non solo per stabilità, ma per la potenza esplosiva offerta dalle combo con Warwolf, e la possibilità di accedere ai Synchro Naturia.
    Altri motori interessanti possono essere Nordic, Gusto o il classico Ratbox (Giant Rat + Card Trooper + Mole), dato che i Madolche sono tutti di Attributo TERRA. Tuttavia questi soffrono molto la relativa scarsità di distruzioni in battaglia di questo format.
    Vie di mezzo possono essere il Psychic o gli stessi Naturia, che però appesantiscono parecchio il deck, rallentandone l’efficacia.
    Naturalmente, queste sono solo alcune idee per un motore secondario; a seconda dei deck che sfidate più spesso, potete propendere per una o l'altra direzione.

    Hootcake permette inoltre al deck di giocare Soul Drain con efficacia, in modo da contrastare deck come DW, Fire King e Mermail: questi deck andranno certamente a bersagliare Soul Drain quanto prima con i loro Tifoni, preservando le altre vostre altre Magie/Trappole.
    Per questo, il deck è tutto sommato abbastanza flessibile anche nel Side Deck, riuscendo a variare la strategia di volta in volta, per esempio Imperial Iron Wall (tra poco necessario visti i Draghi in giro...) al posto di Hootcake.
    Tenendo conto che spesso la componente Madolche nel Main Deck è inferiore a 15 carte, nel Side si può anche tirar tutto fuori per cambiare totalmente faccia al deck nel Round 2, trasformandolo per esempio in un T.G. Stun o un Agent Angel.

    CITAZIONE

    Deck Skeleton


    Monster (14-21)

    3x Magileine
    2-3x Mewfeuille
    2-3x Messengelato
    1-3x Cruffssant
    0-1x Butlerusk

    1-3x Hootcake

    0x/3x T.G. Warwolf
    0x/1x T.G. Striker
    0x/2x T.G. Rush Rhino

    Spell
    2-3x Chateau
    1-2x Ticket

    Trap
    0-2x Madolchepalooza




    L'archetipo è ancora nuovo, e relativamente poco usato, per cui c'è ampio spazio per cambiamenti. In particolare, sarà interessante capire le potenzialità di carte come Madolche Nights e l'appena rivelato Madolche Pyocolate.




    Until next time!

  14. .
    CITAZIONE (misterCrepsley @ 28/2/2013, 14:34) 
    Per te quale delle due tipologie di deck e migliore? Quello incentrato dai lvl 3 o 4?

    Difficile da dire; la build lv. 3 è molto più veloce (stile Solitario), fluida e ha la capacità di esplodere con Rekindling; tuttavia soffre un numero altissimo di carte di Side (D-Fissure, Macro Cosmos, Veiler, Maxx "C", e via dicendo)

    La build lv. 4, sebbene pecchi della velocità del trio Spirit/Chicken/Panther, è forse più solida; tuttavia, credo che sia troppo lenta in un Meta (post-LTGY) dominato da Spellbook Judgment Day (il cui deck andrò ad analizzare quanto prima)
  15. .
    Lord of the Tachyon Galaxy (da noi a Maggio) ha fornito al deck due carte molto utili, oltre al già citato Cardinal Commander: il primo è Fire Formation - Gyokko, Magia dell'archetipo molto utile per bloccare la Backrow avversaria, su cui non servono troppe parole.
    Il secondo è un mostro incredibile, sul quale vale la pena spendere qualche parolina: parlo di Brotherhood of the Fire Fist - Panther

    CITAZIONE
    BotFF - Panther (Speed Flame Star - Taihyo)
    FIRE/Beast-Warrior/Effect
    Lv. 3 ***
    0/200
    During your Main Phase, if this card was Normal or Special Summoned this turn: You can Tribute 1 face-up "Fire Fist" monster; Set 1 "Fire Formation" Spell/Trap Card directly from your Deck.
    You can only use the effect of "Brotherhood of the Fire Fist - Panther" once per turn.

    Notando che può tributarsi da solo per attivare il proprio effetto, questo mostro rende incredibilmente più veloce e stabile la build Lv. 3, che a questo punto di incentra su Panther, Chicken, Spirit e il Synchro Horse Prince, che insieme costituiscono un motore molto efficiente e competitivo.
    Inoltre, si aggiunge la possibilità di giocare Rekindling per poter avere maggiori opportunità di overextending nel late-game.

    Combo base che coinvolge Panther:

    Panther + Tenki/Tensu:
    - Panther cerca Tensu o Tenki; Tenki prende Spirit
    - Spirit (seconda evocazione con Tensu) evoca Horse Prince, che con il suo effetto evoca Chicken
    - Chicken aggiunge Spirit/Bear/Dragon, e sacca una una tra Tenki e Tensu per un'altra Magia Fire Formation, con la possibilità di ripetere la combo il turno dopo

    Panther + Spirit:
    - Panther cerca Tensu; Chicken viene evocato con Tensu e si segue la prima combo, con un Tenki libero in più.
    Si tenga anche presente che lo stesso Panther è tutorabile di Tenki e evocabile dal deck con Horse Prince.

    Inoltre, invece di evocare Horse Lion, si potrà scegliere di evocare Beastlord Volcan, riciclando uno tra Tenki e Tensu e al contempo rimuovendo un mostro fastidioso dal terreno avversario.

    L'estrema fluidità che questa nuova carta conferisce al deck è tale che molti rinunciano al classico 3x Bear, optando per una build totalmente incentrata sui mostri Lv. 3.

    Tuttavia, si tenga conto che una build di tal genere soffre molte tech Antimeta che potrebbero diventare molto diffuse anche da noi, come Evilswarm Ophion e Deck Devastation Virus, oltre ai classici Maxx "C" e Effect Veiler.
235 replies since 14/4/2008
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