Professor Layton e la Maschera dei Miracoli - Soluzione agli enigmi

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  1. ladygwen
     
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    Il Professor Layton è tornato per la sua quinta avventura! Ma tutti sappiamo che molti enigmi potrebbero mettere anche il più astuto degli enigmisti in difficoltà... Con questa guida vogliamo accompagnarvi attraverso tutti gli enigmi principali di Professor Layton e la Maschera dei Miracoli per non farvi perdere preziosi picarati: ma non perdete il gusto del gioco, utilizzate questa guida soltanto se lo ritenete strettamente necessario!



    1 – Libera Augusto

    Bisogna riuscire a sbrogliare i palloncini del pagliaccio cambiando pannelli in sole tre mosse. Il metodo più efficace è, quindi, quello di toccare il nodo in alto a destra, poi quello centrale e, infinte, quello a in alto a sinistra.

    2 – Dov'è la mamma?

    Gli indizi permettono di eliminare immediatamente la risposta A (non ha i capelli rossi) e la risposta C (è un uomo con vestiti da donna). La donna E afferma di avere la borsa con la decorazione sbagliata, quindi la sua borsa è quella con la stella e questo la esclude. Restano B e D: B afferma di avere la borsa sbagliata, quindi scambiando la borsa di D e la borsa di B si scopre che la mamma della ragazzina è la B.

    3 – Enigma manifesto

    Per questo enigma basta aguzzare la vista: controllate bene i manifesti e noterete che A e C hanno due piccoli dettagli discordanti. La risposta giusta è B.

    4 – Fotoscontro

    In questo enigma visivo bisogna prestare attenzione: il davanti di una macchina scontro è la sua parte bianca e il passeggero è seduto sulla parte nera. L'unica automobile che rispetta la posizione dell'auto e quella della fotografia è il mezzo bianco quasi in posizione centrale: se avete dubbi, cercare un'auto bianca nel centro che non abbia di fronte a sé delle auto blu.

    5 – La fabbrica dei robot

    Fallendo questo enigma non si perdono picarati, quindi potete provare ad assemblare il robot diverse volte. In ogni caso: nel primo scomparto vanno le braccia ruotate di 90° verso destra, nel secondo scomparto vanno le gambe senza ruotarle, nel terzo la testa ruotata di 90° verso sinistra e nell'ultimo scomparto il busto, ruotato di 180 gradi. L'enigma sblocca il minigioco ‘robottino'.

    Bonus – La pallina nella coppetta

    Si tratta di un minigioco molto vicino al trucco delle tre carte: fate attenzione, in quanto chi mischia le coppette punterà sempre il dito verso la coppetta giusta. Quando Layton sceglierà per primo non potrete sbagliare!

    6 – Conigli salterini

    L'enigma è estremamente semplice: prendete i coniglietti sui lati desto e sinistro e fateli scavalcare ciascuno due conigli orizzontalmente, in modo tale da scurire tutte le due colonne centrali. Poi fate scavalcare, in ogni colonna esterna, un coniglio e prendete il coniglio scurito per scavalcare il bianco restante. Il gioco è fatto!

    7 – Baldoria circense

    L'ombra può ingannare, mostrando addirittura meno persone di quante non ne suggerisca l'ipotesi stessa dell'enigma. Noterete, tuttavia, che ci sono tre tazze fluttuanti, quindi al centro ci sono tre persone con una tazza in mano. La quarta è seduta sulla sinistra mentre la quinta è sdraiata a pancia in su al centro. Manca, quindi, la seconda persona da destra.

    8 – Carnevale a colori

    La risoluzione di questo enigma può risultare ostica proprio perché è troppo semplice. Sembra, infatti, che ci siano solo due serie di bandierine tra tutte quelle appese… E, infatti, è così!

    9 – Il timbro del sole

    Questo enigma è molto più complesso di quanto dovrebbe a causa di una possibile incomprensione del verso in cui si timbra. Infatti, l'immagine deve essere ribaltata, ma non è estremamente chiara la posizione in cui viene afferrato il timbro dalla mano. A e B vanno esclusi, comunque, a prescindere in quanto non rappresentano la minima simmetria. La risposta è D.

    10 – Tutti in coda

    Guardando la gente in fila verrebbe la voglia di contare i piedi guardando il pavimento ma si corre un grosso rischio. Osservando meglio la foto, si notano, tra un poster e l'altro, due gambe sulle spalle di un altro uomo, che tiene in braccio una bambina. Le persone in fila sono 8.



    11- Giocoliere maldestro

    Dividete gli oggetti a coppie utilizzando il foglio degli appunti. Se starete bene attenti, noterete che un oggetto del pagliaccio non ha un compagno. E l'oggetto non è a terra: si tratta della sua scatola col seme di fiori!

    12 – I facchini

    Anche in questo enigma potrete fare tutti i tentativi che volete. Memorizzate il peso delle valigie continuando a tentare. Il risultato finale è ACF per un facchino e BDE per un altro!

    13 – Lezione di storia

    Questo enigma è piuttosto semplice. Riempite i riquadri sicuri con le indicazioni che ricevete e arriverete alla soluzione molto velocemente! A ha la spada, il minerale blu e 200cm; B ha la bambola, il legno e 150cm; C il vaso, la sabbia e 100 cm; D la moneta, la roccia e 50 cm.

    14 – Morso d'altri tempi

    Bisogna stare molto attenti: bisogna guardare al fossile in prospettiva, pensando alla doppia fila di denti dei pesci e ai denti superiori e inferiori. Pensando a questo, il pesce dalla dentatura giusta è A.

    15 – Forma il fossile

    Si tratta di un puzzle molto semplice e per completarlo bastano 4 veloci mosse. Spostate di un quadrato verso il basso la seconda colonna e di uno verso l'alto la terza colonna. Poi spostate di un quadrato verso destra la quarta riga e di uno verso l'alto la quarta colonna.

    16 – Orologio fuori tempo

    Si parta con una ipotesi, pensando che l'orologio da 1:35 sia quello più avanti. Secondo D, basta togliere 10 minuti, e si arriva quindi a 1:25. Ipotizziamo sia l'orario giusto e confrontiamo gli altri orologi facendo altre ipotesi. Se C fosse 1:30 allora l'orario sarebbe corretto. Se B fosse 1:15 pure e se A fosse 1:05 anche. L'orario torna buono per tutti gli orologio, e quindi 1:25 è la risposta esatta!

    17 – L'ombrello rotto

    Per controllare quale sia il giusto ombrello bisogna prestare attenzione ai dettagli. A va escluso a causa del suo manico dalla forma diversa, D e C hanno troppi pochi raggi e E ha il motivo a pallini anche al suo interno. Resta solo B!

    18 – Problema succoso

    Anche qui procediamo per ipotesi e facciamo conto che la bottiglia piccola valga 1. Se così fosse, B avrebbe sei bottiglie piccole e due grandi: 6 piccole sono 6 litri e ne restano 12, divise per due grandi fa 6 litri per ogni bottiglia grande. C invece avrebbe 12 litri distribuiti in 4 bottiglie, per 3 litri a bottiglia. Portando questi tre dati in A si nota che i conti tornano: la soluzione è 6, 3 e 1.

    19 – Pannocchia rotante

    A ben pensarci, questo non è affatto un enigma! Fate viaggiare la coccinella all'interno della pannocchia, la via per trovare la sua compagna è piuttosto breve.

    20 – Nove mattoni rossi

    Questo è senz'altro uno degli enigmi più complessi di questa parte iniziale. Bisogna capire quali siano i mattoni pesanti e quindi bisogna ancora procedere per ipotesi. Sollevando i mattoni 2, 4 e 6, se pesassero alla stessa maniera, significa che tutti i loro adiacenti sono scartabili! Se si solleva, poi, il 9 si avrebbe la conferma che sollevarne quattro basta per capire che 8 e 9 sono i più pesanti!


    21 – Una mano di vernice

    Anche qui bisogna andare per tentativi, rispettando le quattro ipotesi e cercando di incastrarle per ottenere il risultato. Bisogna tenere presente che chi non vuole vicini con la casa blu potrebbe comunque vivere in una casa blu, quindi lasciamo la casa C esattamente com'è. Se dipingiamo D di giallo, C è rispettato, B è rispettata in quanto abita a due case di distanza da una gialla e A pure, quanto vive vicino a una casa rossa.

    22 – Teste di totem

    Si cominci spostando a sinistra l'ultima e la penultima fila, in modo tale da creare due file da quattro blocchi di pietra. Poi spostate verso sinistra il blocco più basso spostabile della terza colonna. Spostate verso destra il blocco tra la testa verde e quella rossa poi spostate a sinistra la testa verde. Resta solo un colpo possibile e vi farà risolvere l'enigma!

    23 – Bugie sul green

    Anche qui bisogna fare dei tentativi e delle ipotesi, finchè tutti i dati non corrispondono. Se si guardano A e B si noterà che, se loro mentissero, il quadro non tornerebbe. Se C mente, e quindi è il signor Verdi, tutti i dati possono essere disposti correttamente: D non è il signor Bianchi, quindi e B non è il signor Rossi in quanto A afferma che è il signor Neri. Visto che il signor Bianchi non è D, dato che C mente, allora sarà A. Dunque il signor rossi, l'ultimo rimasto, è D.

    24 – Grembiule decorato

    Guardare la piega B ci offre una risposta immediata per gestire quattro fiori. Infatti, si tratta di una immagine del grembiule piegato con la metà in basso come esterna: per questa ragione, quattro fiori sono già disposti a Ovest, Sud, Sud-Est e Est. Manca solo il quinto fiore. Dalla piega A non otteniamo nessuna informazione utile in quanto presenta fiori già sistemati, è solo B con una piega in più. Da C possiamo notare che ci sono due fiori che non hanno nulla a fianco: sia che si tratti del fiore a Ovest che a quello di Est, entrambi avrebbero uno spazio prima del quinto fiore, che quindi va posizionato a Nord.

    25 – Caverne sotto scatto

    La foto B è estremamente semplice da definire in quanto visualizza il passaggio finale da 4 a 5 attraverso la via rossa. D si può definire in maniera altrettanto efficace, in quanto l'unica via dritta che fa vedere due porta è quella tra 2 e 3. Rimangono solo due foto con la via di sinistra, quindi basta mettere il puntino blu alle porte restanti.

    26 – Problema a strappi

    Guardando le operazioni matematiche sul foglio non si può ottenere un bel niente. Bisogna solo guardare il foglio e pensare al titolo dell'enigma, ovvero ‘problema a strappi'. Il problema, e quindi il numero che ne è la soluzione, è semplicemente nascosto nello strappo stesso! Se si ruota la console si può vedere che l'operazione nascosta è 17 – 2, quindi la risposta è 15.

    27 – La campanella

    Si tratta di un altro enigma privo di rischio. Fate un po' di tentativi per capire come distribuire le sfere e troverete la soluzione (per i più pigri, è 1 4 2 3).

    28 – Conigli salterini 2

    Prendete il coniglio in alto a sinistra e fategli saltare prima il coniglio alla sua destra e poi, dalla nuova posizione, quello in basso. Con l'ultimo coniglio della terza fila saltate due conigli verso sinistra. Prendete il coniglio nell'angolo in basso a sinistra e fategli saltare quello alla sua sinistra, poi saltatelo a sua volta con il coniglio appena scurito alla sua sinistra. Da ultimo prendete il coniglio marrone nell'angolo in basso a sinistra e saltate due conigli verso l'alto: avete completato l'enigma in sei mosse!

    29 – A carte scoperte

    Andate negli appunti e scrivete, con delle iniziali, tutte le carte giocate dai giocatori. Poi prendete tutti i ‘Legno' del primo giocatore e accoppiateli con i ‘Fuoco' e ‘Acqua' del secondo: avrete come risultato parziale 3 a 2, con A vincente. Poi prendete i ‘Fuoco' e i ‘Acqua' del primo giocatore e accoppiateli con i ‘Legno' del secondo: avrete ancora 3 a 2 come risultato parziale, sempre a favore di A. Quindi, vince A per 6 a 4.

    30 – Fetta, fettona, fettina

    Di nuovo bisogna muoversi per ipotesi. Ipotizziamo che la verità di A sia ‘C ha mangiato la fetta media' e l'altra sia la menzogna, e poi disponete le due fette di torta di conseguenza. Poi ipotizziamo che la verità di B sia ‘A ha mangiato la fetta grande' e l'altra la menzogna: cercate di posizionare le torte e noterete che tutto corrisponde! Avete già trovato la soluzione: A ha la fetta grande, B la piccola e C la media. Restate con noi per i prossimi aggiornamenti!


    31 – Il trono imperiale

    L'enigma si può risolvere in sole cinque mosse, ed è quello che faremo! Prendete il pinguino piccolo in alto a sinistra e portatelo verso il basso, poi a destra e di nuovo in basso. Quattro pinguini ora, nell'angolo in basso a destra, formeranno un tetramino, una sorta di pezzo di Tetris. Portate il pinguino più grosso a destra e poi in alto e avrete risolto l'enigma!

    32 – Tiro al bersaglio

    La soluzione va di nuovo ottenuta attraverso ipotesi matematiche. Supponiamo che il poliziotta abbia colpito una volta il cerchio da 75 punti. Con soli 4 colpi non è possibile raggiungere il risultato di 100, quindi il cerchio da 75 non è stato mai colpito. Sul cerchio da 40 non possiamo contare comunque: scegliendolo una o due volte non si può comunque ottenere 100 con gli altri risultati. Questo scarta di già tutte le combinazioni possibili lasciandone solo una: ha colpito il centro, da 100 punti, una volta e mai gli altri quattro cerchi!

    33 – Anelli incatenati

    Bisogna prestare molta attenzione: non si possono eliminare gli anelli legati solo ad altri due anelli altrimenti il cerchio diventerebbe una linea aperta. Guardiamo solo gli anelli che sono connessi in maniera più intricata stando attenti ai giochi di prospettiva: l'anello da rimuovere, analizzando la matassa in questo senso, è H.

    34 – Il gatto e il piatto

    Questo enigma è estremamente semplice: controllate quali pezzi dei piatti sono presenti tra quelli sparpagliati. Il terzo piatto è composto da tre pezzi, tutti con un angolo acuto e nient'altro: è evidente che manca uno di questi pezzi, quindi la risposta è C.

    35 – Stelle nascoste

    Risolvere questo enigma è un lavoro complesso, in quanto bisogna fare un calcolo delle probabilità: girando venticinque volte, infatti, o un qualsiasi numero dispari di volte, il numero dei tappi girati verso il basso sarà sempre dispari. Visto che due tappi sono girati verso la stella e altri due verso il fondo, allora è chiaro che il quinto tappo, secondo la regola dei tappi dispari, deve essere per forza coperto.

    36 – Ciambelle variopinte

    In questo enigma è necessario capire quali ciambelle siano identiche: l'unica maniera reale, piuttosto che ribaltare le ciambelle come il gioco suggerisce, è notare quali ciambelle hanno la stessa sistemazione dei colori. Per ogni colore controllate il suo vicino: ci sono solo tre ciambelle che rispondono a questo schema e quindi sono identiche. In questo caso sono la seconda della prima fila e la prima e la quarta della terza fila.

    37 – Roulette truccata

    Il maggiore inganno di questo enigma è la nostra tentazione di leggere gli spazi tra un numero e l'altro utilizzando il senso orario. Prendete il numero 10, per esempio, e guardate la distanza dal risultato successivo, il 9: un solo quadretto in senso orario ma, putacaso, dieci in senso antiorario. E tra il 9 e l'8? Solo due in senso orario ma esattamente 9 in senso antiorario. Il numero da scegliere, dunque, sarà quello a tre posizioni antiorarie dal 3, ovvero il 6.

    38 – La sagoma mancante

    Innanzitutto bisogna scoprire cosa hanno in comune queste strutture ‘a doppia L'. Provando a piegarle in quadrati si noterà che, da tutte, è possibile costruire un cubo: bisogna quindi costruire una sesta struttura che permetta di costruire un cubo e che non sia identica alle altre cinque. Basta sistemare le L con il dorso voltato verso il centro e con le basi su lati opposti!

    39 – Tuba a quadretti

    In questo enigma è necessario comprendere in quale ordine piazzare le piastrelle per costruire il cappello grazie alle sovrapposizioni. Il pezzo color terracotta è il penultimo da utilizzare quindi concentriamoci sugli altri: inserite sei piastrelle color panna lasciando la riga centrale completamente vuota, poi sistemate due piastrelle marroni al centro, lasciando l'ultima riga completamente color panna e sovrapponendoli solo alla parte inferiore della zona grigia coperta e alla riga grigia stessa. Piazzate ora le due restanti piastrelle color panna perché coprano i due punti grigi rimasti, inserite la piastrella terracotta al centro e poi sovrapponete ad essa l'ultima marrone rimasta nella posizione indicata dal disegno in alto.

    40 – Cavi incrociati

    Visto che B e C sono parzialmente esposti bisogna cercare di far passare i cavi per la via più breve: C esce dalla spina 1 e B esce dalla spina 4. Per A e D bisogna contare sei tratti, curvando quando necessario: in questo modo, A sbuca nella spina 3 e D sbuca nella spina 2.


    41 – Punti di vista

    Questo è senz'altro uno degli enigmi più suggestivi tra quelli presenti nella sessione iniziale del gioco in quanto richiede un buono sforzo di immaginazione, non solo la semplice deduzione. Si osservino attentamente i movimenti descritti dal bambino: in quali ambienti si possono ritrovare? Se si guarda A si nota un movimento ondulatorio… Se si guarda B, una alternanza in basso e in alto… Se si guarda C si nota una sorta di percorso… Sono i movimenti di una altalena, di un dondolo e di uno scivolo! Il bambino, quindi, si trovava a un parco!

    42 – Coppia di celebrità

    Si tratta di un enigma molto semplice ma è necessario pensare di avere tra le mani la foto. L'unico modo di avvicinare i due soggetti è piegando o arrotolando la fotografia, ma piegandola si rovinerebbe ed è troppo preziosa: resta solo la possibilità dell'arrotolarla, e l'unico luogo dove sia possibile farlo è il palo al centro della sala.

    43 – Divide et impera

    L'unico modo per risolvere questo enigma è cercare di costruire quattro forme geometriche identiche ed estremamente irregolari ma che, incastrate, possano riempire tutta la scacchiera contenendo un pedone bianco e uno nero: costruendo una forma con base di cinque quadretti, un prolungamento di un quadretto sull'ultimo, uno di due sul terzo e un prolungamento sull'estremo di questo stesso prolungamento, creando una sorta di L, si può ottenere una figura capace di incastrarsi perfettamente. E' difficilissimo da spiegare a parole: partite con una base di cinque quadretti cominciando dall'angolo in basso a sinistra, circondate con altre 4 tutta la scacchiera e capirete in un lampo!

    44 – Casse da gioco

    Questo enigma è poco intricato ma richiede una buona dose di pazienza e di osservazione: infatti l'enigma nasconde una simpatica trappola che metterebbe in scacco anche l'enigmista più attento! Possiamo subito scartare i semi rossi in quanto non ci sono né tutti i pezzi per completare un cuore né tutti quelli per completare un quadro. Restano il fiore e la picca: osservando i quadretti sembrerebbe che le basi nere siano solo per le picche, facendoci escludere i fiori. Osservando con più attenzione, però si noterà che le basi nere sono adatte a ogni seme nero e possono, quindi, essere incastrate con gli altri due cubi per creare il simbolo dei fiori, unico simbolo possibile!

    45 – Da sinistra a destra

    Questo enigma di spostamenti è molto complesso e richiede ventisei mosse per essere completato: noi cercheremo, perlomeno, di portarvi sulla via della conclusione. Portate lo scatolone giallo nella zona di uscita e incolonnate le tre scatole piccole una sopra l'altra a fianco dell'uscita, spostando lo scatolone azzurrino nel processo. Spostate a rotazione gli scatoloni quadrati per fare in modo che i due blocchi blu e verde, quelli irregolari, finiscano nella parte alta, lo scatolone azzurrino sia al centro e quelli arancione e viola siano sul fondo. Spostate due scatoloni piccoli verticali nella linea in basso per spostare di uno spazio a destra lo scatolone azzurrino e portate la statua al centro della stanza, ora che la strada è libera: con la stanza al centro, potete iniziare a sistemare tutti gli scatoloni partendo dal luogo dove era, all'inizio, la statua e per tutta la parte bassa dello schermo, lasciando così alla statua il via libera verso l'uscita!

    46 – Pizza sottosopra

    Questo enigma è molto, molto semplice e si può risolvere in sole tre mosse. Roteate la prima fetta coperta a sinistra di quella già scoperta: ora tutto sarà evidente, in quanto è rimasto solo un blocco da sei! Roteate le due sezioni centrali di uno ‘spicchio da tre' e il gioco sarà fatto!

    47 – Il torneo di tennis

    In questo gioco è necessario fare un lungo calcolo di tutte le partite vinte o perse e, piano piano, si può arrivare alla soluzione finale. Innanzitutto, solo perché E è una principiante non significa che sia stata quella col risultato peggiore. A e B hanno pareggiato con C, e sappiamo che B ha sconfitto tutti. Quindi l'unica sconfitta di A è stata contro B: per a possiamo stilare tutto! A ha vinto contro D, E e F, pareggiato contro C e perso contro B. Anche per B è tutto deciso: ha pareggiato con C e ha vinto contro A, D, E e F. A e B non sono le risposte giuste, ne restano solo tre. D ha vinto tre partite e sappiamo che ha perso contro A e B: quindi D ha vinto contro C, E e F e ha perso contro A e B, risposta scartata! Resta il dubbio tra C e F. C ha perso contro D, pareggiato contro A e B e ha segnate due vittorie, quindi significa che ha vinto contro E e F: riassumendo, C ha perso vinto contro D e F, pareggiato contro A e B e perso contro D. Visto che A, B, C e D hanno tutti vinto contro E, resta solamente la risposta esatta, ovvero F, che ha perso tutte le partite!

    48 - Luci della ribalta

    Osservate la prima e l'ultima luce e noterete che hanno la forma di un 1 e di un 8: molto probabilmente lo scopo dell'enigma è quello di creare con le luci tutta la serie numerica da 1 a 8! Ogni numero è costituito da un solo colore e questo dovrebbe aiutarci a capire quali pezzi prendere, dovendo fare un ragionamento solo a due a due. Eliminiamo subito quelli più semplici: noterete nella terza posizione un 9 blu, in realtà si tratta di un 6 blu quindi ribaltate quei due pezzi e sistemateli nella sesta posizione. Anche il 7, rosso, è piuttosto evidente: è quel lungo pezzo ad L unito al quadratino da solo: sistemateli! I restanti pezzi blu sono molto vicini alla forma di un 3: sistemateli al loro posto. Restano le luci gialle, che sono il 4 e il 5, e un 2 rosso: componete il 2 e concentratevi sulle gialle: i due pezzi del cinque sono di facile incastro mentre la linea lunga serve, unita al trattino breve di due lampadine, per fare il 4!

    49 – Capricci a teatro

    Il bello di questo enigma è che alcuni indizi eliminano moltissimi posti a sedere plausibili e quindi il risultato si scoverà in modo molto rapido! Il primo indizio, purtroppo, è inutile al momento: sapendo di essere vicina a due coppie non possiamo comunque capirne la posizione, se non togliendo eventuali posti agli estremi. Il secondo indizio ci permette, invece, di eliminare come possibilità tutta la prima fila: se aveva qualcuno davanti, non poteva essere seduta lì! Il terzo indizio è estremamente utile, in quanto ci permette di eliminare tutte le colonne della parte sinistra tranne la quinta dal centro e tutti i posti della parte destra che non siano a distanti quattro sedili dal corridoio laterale destro. L'ultimo indizio ci offrirà la conferma definitiva: nella parte destra non esiste, nei posti rimasti, nessuno scarto di due numeri e tutta la zona può essere eliminata. Della parte sinistra, invece, l'unica combinazione possibile è quella tra un 4 e un 6, ragione per la quale la donna può essere seduta solo nella fila 6, ovvero l'ultima, al posto 4!

    50 – Solitario felino

    Il primo istinto sarebbe, sicuramente, quello di non muovere mai il gatto nero centrale, in modo tale da non lasciarlo fuori posizione… Proviamo invece a muoverlo con una mossa non diagonale: non c'è una direzione precisa, basta non muoversi in diagonale. Partendo dall'inizio, quindi, il gatto nero va mosso di una posizione diritta e poi altre tre volte in diagonale. Giunti a questa posizione, prendiamo il gatto grigio e facciamogli ‘mangiare' il gatto che può attraversare diagonalmente; prendete poi il gatto più lontano da quello che avete appena mosso e fategli mangiare il suo vicino, spostandolo di fianco all'altro gatto grigio. Facendo, con l'altro gatto, un ultimo salto, questo finirà di fronte al gatto nero che potrà, così, tornare in posizione centrale.


    51 – Orsetti alla moda

    Forse è l'enigma più semplice incontrato finora. Sembra un semplice enigma di sequenze… e lo è! Basta vedere quali cappelli, occhiali e nastri sono già apparsi nei due quadratini di fianco, e l'unica combinazione mancante plausibile è D.

    52 – Veduta preziosa

    Lo sguardo da ovest è senza dubbio il punto da cui partire, in quanto ci permette di inserire il rubino e lo zaffiro agli estremi alto e basso di questa piccola scacchiera. Smeraldo e diamante sono tra questi due, sempre guardando da ovest, basta capire in quale casella inserirli. Guardando da nord possiamo definire tutte le colonne: il diamante sarà all'estrema sinistra, il rubino nella seconda, lo zaffiro nella terza e lo smeraldo nella quarta. La visuale da est ci permette di posizionare lo smeraldo a destra del diamante e da Sud vediamo il rubino a sinistra dello zaffiro. Visto che è necessario vederli tutti da ogni posizione, si pensi anche che ognuno deve stare per forza da solo nella sua riga e nella sua colonna: in questo modo le quattro visuali analizzate forniranno un posizionamento obbligato!

    53 – Teste di totem 2

    Paradossalmente, questo enigma è più facile della sua versione precedente ma nasconde una trappola: normalmente, uno è spronato a cercare di mettere a posto subito la testa blu mentre invece bisogna lasciarla per ultima! Spostate a destra il blocco la testa rossa e poi spostate la testa rossa stessa di nuovo verso destra. Spostate a sinistra il blocco sotto la testa verde e poi date un ultimo colpo alla testa blu, mandandola a destra… quattro mosse ed è tutto fatto!

    54 – Impronte agli scavi

    In questo enigma c'è ben poco da risolvere: basta controllare il tragitto confuso delle impronte per capire il percorso di ritrovamento dei reperti! Il tragitto fatto, a ritroso, è E, F, A, C, D e B. Quindi, l'anfora è in B, la collana in D, il piatto in C, l'ascia in A, la spada in E e il blocco di legno in F.

    55 – Pannocchia rotante 2

    Anche questa volta bisogna far ritrovare le due coccinelle, con una modifica: le buche! Entrando in una buca si esce da un'altra parte della pannocchia, ragione per la quale bisogna memorizzare i vari movimenti e capire quali buche attraversare in quale momento. Scendete verso il basso, girate subito a sinistra ed entrate nel primo buco; appena sbucati, tornate subito dentro per tornare alla posizione di partenza, proseguite a sinistra (prima non potevate farlo) e svoltate lunghi verso il basso, entrando nel buco. Scendete un minimo ed entrate nel buco a sinistra, uscite ed entrate nell'unico buco disponibile. Eccovi arrivati!

    56 – Lavagna a scacchi

    Guardate bene la lavagna e controllate tutti i quadrati. All'apparenza, cambiando un bianco in un nero si ottiene solo una situazione di pareggio, ma forse non state guardando tutti i quadrati… Il quadrato di sfondo, subito al limite della cornice, è il quadrato più grande di tutti e annerendo quello si può fare in modo che la superficie nera superi quella bianca.

    57 – Il ricamo incompleto

    Iniziamo a fare alcuni calcoli e alcune ipotesi: innanzitutto, cerchiamo di capire dove sistemare gli ultimi due quadratini delle zone laterali. Analizzando gli spazi occupabili si nota che, nella parte destra, c'è solo un posto disponibile per il quadratino, ed è nella terza riga al penultimo post. Questo posizionamento definisce anche tutti i quadratini dell'area superiore, che possono quindi essere piazzati solo uno nella prima riga al terz'ultimo posto, l'altro nella seconda riga al terzo posto. Così facendo, nella parte destra, resta un solo spazio libero: mettete il quadratino rosso in quello spazio, nel primo posto della penultima riga. Resta solo la zona inferiore: mettete un quadratino nel quarto posto dell'ultima riga e l'ultima posizione possibile sarà il quinto posto della terz'ultima riga! Ricamo completato!

    58 – La cernita dei blocchi

    Si tratta di un enigma trabocchetto, simile a quello dei mattoni visto in precedenza. Tuttavia, il dettaglio dei soli due pesi diversi può ingannare: questa volta sarà necessario sollevare tutti i dieci blocchi, altrimenti non si avrà mai la certezza di quali siano quelli leggeri e quali quelli pesanti! Questo perché, anche se ne sollevi nove, potresti aver sollevato nove pesi uguali ma non avresti mai la certezza di aver sollevato i nove leggeri o i nove pesanti: questo perché l'ultimo potrebbe essere più pesante, e quindi l'unico pesante, o più leggero, e quindi l'unico leggero!

    59 – Mosaico floreale

    Questo enigma non ti può far perdere picarati, per fortuna si può tentare tutte le volte che si vuole! Iniziate sistemando i pezzi centrali del fiore, in quanto sono decorati nel modo più chiaro ed evidente. Con i pezzi restanti cercate di far combaciare i petali: in questo modo, anche gli incastri tra i pezzi arriveranno quasi come un automatismo!

    60 – Scampato pericolo

    Innanzitutto è necessario tenere presente il significato di ‘isolare': con ‘isolare' i gioco intende proprio il circondare i buchi completamente, con un quadrato o un rettangolo completi. Così facendo si può agire con una certa destrezza, senza mai sollevare lo stilo dallo schermo: isolate A poi scendete in verticale passando tra D ed E, ma isolate prima C: in seguito isolate D e E e arrivate fino a F, isolandolo a partire dal paletto in alto a sinistra. Procedente in verticale, isolate B e uscite dal percorso!

    61 – Pannelli cifrati

    Pensando a 1-2-3 conviene immaginare che il numero somma da trovare sia 6, in quanto somma stessa dei tre numeri: dunque, bisogna cercare di ottenere 6 in ogni linea. Sistemate una prima diagonale in modo tale che venga 2-2-2, necessario per il completamento del puzzle: non sono necessari pannelli specifici, le combinazioni sono molteplici. Mettete un 3 in basso a sinistra, un 3 al fianco destro del 2 centrale e un 3 sopra il due centrale. L'enigma è risolto!

    62 – Cartello a pezzi

    Questo enigma è estremamente semplice: pensate solo che il cartello rappresenta una grossa mano rossa che indica verso sinistra! Nel tassello in alto a sinistra c'è l'indice, in quello in alto a destra il pollice tenuto verso l'alto e in quello in basso a sinistra ci sono solo le ‘nocche' delle dita, quindi risulta quasi completamente bianco… Il resto è davvero un automatismo!

    63 – Impronte nel fango

    Non lasciatevi ingannare da questo enigma: probabilmente, vedendo tutte quelle impronte, potreste pensare che qualcuno, per non sporcarlo, si sia tolto le scarpe. Non è così, e per due ragioni: primo, l'enigma non lo specifica, è solo un nostro probabile pensiero extra; secondo, molte impronte sono comunque sparse e in direzioni e orientamenti sbagliati! La risposta, quindi, è estremamente semplice… E' 2!

    64 – Il segreto di Norwell

    Questo enigma è fin troppo semplice e si può risolvere in tre mosse: portate al centro tutto il puzzle, spostando prima la seconda colonna di un quadrato verso l'alto, poi la quarta di uno verso il basso e poi la terza riga di uno verso sinistra… Fatto!

    65 – Solitario felino 2

    Tornano Nerina e i suoi amici gatti, e questa volta con un enigma più complesso! Dimenticate come avete svolto l'esercizio precedente… Questa volta Nerina va mossa solo per ultima! Spostate il gatto in cima verso il basso e poi quello vicino a Nerina verso l'alto a sinistra. Poi prendete il gattino più in basso e fatelo saltare in diagonale verso l'alto a destra, poi prendete il gattino più in alto e fatelo saltare verso il basso. Restano tre gattini, ma lasciate stare ancora Nerina: prendete il gattino in basso a sinistra e fategli fare, consecutivamente, due salti nelle uniche direzioni possibili, portandolo vicino a Nerina, così che lei possa compiere l'ultimo salto!

    66 – Un salto all'ospedale

    Questo enigma può tratte in inganno, in quanto non è ben comprensibile dove si trovi il fioraio rispetto alla casa. Al momento non importa e iniziamo a pensare alle distanze. Il poliziotto parte da casa, percorre 500 metri (segnateveli) poi torna dal fioraio e percorre gli 800 metri che separano fioraio e ospedale. Siamo a 1300 metri. Poi torna fino al fioraio, e fanno altri 800 metri: siamo a 2100. Tra il fioraio e la casa ci sono meno di 500 metri, ma sembra difficile capire esattamente quanto spazio manca: tuttavia, non ci si rende conto che bisogna calcolare anche il tragitto che il poliziotto ha fatto da quei famosi 500 metri fino al fioraio: questo tragitto breve si somma alla distanza fioraio-casa, dando proprio quei 500 metri che ci mancano! Il totale è 2600 metri!

    67 – Messaggio romantico

    A meno che non si sia esperti di messaggi romantici, qui bisogna andare per esclusione. I quadri, la sedia, l'orsetto e il quaderno devono essere toccati una volta sola quindi possono essere esclusi. Potremmo pensare alla valigia, ma per toccare i due lucchetti di apertura e aprire dovremmo fare tre mosse, escludendola. Restano la lampada e l'interruttore della luce: pensandoci, l'utilità di una lampada si ha solo a luce spenta, quindi per ‘rendere utile' una lampada bisogna fare due mosse, ovvero accenderla e spegnere la luce… E questa è la soluzione!

    68 – Giorni di chiusura

    Dobbiamo definire i giorni di chiusura per TUTTI i negozianti, non solo per A e C, facendo in modo che mentre uno è chiuso tutti gli altri siano aperti. Proviamo a dare il sabato di ferie ad A, visto che non vuole la domenica: C, di conseguenza, avrà il venerdì, in quanto vuole chiudere il giorno prima di A. Detto questo, B deve avere per forza il martedì, in quanto venerdì è già occupato da C. Restano D, E, F e G: esiste solo una combinazione possibile perché loro non si incrocino mai, ed è dare a G la domenica (martedì è sicuramente già di B, abbiamo detto), a D (di conseguenza) il lunedì, a F (quindi) il mercoledì e ad E, da ultimo, il giovedì.

    69 – Pizza sottosopra 2

    Il pizzaiolo incapace ha combinato un altro disastro… Ma è talmente simile al primo da richiedere solo una mossa in più! Controllate come iniziava il primo enigma di questo tipo: la situazione è immediatamente riproponibile ribaltando lo spicchio ‘numero 6' (pensateli numerati in senso orario partendo dall'alto, ovvero dalle ipotetiche ore 12)! Ora basta procedere come nel primo enigma: ribaltate lo spicchio a sinistra dell'unico scoperto e resteranno sei spicchi. Ribaltate quelli centrali e avrete risolto l'arcano!

    70 – Un viaggio periglioso

    La soluzione agli enigmi, spesso, è sempre quella più strana e Layton ce ne ha sempre dato prova. Con questo enigma egli supera davvero se stesso! Potete controllare il percorso quanto volete ma nessuna strada permetterà alla forma di raggiungere la sua amica… Vi siete accorti che la formica è proprio sopra una matita colorata? Significa che potete raccogliere la matita con la formica sopra e spostarla direttamente all'arrivo!


    71 – Divide et impera 2

    Questa nuova versione dell'enigma è estremamente complessa e nasconde una piccola incomprensione: la figura che deve essere disegnata è estremamente simile sia quando viene ruotata che quando viene ribaltata (e la regola nega il ribaltamento) quindi verrebbe da escluderla quasi istantaneamente! Bisogna tracciare una sorta di E, partendo mettendo il dorso sulla linea centrale e coprendo tre quadretti solo con la linea sulla colonna A: questo vi permette di disegnare due E che rispettano i criteri dell'enigma su ogni metà orizzontale della scacchiera. Il problema è che anche i 3 della parte inferiore hanno i lati lunghi sulle colonne A e F e pure nella stessa posizione… Sembra un ribaltamento, ma il gioco non lo considera tale!

    72 – Tazza a quadretti

    Questo enigma è molto simile a quello del cappello visto in precedenza: bisogna partire costruendo la parte più complessa, ovvero il manico. Mettete una piastrelle panna sull'estrema destra della parte centrale, una terracotta sotto di essa e una panna sovrapposta alla prima ma leggermente spostata a sinistra e in basso di un solo quadratino: ora, piazzate sopra alle piastrelle panna due piastrelle color terracotta, in modo tale che resti scoperta solo la parte del manico che vi serve. Il resto è quasi un automatismo: mettete una piastrella panna sopra la composizione appena ottenuta per completare il manico, piazzate tutte le piastrelle terracotta sui lati alto e basso, poi usate le cinque panna rimanenti per costruire la tazza. Non dovrebbero esserci problemi!

    73 – Somme rocciose

    Il cervello tende a muoversi verso il principio della comodità: noi vorremmo che le cifre rappresentate fossero basse, tipo 1 o 2, ma purtroppo dobbiamo ragionare con numeri piuttosto alti, questa volta, sfiorando quasi le centinaia! Bisogna fare diversi tentativi e, per farla breve, è necessario un suggerimento del gioco: il simbolo simile a una C è un 8. Guardiamo alla seconda operazione e vediamo che il risultato è nell'ordine dell'ottantina: la decina di partenza dovrebbe essere nell'ordine del 70 quindi il simbolo simile a una B è un 7. La seconda operazione è 78 + X = 8Y. Purtroppo non ci sono ancora abbastanza dati per un risultato sicuro, ma proviamo a sostituire il simbolo che qui ho definito X con un altro numero: dopo un po' di tentativi, 5 sembra la soluzione giusta, e questo rende Y un 3. Abbiamo quattro numeri e ne manca uno solo: guardando la prima operazione, il quadrato risulterà essere 4. L'operazione della quarta fila, quindi, risulta essere 34 + 53, per un risultato finale di 87. Mettete di fianco la C e la B ed il gioco sarà fatto!

    74 – Conigli salterini 3

    Incredibilmente, questa versione dell'enigma è la più semplice tra quelle incontrate. Prendete i conigli e fatene saltare uno per lato in senso orario. Tutto qui!

    75 – La corsa dei cavalli

    Il suggerimento di B è uno dei più utili, in quanto ci permette di piazzare B subito o al terzo o al quarto posto. Oltretutto, se D ammette di aver perso contro B, significa che B ha vinto contro di lui nella finale dei perdenti, in quanto se avesse vinto prima B sarebbe in finale. B è al terzo posto e D è fuori dal podio. Proseguiamo: A ammette di aver vinto una corsa e perso un'altra, ma non può aver vinto la finale dei perdenti in quanto i posti sono già sicuramente occupati, quindi significa che ha vinto la qualificazione e ha perso la finale. A è al secondo posto, e il suggerimento di C, in cima al podio, ce lo conferma!

    76 – Inscatolamento lento

    Ragionando con gli scatoloni singoli pare che ognuno possa contenere davvero poche scatole: tuttavia il trucco sta nel pensare il tutto come una scatola unica! Ciò è possibile visto che i due scatoloni hanno un lato aperto e nulla vi impedisce di unire i lati aperti! In questo modo non si potrà comunque sfruttare tutto lo spazio, ma il grosso scatolone finale potrà contenere ben dodici scatole piccole.

    77 – Cartina a soqquadro

    L'enigma è piuttosto semplice: per prima cosa si devono far combaciare i simboli dei luoghi sulla mappa, in modo tale da avere almeno le zone posizionate nel modo giusto, e se ancora manca qualcosa basta guardare la forma delle strade, ottenendo velocemente il risultato finale! In ogni caso: il parco divertimenti è all'estrema sinistra seguito, verso destra, dall'hotel, dall'ippodromo, dalla prima torre, da casinò e seconda torre sovrapposti, in seguito abbiamo il palazzo, poi il fast food.

    78 – Tre pagliacci

    Bisogna analizzare tutti i suggerimenti, ma l'enigma resta piuttosto semplice. Dal suggerimento 1, visto che la scatola nera è vuota, possiamo intuire che una palla e un tamburo possono essere in quella gialla. Dal secondo suggerimento possiamo arrivare a piazzare un tamburo nella scatola rossa, e dal terzo una palla e un cappello in quella bianca. La rossa, quindi, può solo contenere il tamburo, e la bianca è l'unica che può contenere un cappello: la palla è in quella gialla.

    79 – I negozianti

    Anche in questo enigma i suggerimenti ci porteranno a una soluzione per esclusione. Cerchiamo di capire dove i negozianti non vanno mai o cosa non gestiscono, innanzitutto. A non gestisce panetteria, pasticceria e libreria; B non gestisce bar e libreria; C non gestisce panetteria, bar, pasticceria e frutta e verdura; D non gestisce panetteria, bar e frutta e verdura; E non gestisce bar e frutta e verdura. Di C sappiamo già tutto, ed è una libraria! Su D avevamo una ultima incertezza fra libreria e pasticceria ma il mestiere di C ci indica che D è pasticcere. Ora possiamo definire E come panettiere, in quanto ultimo mestiere che resta tra quelli da lui citati o tra quelli annullati. Restano A e B. Se B non gestisce il bar, questo deve essere di A! B, quindi, gestisce il negozio di frutta e verdura.

    80 – I facchini 2

    Ci sono soltanto due valigie, e se pesano quaranta chili insieme e una ha un peso minimo di 10 significa che una delle due peserà minimo 21 chili, risultando insollevabile. L'interfaccia grafica può ingannare: è davvero necessario seguire le colonne colorate per impilare le valigie? Mettetele al centro e il gioco sarà fatto!


    81 – La spada di Re Artù

    L'enigma nasconde un piccolo inganno: il regolamento, infatti, parla di ‘colori' mentre il risultato ne esclude uno che per noi appare ovvio, ovvero quello del foglio. Facendo gli opportuni calcoli con il foglio degli appunti si nota che non è possibile utilizzare solo due colori per riempire il foglio secondo le regole, quindi verrebbe da escludere 3 come risultato. Il problema è che 3 va benissimo! Infatti il gioco considera, giustamente, il bianco del foglio come un ‘non colore', da utilizzare per la strategia ma da non conteggiare nel risultato finale! (che il gioco colora malissimo, per giunta, io li avrei usati diversamente! :D )

    82 – Vetrina infranta

    In questo enigma bisogna ragionare alla rovescia, oltre che ribaltare l'immagine. Liberiamoci subito del nastro blu, in quanto è l'unico non coperto da nulla, e continuiamo a ragionare per nastri ‘meno coperti'. Il rosso è il prossimo, da piazzare dietro il blu, in quanto non è coperto da nulla a parte il blu: seguono l'arancione, il verde, il rosa e il giallo, coperti ciascuno da quelli precedenti! Per le posizioni, come accennato, è sufficiente ragionare ribaltando mentalmente la finestra.

    83 – Partita a freccette

    In questo gioco ludico-matematico dobbiamo tornare a fare delle ipotesi. Partiamo dai risultati più semplici, in questo caso il 26, e ipotizziamo alcune cifre: per ottenere 26 con due coppie di numeri potremmo utilizzare, per esempio, 8 e 5, ma questo non renderebbe validi gli altri risultati. 7 e 6 sono immediatamente da escludere, invaliderebbero le stesse regole! Restano 9, valore definitivo di A, e 4, valore definitivo di D. B e C quindi sono due valori tra 5, 6, 7 e 8. Passando al bersaglio con risultato 25 notiamo che ha le freccette posizionate in tutti gli anelli, ed è ottimo per trovare i due che ci mancano, che hanno un valore obbligato di 5 per C e 7 per B. Il terzo bersaglio serve solo ad ulteriore conferma di tutto questo!

    84 – Spicchi di neon

    A quanto pare, i neon azzurri colorati si muovono secondo un senso logico e, dalla loro forma, possiamo immaginare di dover ragionare di nuovo con i sensi orario e antiorario! Osservando il comportamento singolo di ogni neon notiamo che uno si muove di due spazi in senso orario e l'altro di quattro in senso antiorario, seguendo il senso orario di tutti i neon: l'ultimo neon, in questo modo, vedrà i due led azzurri sovrapposti, ed è necessario accendere una sola luce, ovvero la sesta (se si conta come ‘prima' quella corrispondente a delle ipotetiche ore 12).

    85 – La slot machine

    Questo enigma nasconde un piccolo trucco ma la soluzione è relativamente semplice, anche solo andando per tentativi. A quanto pare, il numero 3 al primo posto resta stabile, mentre gli ultimi due numeri proseguono aggiungendo uno, fino ad arrivare alle decine. Bisogna capire a cosa corrisponde il secondo numero, che ogni tanto diventa 1: si può notare che il numero diventa 1 in corrispondenza di certi numeri delle ultime due caselle… Perché le ultime due caselle sono i mesi dell'anno, mentre le prime due sono i giorni! 06 corrisponde a Giugno, per esempio, che ha 30 giorgi; 07 corrisponde a Luglio ce ne ha 31, ecc. In questo modo fare una previsione dovrebbe essere semplice!

    86 – Le 10 carte

    Il croupier sembra in grosso vantaggio, ma solo perché dalla nostra parte diversi numeri sono illeggibili e quindi il loro valore si annulla. Bisogna ruotarne, però, il meno possibile. Sommando 45 e 31 notiamo che il risultato è 76, che diviso per due fa 38 come media matematica. Girando una sola carta si può ottenere 38 dalla nostra parte, con un 38 anche dalla parte del croupier… e si tratta del 7!

    87 – Mattonelle equine

    Si tratta di un enigma dove sbagliare è impossibile, quindi non preoccupatevi: ruotate le caselle fino a che non ottenete 12 cavalli colorati ‘interi' nella sezione centrale. Ce ne sono tre per colore, non potete sbagliare!

    88 – Frecce di vetro

    Osservando i vetri in trasparenza si capisce che più le frecce sono sovrapposte più il rosso è acceso. Verrebbe quindi da pensare che manchi il pannello con la freccia che punta verso il basso ma non siamo precipitosi! Osserviamo bene i tratti che mancano togliendo quel pannello… Due piccoli buchi laterali finiscono per accertare la nostra teoria precipitosa, e C è quindi la risposta esatta!

    89 – Giostra delle zucche

    Osservate attentamente la conformazione delle zucche girevole, fermando l'immagine con il foglio degli appunti. Ragionando come per l'enigma delle ciambelle si possono osservare le varie posizioni dei colori notando che solo B ha una disposizione leggermente diversa dalle altre quattro!

    90 – Il cavo tranciato

    Con tutto il possibile impegno, questo enigma mi ha messo davvero con le spalle al muro. Ho dovuto risolverlo utilizzando cinque monete e purtroppo non saprei spiegarlo meglio di così… Sono molto dispiaciuto per questo, ma dovrò riproporre lo stesso ragionamento del gioco, perdonatemi questo gesto ma non riesco a pensarla diversamente, è davvero complesso! Iniziamo: spostate il cavo in alto a destra e mettete i due pezzi L presi da Tetris nell'angolo in alto a sinistra, spostando sotto di loro l'orologio in modo tale che tocchi la parete sinistra! Portate la piccola L posta in basso a fianco dell'orologio e poi prendere la T e muovetela in basso di una riga, restando aderenti alla parete destra. Spostate il cavo sopra la TV e portate le due L lunghe incastrate fra di loro nell'angolo in alto a destra, poi spostate in alto l'orologio e la piccola L, portando poi il cavo attaccato alla parete sinistra sulla quarta riga. Manca poco! Spostate la L piccola in modo che tocchi il cavo giallo e spostate verso sinistra una delle L grandi, in modo tale che resti un quadratino libero dove incastrare la parte alta della T. Spostate a destra il cavo e poi muovete la Z sul fondo verso l'alto a sinistra… Ora il cavo può arrivare al suo posto!


    91 – Totem acrobatici

    Questo è uno degli enigmi più ‘simpatici' del gioco, alla sua strana maniera. Infatti è di nuovo l'interfaccia ad essere nostra nemica mentre dovremmo studiare la situazione con criteri piuttosto realistici: notate la leggera crepa sulla sinistra del lastrone che sostiene i totem? E' la soluzione dell'enigma: un colpo ben assestato sulla crepa sarà la vostra unica mossa… poi lasciate fare alla gravità!

    92 – Pittura rupestre

    Attenzione a maneggiare quella lanterna e prestate occhio ai vari colori… Potrebbero esserci più tori di quanti ne vedete in evidenza! I nove tori scuri, infatti, sono tutti su uno sfondo verde che rappresenta un decimo, enorme toro!

    93 – Robomummie

    Questo enigma ricorda un vecchio gioco di nome ‘Pipe Dreams' o comunque una sua variante. Non esiste una vera e propria soluzione: potete continuare a muovere i blocchi all'infinito e con percorsi molteplici, basta non farsi toccare dalle mummie. Oltretutto, visto che non ci sono bouns o malus per la vostra performance (a meno che non veniate catturati) potete camminare a lungo e con attenzione senza perderci nulla.

    94 – La valigia stregata

    Per qualche ragione, la parte sinistra della valigia sembra sistemarsi quasi da sola: mettete il pezzo ad angolo nell'angolo in alto a sinistra, poi il pezzo a forma di ‘pinza' sotto di esso e noterete che il lato destro può essere riempito perfettamente da quella sorta di ‘3 senza un lato', e senza dover ruotare nessuno dei 3 pezzi! Resta solo il posto per il quarto pezzo, che sta sulla destra, e nemmeno lui deve essere ruotato! Ora pensiamo alla parte destra della valigia guardando ai quattro pezzi restanti: che ci crediate o meno, anche qui non c'è nulla da ruotare! Inserite la linea lunga sul lato destro, la C sul lato in altro e incastrategli dentro quella lunga N: resta solo il buco per l'ultimo pezzo e potrete incastrate la valigia!

    95 – Chiavi e serpenti

    Bisogna cercare di capire quale sia la chiave giusta nonostante la massima parte sia nascosta dai serpenti… Escludiamo la chiave B in quanto ha un estremo quadrangolare e non ci interessa; si può escludere anche E, in quanto ha le due sporgenze sullo stesso lato, e A, in quanto l'estremo ha un buco di troppo. Restano C e D. Non possiamo vedere i dettagli di C in quanto sono completamente coperti, ma si nota che D ha un estremo ribaltato rispetto alla chiave originale, rendendo C la risposta esatta anche senza una vera conferma visiva.

    96 – Aracnoincubo

    L'unica maniera per risolvere questo enigma è cercare di controllare tutti i fili. B,C,D ed E sono immediatamente da escludere in quanto i ragni possono raggiungere il filo di rifugio. Anche A sembrerebbe fuori discussione ma, se si osserva bene, si nota che il filo che collega A al capo precedente, in realtà, sorvola A, rendendo questo luogo irraggiungibile!

    97 – Traversata in bilico

    Questo è un enigma molto complesso se non si sa come affrontarlo: inclinate verso l'alto la console, in questo modo si può spostare Hershel sulla banchina centrale in alto e poi lasciarlo lì. Ora, inclinate verso il basso per mettere la piastrella in basso a destra in un luogo sicuro (non deve cadere nel buco per nessuna ragione, nemmeno alla fine!) e poi muovi il 3DS in modo tale che la piastrella in basso a sinistra si avvicini a quella in alto a destra, che dovrebbe cadere nel buco: così facendo ti si dovrebbe rivelare un percorso obbligato grazie alle due piastrelle affiancate, ideale per raggiungere Randall!

    98 – Codice acquatico

    L'indizio è estremamente importante e bisogna guardarlo ragionando sulla consistenza fisica del legno e del metallo e pensando che si sta guardando la vasca da un lato e non dall'alto. Se si mettono le sfere in acqua e si guarda da un lato, infatti, i numeri appesi al legno sarebbero invisibili, in quanto galleggianti a pelo d'acqua. Contate solo i numeri appesi alle sfere di metallo scegliendo l'ordine dalla corda più lunga a quella più corta: proiettate l'immagine con la vostra mente! Se tutto quadra dovreste leggere la soluzione, ovvero 9594.

    99 – Pittura rupestre 2

    Recuperate l'ordine di idee del precedente enigma sulle pitture rupestri e contate tutti gli animali: il gioco non fa differenza tra cervi maschi e femmina e vanno conteggiati tutti! Il discorso è esattamente come prima, con la sola differenza, evidente dai colori, che i cervi sullo sfondo sono due, per un totale di 11.

    100 – L'ultima porta

    Cercate di contenere le emozioni per quello che è appena successo. Questo enigma resta molto semplice se si ha la lucidità di capirne il criterio: il blocco centrale va posizionato al centro, in quanto il simbolo vuole indicare da quanti blocchi ogni singolo blocco è circondato e quello al centro è circondato da tutti i lati. Il primo della sequenza è il blocco in basso a destra, circondato da tutti i lati a nord-ovest; il secondo è quello a destra sulla riga centrale, in quanto circondato da tutti i lati tranne che da est; il quarto è quello in alto a destra, in quanto circondato a sud-ovest e l'ultimo è quello in alto a sinistra, in quanto circondato a sud-est.


    E' necessaria una piccola precisazione: da questo punto della storia in poi tutti gli enigmi si trovano già a Montedore e non sono più necessariamente legati alla trama, ormai agli sgoccioli. Se vi manca qualche enigma significa che dovete andare a cercarlo meglio in giro e che non apparirà nella casa dell'indovina Elisabeth! Oltretutto, anche se completate il gioco prima di aver trovato tutti gli enigmi, il gioco stesso vi permetterà di salvare dopo i crediti e di utilizzare il salvataggio per completare gli enigmi e i minigiochi che avete lasciato indietro... Detto questo proseguiamo!

    101 – La radio rotta

    In questo enigma non dovete temere di fare errori: le uniche regole che dovete tenere a mente sono quelle di collegare tutti i fili e fare in modo che nessun estremo tocchi i bordi del quadro. Il blocco centrale va ruotato in modo tale che la sfera X punti verso il basso e quella con il quadrato verso l'alto. Per il resto fornirò almeno le coordinate dei nodi (i cavi col cerchio alla fine) utilizzando un ipotetica divisione A-E per le righe e 1-5 per le colonne, come a battaglia navale. A1 deve avere l'estremo aperto verso il basso, A3 l'estremo aperto verso sinistra, A5 verso sinistra, B5 verso il basso, C2 verso il basso, E1 verso l'alto e D5 verso il basso. In questo modo la rotazione dei restanti tranci del cavo dovrebbe essere abbastanza automatica.

    102 – Casse a sei facce

    Si tratta di una versione semplificata di un enigma che abbiamo già visto, ed è davvero semplice. L'unica possibilità, per delle facce di dado, di ottenere 22 è con due 6 e 2 cinque. Prendete il dado in alto a destra, ruotatelo fino ad ottenere 6 e piazzatelo sulla piattaforma in posizione basso-destra. Prendete il dado sotto di lui, cercate un 5 e mettetelo sopra il dado già posizionato. Fate esattamente la stessa cosa con i restanti due dadi e metteteli al loro fianco nella stessa identica maniera!

    103 – Parata di stelle

    Si tratta di un enigma piuttosto ingannevole: siamo tenuti a considerare come ‘inquadrati' solo coloro che si trovano nelle vicinanze della telecamera ma è altrettanto vero che non c'è scritto da nessuna parte che la zona centrale blu sia un muro, ragione per la quale diverse telecamere, in realtà, finiscono per inquadrate più soggetti. La telecamera 9, per esempio, inquadra sia A, ma A è inquadrata anche dalla 4 ecc. Facendo i dovuti calcoli coloro che sono ripresi più volte sono A, C, D, F e G. La metà delle persone presenti.

    104 – Un libro d'eccezione

    L'enigma è molto semplice: pensate di dover piegare i fogli facendo combaciare l'unica combinazione di ‘mezzi numeri' possibili per ottenere un numero completo! A quanto pare, l'unico modo possibile è far combaciare la copertina con la terza piega, ottenendo come risultato 735. Anche se quello sembra poco un 7, ma solo perché siamo abituati a vederlo in maniera meno geometrica.

    105 – Pranzo gratis

    Se A ha ottenuto 13 punti bisogna ipotizzare una serie di combinazioni numeriche tali che B e C ottengano risultati diversi. Come si può vedere, se A ottiene un numero noi possiamo perfettamente sapere quale numero hanno ottenuto sia B che C e per questa ragione possiamo fare ipotesi per tutti, cercando magari di far venire a qualcun altro un numero più basso. Se bisogna fare sei giri di ruota possiamo fare in modo che a B risulti 1 per ben cinque volte semplicemente facendo risultare ad A 2 per cinque volte e 3 una volta sola. In questo modo B avrà come somma 7. C, nella stessa maniera, avrà un numero molto molto più alto, ovvero 16, mettendo B nella condizione di dover pagare il pranzo gratis!

    106 – Confusione al cubo

    La maniera ideale per arrivare al risultato finale del cubo è quella di cercare di costruire il più possibile delle strade complete. Prendete il pannello con due strade in basso e una sola verso destra (in alto a destra, per essere precisi) e piazzatelo sopra il pannello di arrivo. La prosecuzione è obbligatoria: fate combaciare le strade nei quattro pannelli e il gioco è fatto.

    107 – Pizza sottosopra 3

    Ancora il pizzaiolo folle e le sue pizze ribaltate! Come sappiamo, il primo e il secondo enigma erano estremamente simili quindi, il nostro scopo, sarà di ottenere anche qui un risultato simile per cercare di arrivare alla soluzione in fretta… Dobbiamo fare in modo che resti voltata solo una fetta! E anche qui la soluzione è fin troppo evidente: ruotate dal centro il blocco da tre fette girate verso l'alto e otterrete proprio il risultato desiderato. Comportatevi come per gli altri enigmi e risolverete il tutto in quattro semplici mosse.

    108 – Palla in scatola

    Premendo il tasto ‘conferma' non si perdono picarati nemmeno se si sbaglia quindi è liberamente possibile fare qualche esperimento per capire il comportamento delle varie scatole. Abbiamo dei numeri dentro i rombi e altri dentro i cerchi, e quando la palla cade nella scatola con il 4 notiamo che riappare quattro spazi in avanti. Possiamo, per ora, ipotizzare che i rombi mandino il tutto avanti del numero di scatole pari al numero raffigurato. I cerchi, invece, mandano la palla indietro di tante scatole quante il numero segnato: in questa maniera possiamo mettere il 3 nel cerchio nella quarta casella, che manderà la palla nella scatola a fianco del 4. Mettendo il 2 nel rombo possiamo mandarla avanti di due, per poi farla tornare indietro di uno spazio con l'1 nel cerchio e finire tutto con il 3 nel rombo. La sequenza è: 2 rombo, 3 rombo, 1 cerchio, 3 cerchio.

    109 – Triangolo a squame Il taglio da effettuare è abbastanza complesso e non è estremamente intuitivo ma ci si può arrivare scribacchiando un po' sugli appunti. Il nostro scopo è fare in modo che si possa costruire un pezzo che possa funzionare da base per il triangolo, quindi un pezzo che abbia una linea da quattro squame. Partendo dal terzo puntino sul lato lungo andiamo in alto a sinistra di uno, mentre dal quarto puntino andiamo in alto a sinistra di due: congiungete i due punti di arrivo e il taglio ottenuto vi fornirà una base da quattro e una squama extra per riempire lo spazio lasciato con il taglio stesso.

    110 – Chalet familiare

    L'unica maniera per scoprire se la famiglia può stare negli chalet economici è quella di tentare di sistemare i sacchi a pelo in ogni chalet partendo da quello segnato come A. Purtroppo, pur con tutte le rotazioni, sistemarli in A non è possibile. Con B la situazione è diversa in quanto, con le dovute rotazioni, si possono sistemare tutti i familiari: a questo punto provare C e D non serve in quanto B è già lo chalet più economico utilizzabile!

    111 – Le foto delle vacanze

    Per capire chi sta parlando nella lettera è necessario seguire gli indizi. A quanto pare sia il mittente che il destinatario non hanno una foto con gli altri soggetti: la signora anziana, per esempio, non compare mai insieme alla ragazza con la faccia allungata. I soggetti sono B e C, quindi, ma quali dei due è il mittente e quale il destinatario? Contando le varie presenze si nota che B è apparsa più volte di C e questo rende B il mittente e C il destinatario.

    112 – Papera a quadretti

    Questo enigma è il più complesso del gioco. Non se ne scampa, completarlo è arduo anche con l'utilizzo di tutte e cinque le monete aiuto se non si capisce bene l'ordine in cui piazzare le piastrelle e come incastrarle. Partiamo costruendo becco e zampa, come il gioco suggerisce. Mettiamo tre piastrelle blu negli angoli (escluso quello in alto a destra) poi una piastrella gialla nel buco centrale lasciato vicino ai muri in basso e a sinistra (a sinistra lasciate anche una riga di spazio tra la piastrella blu in basso e quella gialla, che va sovrapposta di una riga sopra quella blu). Ora utilizzate altre piastrelle blu per coprire gli spazi in eccesso per ottenere zampa e becco: ce ne vogliono tre, due per ottenere la forma della zampa e una per quella del becco. Ora costruiamo la faccia e l'occhio: piazziamo un quadrato giallo nella parte alta dove va la testa e mettete la piastrella color terracotta sopra di esso, tenendo a mente che il puntino che corrisponde all'occhio è l'angolo in alto a sinistra della piastrella: ora utilizzate altre due piastrelle gialle per finire di ‘costruire' l'occhio. Ora costruite la coda: mettete in campo tutte le piastrelle blu e tre piastrelle gialle per costruire la coda e non toccate mai più quella zona per non disfare il lavoro ottenuto finora; andando per tentativi (da spiegare è quasi impossibile) dovreste poter ottenere tutta la parte alta della papera, che deve rimanere intonsa dalla prima alla quarta riga, d'ora in avanti. Restano tre piastrelle gialle e vanno utilizzate per finire il mosaico: incastrando i pannelli gialli nella zona centrale della papera potete fare in modo che i pannelli blu che avete già utilizzato riescano a coprire esattamente i punti necessari; per non sbagliare, ricordatevi di afferrare esattamente i pannelli sovrapposti giusti, badando bene a quale quadratino toccate sul touch screen. In questo modo dovreste ottenere il risultato corretto. (Ci scusiamo per la confusione su questo enigma, ma non nascondiamo che, una volta risolto, non siamo più riusciti ad ottenere il risultato: è davvero molto complesso).

    113 – Pile di gettoni

    Alcuni indizi sono molto esplicativi e possono permetterci di raggiungere il risultato di questo enigma per esclusione. L'indizio di E è uno dei più interessanti in quanto ci può far capire subito che la pila 3 appartiene a B e la pila 6 appartiene ad E. La pila 2 è di D, in quanto l'unica senza gettoni: restano A, C e F. A potrebbe avere la pila 1 o la pila 4, ma fosse la 1 non tornerebbe l'indizio di C, in quanto i gettoni sarebbero troppi. A possiede, quindi, la pila 4. Restano 1 e 5: la 5 è composta da 7 gettoni in totale, putacaso la somma di quelli che la pila 1 e la 3 (quella di B) hanno perso e quindi si tratta della pila di C. Resta solo la 1, che è la pila di F. Ricapitolando: 1-F, 2-D, 3-B, 4-A, 5-C, 6-E.

    114 – Trono imperiale 2

    Tornano i nostri amici pinguini e il loro enorme capo: questa volta la pista è un po' complessa masi può fare tutto in sole nove mosse! Prendete il pinguino sopra l'imperatore e spostatelo a destra, in basso e a destra, poi prendete il pinguino in fondo e spostatelo a sinistra, su e a sinistra ancora: così spianerete la strada all'imperatore che potrà arrivare al centro con tre mosse: destra, giù e destra!

    115 – La slot machine 2

    Torna la slot machine programmata… Accidenti, se fosse vera vincere sarebbe davvero uno scherzo! Anche questa volta, quindi, abbiamo una sequenza già stabilita per l'avanzamento dei numeri e questa volta è un po' più semplice, senza ragionamenti ‘culturali': il numero di partenza è 2468, girando si ottiene 6789. Consideriamo i numeri singolarmente facendo delle operazioni di sottrazione: 6 – 2 = 4, 7 – 4 = 3, 8 – 6 = 2, 9 – 8 = 1. Proviamo a rigirare la slot e otteniamo 0000: pensando che siano tutti 10, proviamo a calcolare 10 – 6 = 4, 10 – 7 = 3, 10 – 8 = 2 e 10 – 9 = 1. Pare che 4321 sia la chiave di lettura e basterà scrivere proprio 4321 adesso per guadagnarsi la vittoria al terzo giro.

    116 – Lettere panoramiche

    Questo strano enigma potrebbe causare molti problemi se non si ragiona con una mente elastica: al centro abbiamo una S con un cerchio attorno, messa in risalto rispetto alle altre lettere, come a volerla… Illuminare. Attorno abbiamo, roteanti, diverse lettere apparentemente senza un collegamento preciso tra di loro. Iniziamo a ragionare: cosa gira intorno a S? E se S, così illuminato, fosse il Sole? Attorno al sole girano i pianeti! Ragionando in questo strano senso noteremo facilmente che, nella ruota panoramica, manca la S di Saturno!

    117 – La giostra delle tazze

    Questo enigma resta un mistero dopo averlo risolto: se la base delle tazze girasse alla stessa velocità del piattino e delle tazze la posizione della bambina non dovrebbe risultarne influenzata. Tuttavia il gioco la pensa diversamente, sommando tutte le rotazioni. Visto che si fa girare il tutto per quindici secondi, ovvero tre quarti di giro, bisogna moltiplicare 270 gradi per 3, ovvero 810, i gradi di questo giro. 810 risulta in 2 giri completi di 720 gradi più altri 90 gradi, ovvero lo spostamento finale della bambina che è, quindi, rivolta verso sud.

    118 – Divide et impera 3

    Tornano gli scacchi da dividere, e sono in costante aumento! Questa volta devono essercene quattro per parte, e ogni parte deve contenere due pedoni bianchi e due pedoni neri: dividendo la scacchiera a metà nel mezzo, e ragionando anche guardando ai vecchi enigmi di questo tipo, si arriva a capire che sfruttare un lato lungo per sezione può essere utile. Prendiamo il lato lungo a sinistra, in modo tale da avere già tre pezzi uniti, e prendiamo il secondo pedone bianco dall'alto, quello in B3. Questo ci permette di avere una forma composta da tutta la prima colonna e dal secondo, terzo e sesto quadrato della seconda colonna. Riproponete la forma nel resto della scacchiera e l'enigma sarà risolto.

    119 – Cioccolata contesa

    Una volta scoperto come dividere una parte della tavoletta tutto risulta molto semplice: verrebbe da dividere il tutto in righe da quattro con un blocco sporgente, vista la forma del cioccolato, ed è assolutamente così che bisogna fare! Non bisogna lasciarsi ingannare dal lato dal quale si parte, che potrebbe farci desistere da una simile soluzione: solo partendo dal lato alto o basso si può utilizzare questa figura ed ‘espanderla' in tutta la tavoletta. Create questa forma prendendo le prime due ‘righe' della tavoletta e riportate la divisione anche in basso. La parte centrale si dividerà, quindi, quasi automaticamente.

    120 – Libera Augusto 2

    Di nuovo faccia a faccia con il primo enigma del gioco, questa volta in una sua versione decisamente più complessa! A quanto pare, dato il suggerimento, sono sufficienti solo sei mosse ed è il momento di scovarle e dar loro il giusto ordine! Spostando verso sinistra gli ultimi blocchi della terza e della quarta riga possiamo liberare una corda, lasciandoci la possibilità di lavorare sulle altre quattro con solo due mosse; spostando i pannelli della seconda e la terza riga, tra la seconda e la terza colonna, si possono dividere le prime due cordicelle e la terza e la quarta. Ora bastano due mosse: toccate il terzo puntino arancione della prima colonna e il primo della terza colonna… Augusto è di nuovo libero!



    121 – Un centro perfetto

    Ragioniamo pensando che i tre giocatori hanno tirato quattro palline a testa e quindi le combinazioni di punteggi sono molto limitate. A ha segnato 27 punti con due tiri quindi può aver fatto soltanto 25 e 2 62 meno 27 fa 35 e l'unica combinazione che permette un 35 sul bersaglio è 30 e 5: A non ha fatto centro. Restano B e C. B ha fatto 5 punti con una pallina quindi è sua la pallina da 5 restante: bisogna trovare gli altri suoi 57 punti, e ci sono due combinazioni possibili: 50-6-1 e 50-3-4. Proseguire ormai ha poco senso perché quella pallina da 50 può essere solo di B.

    122 – Solitario Felino 3

    Nerina ancora alla riscossa! Questa volta, però, basterà muovere solo due felini su dieci! Prima prendete il gattino bianco sopra Nerina, fatelo saltare verso nord-ovest e poi muovetelo finchè non tornerà alla sua situazione di partenza. Poi prendete Nerina, fatela saltare verso nord e continuate a farla saltare finchè non tornerà al centro, da sola… Il percorso è obbligatorio, sbagliare è impossibile!

    123 – A peso di biglia

    Anche se le combinazioni di biglie sembrano tante, pian piano vi renderete conto che molte scelte risulteranno obbligate, portandovi dritti verso la soluzione di questo colorato enigma! Completate la riga con tre biglie già inserite mettendoci un 12; guardate a destra ora. Notate che nella riga a destra mancano 11 punti? L'unica combinazione possibile è, quindi, 9 e 2, e per ora inseriteli senza criterio apparente. Se mettete il 9 nella riga in basso, tuttavia, otterrete un 23: ma non c'è modo di totalizzare 11 con le biglie rimanenti, quindi mettete il 9 in alto e il 2 in basso nella riga centrale. Ora c'è un 16: c'è bisogno di 18 punti, quindi del 13 e del 5. Mettendo il 13 a sinistra si nota che 13 + 11 + 6 danno come somma 30, quindi si può completare la riga con un 4. Per riempire gli ultimi due spazi: 11 + 5 + 8 ha come risultato 24, quindi mancano 10. Inserite poi il 15 nell'ultimo spazio.

    124 – Enigma manifesto 2

    Guardando i manifesti bisogna soffermarsi sulla metà inferiore, visto che quelle superiori sono tutte identiche a quelle nelle soluzioni. Scartate B velocemente, in quanto la zucca centrale ha un ciuffo in meno, poi noterete che in A il ragazzino è in posizione simmetrica rispetto alla risposta esatta, ovvero C!

    125 – Un giorno alle corse

    Guardare questa scena dall'alto fa sorridere: la soluzione è immediatamente evidente ma è quantomeno fantasiosa! I produttori di vino hanno i posti blu, in quanto disposti con la forma di una bottiglia… Quelli di tappezzieri sono abituati a sistemare le case, quindi cosa meglio di una sedia? Per i sarti, invece, una bella maglietta… Il settore giallo è di loro proprietà!

    126 – Il mistero della 2134

    Questo enigma è davvero, davvero strano. Non se ne sono mai visti di simili e utilizza un criterio al quale di norma non viene da pensare. Infatti, sappiamo che i numeri rappresentati da quelle barre sono 2134 ma perché? Che ci crediate o meno, quelle barre rappresentano gli spazi lasciati liberi dai numeri quando questi vengono scritti! La risposta, quindi, è D, in quanto la scrittura di un 4 necessita di un numero alto di spazi vuoti!

    127 – L'asso di quadri

    La soluzione di questo enigma può sembrare stranamente arbitraria (e forse lo è) ma possiede un suo senso logico. Analizzando l'espressione ‘asso di quadri' verrebbe da scegliere immediatamente B, in quanto possiede il simbolo citato sull'elsa, forgiato in maniera evidente. Tuttavia, leggendo meglio, notiamo che l'enigma dice ‘Tutti coloro che se la sono trovata DAVANTI in battaglia', ovvero i nemici, coloro che da essa venivano infilzati e non potevano vedere l'elsa. L'unica spada con una punta romboidale è A!

    128 – Foto sbiadite

    Ci sono due minuscoli indizi (uno quasi impercettibile) che possono aiutae a definire l'ordine di queste fotografie. Uno è la posizione del Sole, che in queste foto sembra o sorgere o tramontare (non è possibile capirlo solo guardando il carretto). Guardando a B e a C possiamo, però, notare che alla pianta di sinistra è caduta una piccolissima foglia: significa che le foto sono state scattate successivamente, quindi il sole sta tramontando. Visto che il sole tramonta ad ovest, il carro non può che dirigersi verso sud!

    129 – Crocevia di pulizia

    I percorsi per pulire queste stanze sono davvero tanti, ma la disposizione delle stanze offre una risposta obbligata all'enigma: infatti, essendoci sei stanze da un lato e sei dall'altro, quella percorsa sempre nello stesso momento non può che essere la settima, ovvero quella con le otto sedie attorno a un tavolo con un grande tappeto verde!

    130 – Acqua, legno, fuoco

    Ritorna questo strano gioco di carte con una variante più complessa. Questa volta è in corso una sorta di torneo e bisogna decretare, innanzitutto, i vincitori. B riesce a battere A nel secondo turno, C batte D immediatamente. La finale B e C viene vinta da B in quanto, dopo un primo pareggio Acqua contro Acqua, una carta di Fuoco finisce per battere l'albero. B quindi è da escludere dalle risposte possibili. Tutti gli altri, avendo almeno un Acqua e un Legno, sono potenziali risposte esatte quindi basta fare qualche tentativo. Invertendo la prima Acqua con il Legno di A, A avrebbe vinto contro B ma avrebbe perso contro il fuoco di C. Invertendo i primi due pezzi di C non sarebbe riuscito a cambiare il risultato, ma invertendo il secondo e il terzo pezzo sarebbe riuscito a battere B in finale, vincendo lo scontro!


    131 – Copertina ingioiellata

    Il trucco di questo enigma sta tutto nel seguire le frecce. Sembra che puntino quasi l'una verso l'altra, costruendo una specie di percorso complesso… Se fosse vero, quale sarebbe la freccia da ruotare? Guardate bene e noterete che la freccia più a sinistra di tutte punta verso l'alto, dove non c'è nulla… Ruotando quella avrete un percorso chiuso!

    132 – Vigilanza a teatro

    Sappiamo già che il posto 4A è occupato, ma quali possono essere gli altri da riempire per tenere tutto sotto sicuro controllo? Riempiendo i posti laterali è difficile ottenere qualcosa, in quando si finisce per coprire solo una parte dello schema. Se si parte da G, andando verso sinistra, si nota che mettendo quattro guardie vicine vengono coperte anche tutte le diagonali! La risposta è, quindi, A, D, E, F e G!

    133 – Soccorso al volo

    Non si tratta di un vero e proprio enigma quanto di una sorta di minigioco d'azione… E potete provarlo quante volte volete! Fatevi cadere a livello della lettera C, poi lasciatevi andare e fatevi cadere solo ai punti E, J e L… Così raggiungerete subito Luke!

    134 – Il sigillo

    Anche in questo enigma si può procedere quasi per esclusione… Nella colonna più a destra noterete che mancano le direzioni desta e sinistra e l'unico tassello che può aiutarvi è quello sulla destra in basso, ruotato. Proseguite riempiendo la quarta riga con le frecce rimanenti che vadano in su e sinistra, ovvero con il tassello restante a destra. Il tassello centrale a sinistra va preso e messo verticalmente a riempire la terza colonna. I due ultimi tasselli dovrebbero risultare automatici: nella prima riga ce ne vuole uno che punti a sinistra e in su! Completate il puzzle con il pezzo rimanente ruotato nel modo giusto.

    135 – La sala dei pilastri Per completare l'ultimo enigma della trama bastano solo quattro mosse! Prima ruotate il pilastro a sud e quello a ovest, poi quelli ad ovest e a est: seguono il pilastro a nord e quello a est e, da ultimo, di nuovo ovest e est!

    Gli enigmi successivi fanno parte dei ‘Rompicapi di Layton': sono enigmi speciali che si sbloccano completando i minigiochi e sono molto remunerativi! Risolveteli per accumulare moltissimi picarati!

    136 – Murale a quadretti

    Tornano gli enigmi con le piastrelle… Ma in questo caso, vi sembrerà tutto semplicissimo… Specie se avete risolto quello della papera! Dimenticate le piastrelle panna, quelle sono le ultimissime da posizionare, e costruite gli angoli utilizzando lo stesso procedimento: prima inserite una piastrella terracotta negli angoli dal colore corrispondente, formate un quadratino piccolo circondandola da piastrelle verdi e poi inserite nell'angolo una piastrella terracotta per concludere il motivo. Per le piastrelle col motivo invertito potete seguire lo stesso procedimento! Quando avrete costruito gli angoli, tappate i buchi con le piastrelle color panna.

    137 – La valigia stregata 2

    Questa volta i pezzi della valigia bisogna ruotarli… Non sarà semplice come l'altra volta! Prendete il pezzo a forma di T e sistematelo, senza ruotarlo, nella parte di destra e sul lato in alto a destra: questo sarà il vostro punto di partenza, come il gioco stesso suggerisce. Prendete le due L da Tetris e incastratele a rettangolo in basso a destra, mettendo sulla sinistra due fori e sulla destra due perni: poi prendete quella specie di C e mettetela in basso a destra ma nella metà di sinistra, in modo tale che i suoi perni riempiano i fori della parte destra. Prendete la S da Tetris e posizionatela in basso nella valigia a sinistra, incastrata nella C, in modo tale che il foro corrisponda al perno dall'altra parte, poi prendete quella specie di T distorta e incastratela nella S, con il foro verso il basso e il perno verso l'alto. Ora sappiamo che all'estrema destra della parte destra della valigia ci vuole un foro: prendete la L gigante e incastratela a destra di conseguenza e riempite lo spazio rimasto con l'unico pezzo utilizzabile per riempirlo. Ora avete tutti i fori e i perni della parte destra, e questo dovrebbe aiutarvi a sistemare gli ultimi due pezzi: roteate il blocco e la L per far combaciare i perni, le loro combinazioni sono obbligatorie ed evidenti!

    138 – Teste di Totem 3

    Si torna a ragionare senza gravità, questa volta, quindi concentratevi sulle posizioni delle varie pietre. ‘Costruite' immediatamente una base di cinque lastroni, prima buttandone giù uno dalla prima colonna poi spostando tutta la base a sinistra; ora riempite il buco della seconda colonna con un'altra pietra e colpite verso sinistra la testa blu, seguita da un colpo alla verde verso destra. Fate in modo che la testa verde cada sopra la rossa e poi colpite la seconda riga per sistemare i totem nella posizione mostrata!

    139 – Il trono imperiale 3

    Tornano i pinguini! Ora, qui bisogna muovere tre pinguini di quattro mosse ognuno, procediamo con ordine: prendete il pinguino a sinistra nella terza riga e fatelo scorrete a destra, in giù, a sinistra e in su. Poi prendete il pinguino della prima riga, seconda colonna, e fatelo scivolare a destra, in giù, a sinistra, in su e di nuovo a destra… Ora il percorso per l'imperatore è pronto! Fatelo scivolare in su, a sinistra, in su e a destra!

    140 – Divide et impera 4

    Ancora scacchi! Questa volta la scacchiera è quasi piena! Dividete di nuovo a metà la scacchiera con una linea verticale: la struttura che dobbiamo tracciare ricorda, come forma, la parte sottile di una chiave. Prendete A6, B6 e C6 e considerateli tutti insieme, aggiungendo tutta la colonna C tranne C1. In questo modo otterrete quattro pedoni bianchi e due neri: aggiungete due pedoni neri, specificatamente quelli in B3 e B5 per ottenere la simil-chiave. Così avete risolto metà enigma: riproponete le stesse forme anche nella parte destra della scacchiera!

    141 – Forma il fossile 2

    Come per molti rompicapi di Layton, anche questo presenta una forma complessa di un enigma già visto! Bastano cinque mosse per completarlo: spostate di un quadratino in alto la seconda colonna da destra e di uno a sinistra la terza riga dal basso. Poi spostate di un quadratino verso il basso la colonna centrale e di uno verso sinistra la terza riga dall'alto: posizionate a forma quadrata l'ultima colonna e avrete la soluzione!

    142 – Pannocchia rotante 3

    Le coccinelle continuano a perdersi nella pannocchia ma stavolta il percorso è molto più complesso! In ogni caso, in questo enigma non si può perdere quindi non temete di mandare all'aria i vostri picarati e continuate a tentare! Scendete con la coccinella e portatela nel buco di sinistra e, appena uscirà, in quello subito in alto a sinistra. Portate la coccinella in alto e fatela cadere nel buco sulla destra, poi, tra i due buchi disponibili, scegliete quello più in basso. Proseguite con i buchi, in linea, più bassi e si aprirà la parte finale del percorso, con tutte vie obbligate fino alla destinazione!

    143 – Mosaico floerale 2

    Ok, abbiamo un nuovo mosaico da risistemare! Per essere più precisi numereremo i pezzi da 1 a 8, considerando da 1 a 4 quelli della riga in alto e quelli da 5 a 8 quelli della riga in basso partendo dalla posizione iniziale. Allora: il fiore al centro è più scuro, quindi bisogna costruire tutto e ruotare i pezzi pensando a questo criterio. Prendete il pezzo 1, posizionatelo in alto a sinistra e ruotatelo secondo l'immagine, dopodiché prendete il pezzo 7 e incastratelo sotto di esso facendo combaciare i petali. Prendete il pezzo 3 e ruotatelo per incastrarlo in basso a sinistra, completando la ‘parete' sinistra del mosaico, completando il fiore incastrandoci il pezzo 8. Il pezzo 5 va inserito col dorso verso la parte bassa, nell'angolo in basso a destra, incastrandoci poi il pezzo 5, con i due perni, rivolti verso il basso. Il pezzo 2 va inserito in alto al centro, senza ruotarlo: completate il tutto ruotando e inserendo il pezzo 4.

    144 – Soccorso al volo 2

    Ancora una volta un enigma dinamico e disimpegnato, ma con una conformazione più complessa: iniziare la vostra discesa e attenti a nodi e tempismo! Abbandonate la presa a B, F, I, O e Q e salverete la ragazza!

    145 – Mattonelle equine 2

    Torna il puzzle delle mattonelle di Strampalandia ma questa volta, oltre a ruotare, bisogna spostare le mattonelle! Seguiamo uno dei suggerimenti del gioco per iniziare col piede giusto: piazzate la seconda mattonella nell'angolo in basso a destra, col cavallo rosa in basso e quello bianco in alto; ora procedete cercando di far combaciare le varie metà per esclusione, in quanto non tutte le combinazioni sono possibili. Completiamo il cavallino verde di sinistra con l'unica metà utile disponibile e avremo già due blocchi posizionati e ruotati nel modo giusto. Volendo completare il cavallo marrone che guarda verso la casella centrale ci sono solo due piastrelle possibili, perché due metà utili di cavallo marrone hanno sulla piastrella dei cavalli verdi e quelli devono rimanere sul limite del quadro. Metteteci quella con la metà posteriore del cavallo rosa verso l'alto, quella posteriore blu a destra e quella anteriore bianca a sinistra. Ora potete completare la seconda e la terza colonna del quadro agevolmente con alcuni posizionamenti obbligati: la prima colonna, tenendo conto che le metà dei cavalli verdi e rosa devono stare sul limite, si completano, anch'esse, con un percorso obbligatorio.

    146 – Traversata in bilico 2

    Rispetto alla versione 1, questo enigma è incredibilmente semplice, paradossalmente! Muovete le casse in basso e a sinistra per crearvi un lungo percorso che arrivi sull'isoletta centrale, poi fate scivolare nel buco in alto la cassa in alto a destra, nel buco centrale la cassa in alto al centro e poi sfruttate la cassa in basso per creare, insieme a quella centrale bloccata, una passerella per raggiungere la destinazione!

    147 – La campanella 2

    Questo enigma resta piuttosto semplice se lo si pensa a ritroso. Provate pure tutte le direzioni delle fionde, per cominciare, poi iniziare a fare i vostri calcoli. L'unica fionda che può colpire la campanella è la primissima quindi inserite in essa la sfera numero 5. Innanzitutto, bisogna distruggere il vaso centrale, e poi il mattone di sinistra e il gatto in alto: per farlo piazzate la sfera 1 nella seconda fionda e la 2 nella quinta. Poi bisogna eliminare l'alto mattone e l'altro gatto: disponete le sfere 3 e 4 in modo tale da liberare la traiettoria alla 5 prima che sferri il suo colpo!

    148 – Robomummie 2

    Non esiste nessun processo particolare per risolvere questo enigma. Un suggerimento utile è quello di affrontare solo una mummia alla volta, magari chiudendo le restanti in un angolo: in questo modo potrete studiare un percorso alla volta per le mummie e liberarvi, pian piano, di tutte e tre. Non ci sono picarati da perdere e anche se le mummie vi toccano tutto andrà comunque per il meglio.

    149 – Da destra a sinistra



    150 – Ritorno alla sala

    Torna la sala dei pilastri che concludeva l'avventura: stavolta l'affare è più complesso ma resta, comunque, un enigma molto semplice. Questa volta, però, i pilastri possono ruotare in direzioni diverse… Attenti a questo dettaglio! Iniziamo, ragionando con i punti cardinali e pensando solo a un personaggio dei due presenti: iniziate premendo tre pilastri (con rispettivi opposti), ovvero est, nord-est e nord. Poi premete di nuovo est e nord. Basta una sola mossa conclusiva: vanno ruotati di nuovo i pilastri collegati a est e ovest!

    Guida ai Minigiochi!

    Soluzione completa dei mini gioco robot, del mini gioco negozio e del mini gioco coniglio!



    MINIGIOCO ROBOT:

    Sbloccabile portando a termine l’enigma 005 nel Capitolo 1. Per sbloccare i vari percorsi del piccolo automa seguite la guida sottostante:

    -PERCORSO 1- Laboratorio Abbandonato
    DOVE: Parlate con il tizio dietro al bancone del chiosco di giocattoli in Knickknack Alley nel Capitolo 1.
    SOLUZIONE: Muovete il robot nel seguente ordine: SU-SU-GIU-DESTRA-SINISTRA-SU-SINISTRA.

    -PERCORSO 2- Rovine Scoperte
    DOVE: Superate l’enigma 013 – 014 – 015 per sbloccarlo. Per accedere all’enigma 013 vi basterà parlare con Mr. Collins, in classe, nel Capitolo 2.
    SOLUZIONE: Muovete il robot nel seguente ordine: DESTRA-GIU-SU-SINISTRA-GIU-DESTRA-SINISTRA-SU-SU-DESTRA-GIU.

    -PERCORSO 3- Colosseo Colossale
    DOVE: Parlate con Frankie nel distretto dei mercanti e superate il suo enigma nel Capitolo 3.
    SOLUZIONE: Muovete il robot nel seguente ordine: DESTRA-DESTRA-GIU-SINISTRA-SU-DESTRA-SU-DESTRA-GIU.

    -PERCORSO 4- Oasi accogliente
    DOVE: Parlate con Lionel a Market Streete risolvete l’enigma 058 nel Capitolo 4.
    SOLUZIONE: Muovete il robot nel seguente ordine: DESTRA-SU-SU-SINISTRA-GIU-DESTRA-SU-SINISTRA.

    -PERCORSO 5- Piramide pericolosa
    DOVE: Parlate con Nils al distretto dei Mercanti e risolvete l’enigma 067 nel Capitolo 5.
    SOLUZIONE: Muovete il robot nel seguente ordine: DESTRA-SU-SINISTRA-GIU-DESTRA-SU-SU-DESTRA-GIU-SU-SINISTRA-GIU.

    -PERCORSO 6- Strani Pericoli
    DOVE: Parlate con Gustav sulla pista e risolvete l’enigma 075 nel Capitolo 5.
    SOLUZIONE: Muovete il robot nel seguente ordine: SU-SINISTRA-SINISTRA-SINISTRA-DESTRA-GIU-DESTRA-SU-SINISTRA-SU-DESTRA-SU-SINISTRA-GIU-DESTRA-GIU-SINISTRA-SU.

    -PERCORSO 7- Nave Robusta
    DOVE: Nella Dalston Mansion, parlate con Gonzalez e risolvete l’enigma 082 nel Capitolo 5.
    SOLUZIONE: Muovete il robot nel seguente ordine: SU-SINISTRA-SU-GIU-SINISTRA-DESTRA-GIU-DESTRA.

    -PERCORSO 8- Piccola Città
    DOVE: Parlate con Juggles alla Galleria del carnevale e risolvete l’enigma 108 nel Capitolo 7.
    SOLUZIONE: Muovete il robot nel seguente ordine: DESTRA-SINISTRA-SINISTRA-GIU-DESTRA-GIU-DESTRA-SU-SINISTRA-GIU-DESTRA-SINISTRA-GIU.

    -PERCORSO 9- Castello galleggiante
    DOVE: Parlate con Frankie o Conner alla Suite Smeraldo e risolvete l’enigma 130 nel Capitolo 7.
    SOLUZIONE: Muovete il robot nel seguente ordine: SINISTRA-SU-SU-DESTRA-GIU-SINISTRA-SU-GIU-SINISTRA-GIU-GIU-SU-DESTRA-GIU-SINISTRA-GIU-DESTRA-SINISTRA.

    -PERCORSO 10- Palazzo orientale
    DOVE: Terminate i 9 percorsi precedenti per sbloccarlo.
    SOLUZIONE: Muovete il robot nel seguente ordine: SU- SINISTRA-DESTRA-DESTRA-SINISTRA-DESTRA-SINISTRA-SU-SINISTRA-DESTRA-GIU-DESTRA-GIU-SINISTRA-GIU-SU-SU.

    MINIGIOCO CONIGLIO

    Sbloccabile automaticamente nel Capitolo 1 quando Luke adotterà il coniglietto. Per sbloccare i vari livelli del Coniglietto seguite la guida sottostante:

    IMPORTANTE: Ricordo che la versione del gioco da cui è stata redatta la soluzione è USA quindi traducendo alcune parole di questo minigioco potrebbe complicare la risoluzione dell’enigma. Vi lascio quindi con l’ordine esatto in cui inserire le parole ma in inglese, vedrete che tradurle sarà uno scherzo.

    -STAGE 1- Girasoli nella tempesta
    DOVE: Automaticamente non appena entrerete in possesso del coniglietto.
    SOLUZIONE: Inserite i comandi in quest’ordine: Jaunt, Shiver, Shock, Flee, Awe, Cheer.


    -STAGE 2- Bunny Mail
    DOVE: Portate a termine l’enigma 021 nel Capitolo 2.
    SOLUZIONE: Inserite i comandi in quest’ordine: Cheer, Shock, Wiggle, Shiver, Awe, Flee.

    -STAGE 3- Piccolo scoiattolo perduto
    DOVE: Parlate con Artie nel Montsarton Gallery e portate a termine il suo enigma 046 nel Capitolo 3.
    SOLUZIONE: Inserite i comandi in quest’ordine: Cheer, Blush, Chatter, Worry, Roll, Spy, Dig, Sulk, Shock.

    -STAGE 4- Vigilia del carnevale
    DOVE: A Big Top, parlate con Maurice dopo aver completato l’enigma 049 e completate l’enigma 050 nel Capitolo 3.
    SOLUZIONE: Inserite i comandi in quest’ordine: Cheer, Prance, Spin, Jaunt, Chatter, Slump, Shock, Worry, Flee, Tantrum.

    -STAGE 5- Casa dolce casa
    DOVE: Ispezionate la porta ai confini della città e risolvete l’enigma 061 nel Capitolo 4.
    SOLUZIONE: Inserite i comandi in quest’ordine: Prance, Stamp, Awe, Cheer, Wiggle, Jig, Jaunt, Chatter, Eureka, Shock, Flee.

    -STAGE 6- Il lupo cattivo
    DOVE: Parlate con Esther al cancello di casa Ledore e risolvete l’enigma 070 nel Capitolo 5.
    SOLUZIONE: Inserite i comandi in quest’ordine: Shock, Dig, Slink, Bunny Kick, Wiggle, Worry, Flee, Leap, Spy, Awe, Stamp, Chatter, Jig.

    -STAGE 7- Un po’ di coraggio
    DOVE: Parlate con Firth a Knicknack Alley e risolvete l’enigma 075 nel Capitolo 5.
    SOLUZIONE: Inserite i comandi in quest’ordine: Prance, Chatter, Stamp, Sulk, Worry, Dig, Blush, Shock, Flee, Shiver, Roll, Stagger, Jig.

    -STAGE 8- Fuzzy Dance-Off
    DOVE: Parlate con Drake nel Casinò e risolvete l’enigma 085 nel Capitolo 5.
    SOLUZIONE: Inserite i comandi in quest’ordine: Dig, Awe, Blush, Flee, Worry, Spy, Shiver, Bunny Kick, Wiggle, Hand Walk, Jig, Flutter, Breakin' Bunny, Spin.

    -STAGE 9- Il coniglio delle nevi
    DOVE: Parlate con Puk all’attrazione a forma di zucca e risolvete l’enigma 116 nel Capitolo 7.
    SOLUZIONE: Inserite i comandi in quest’ordine: Jaunt, Wiggle, Prance, Sulk, Eureka, Shiver, Bunny Kick, Spy, Cheer, Awe, Roll, Stagger, Spin, Slump, Blush, Jig.

    -STAGE 10- Il magnifico tesoro
    DOVE: Parlate con Mordy alla Reunion Inn.e risolvete l’enigma 126 nel Capitolo 7.
    SOLUZIONE: Inserite i comandi in quest’ordine: Dig, Prance, Jaunt, Stamp, Slump, Hand Walk, Wiggle, Worry, Sulk, Eureka, Chatter, Shock, Cheer, Blush, Jig.


    MINIGIOCO NEGOZIO

    Sbloccabile portando a termine l’enigma 010 nel Capitolo 1. Per sbloccare i vari livelli del negozio di Madame seguite la guida sottostante:

    -LIVELLO 1- Frutta Fresca
    DOVE: Parlate con Madame Lapushka nel Capitolo 1 e portate a termine l’enigma 010.
    SOLUZIONE: Posizionate gli oggetti come segue dopo quello posizionato da Madame: 1) La mela verde sotto la mela rossa, (2) l'ananas verde a destra della mela verde, (3) l'ananas giallo sopra l'ananas verde, (4) la banana gialla in alto (5) la banana verde alla sinistra della banana gialla.

    -LIVELLO 2- Crockery
    DOVE: A Pebble Lane, parlate con la vecchia Esther e risolvete l’enigma 019 nel Capitolo 2.
    SOLUZIONE: Posizionate gli oggetti come segue dopo quello posizionato da Madame: (1) Il Piatto giallo direttamente sopra la tazza gialla (2) la tazza rossa all'estrema destra della mensola
    (3) il piatto rosso in alto a sinistra della tazza rossa (4) la teiera rossa nell'angolo in basso (5) la teiera gialla in basso a sinistra.

    -LIVELLO 3- Esploratore bisognoso
    DOVE: A Pebble Lane, parlate con la vecchia Esther e risolvete l’enigma 019 nel Capitolo 2.
    SOLUZIONE: Posizionate gli oggetti come segue dopo quello posizionato da Madame: (1) La lanterna rossa a destra della bussola (2) la lanterna blu a destra della lanterna rossa (3) la bussola rossa sopra la bussola blu (4) la telecamera blu sopra le lanterne (5 ) la telecamera verde da sola nella parte superiore del ripiano.

    -LIVELLO 4- Strumenti
    DOVE: Parlate con Hanna sui gradini del municipio nel Capitolo 3 e portate a termine il suo enigma lo 042.
    SOLUZIONE: Posizionate gli oggetti come segue dopo quello posizionato da Madame: (1) Il violino viola sotto (2) il violino giallo alla destra del violino viola (3) l’ocarina gialla alla destra del violino giallo (4) l'ocarina rossa sopra all’ocarina gialla (5 ) il violino rosso a destra dell'ocarina gialla (6) la batteria rossa sullo scaffale in basso a destra.

    -LIVELLO 5- Prodotti da forno
    DOVE: Parlate con Madame Lapushka nel Capitolo 3 e portate a termine il suo enigma il 047.
    SOLUZIONE: Posizionate gli oggetti come segue dopo quello posizionato da Madame: (1) La pagnotta rossa a sinistra della ciambella rossa (2) il pane bianco sopra alla pagnotta rossa (3) la pagnotta gialla nell'angolo inferiore del ripiano di destra (4) la pagnotta verde sopra la pagnotta gialla (5) la ciambella verde sopra alla pagnotta verde (6) la torta gialla a sinistra della pagnotta verde (7) la torta bianca nello spazio tra la torta gialla e il pane bianco.

    -LIVELLO 6- Pollice verde
    DOVE: Nel salotto a casa di Layton, zoomate in cucina e parlate con Lucille per risolvere l’enigma 057 nel Capitolo 4.
    SOLUZIONE: Posizionate gli oggetti come segue dopo quello posizionato da Madame: (1) Il cactus verde a sinistra della pianta verde (2) il cactus viola sopra la pianta verde (3) i fiori viola a destra del cactus viola (4) i fiori rossi a destra della pianta a foglia verde. (5) la pianta a foglia rossa a destra dei fiori rossi (6) la pianta a foglia gialla in alto a destra del ripiano (7) il cactus giallo nella sola area rimanente.

    -LIVELLO 7- Abbigliamento
    DOVE: Parlate con Michelle alla reception per risolvere l’enigma 072 nel Capitolo 5.
    SOLUZIONE: Posizionate gli oggetti come segue dopo quello posizionato da Madame: (1) Posizionare la cravatta blu una posizione a destra in basso dello scaffale. (2) Posizionare il pattino blu in alto a sinistra in modo che sia tra la cravatta blu e il cappello blu. (3) Posizionare la cravatta verde a destra della cravatta blu (4) Posizionare il pattino verde sopra e alla destra della cravatta verde (5) Posizionare il cappello verde sulla mensola in alto a destra del cappello blu (6) Inserire il cappello nero all'estrema destra della piattaforma superiore. (7) Inserire la scarpa nera nell'angolo in basso a destra del ripiano inferiore (8) Posizionare la cravatta nera nell’unico punto rimasto vuoto.

    -LIVELLO 8- Peluche
    DOVE: Parlate con Sterling a Chance avenue per risolvere l’enigma 083 nel Capitolo 5.
    SOLUZIONE: Posizionate gli oggetti come segue dopo quello posizionato da Madame: (1) Posizionare il coniglio bianco a sinistra del coniglietto rosso (2) Posizionare l'orso rosso sotto il coniglio bianco (3) Posizionare l'orso bianco sotto il coniglio rosso (4) Inserire il gatto bianco in basso a destra (5) Posizionare il gatto giallo sopra al gatto bianco (6) Posizionare il gatto rosso sulla sopra al gatto giallo (7) Inserire l'orso giallo in basso a sinistra (8) Posizionare il coniglio giallo sopra l'orso giallo.

    -LIVELLO 9- Hobby
    DOVE: Parlate con Collette a Chance Avenue per risolvere l’enigma 114 nel Capitolo 7.
    SOLUZIONE: Posizionate gli oggetti come segue dopo quello posizionato da Madame: (1) Posizionare l'elicottero giallo sopra e a sinistra della macchina gialla (2) Posizionare l'elicottero blu direttamente sopra l'elicottero giallo (3) Posizionare la macchina blu direttamente sopra l'elicottero blu (4) Posizionare la macchina bianca a destra dell’ auto blu. (5) Posizionare la macchina rossa alla destra della vettura bianca (6) Posizionare l'elicottero rosso sotto la macchina rossa (7) Posizionare l'elicottero bianco sotto l'elicottero rosso (8) Posizionare la nave bianca a sinistra dell'elicottero bianco (9) Posizionare la nave blu nell’unica area disponibile rimasta.

    -LIVELLO 10- Antiquariato
    DOVE: Parlate con Yuming alla Suite Zaffiro per risolvere l’enigma 129 nel Capitolo 7.
    SOLUZIONE: Posizionate gli oggetti come segue dopo quello posizionato da Madame: (1) Posizionare la porcellana rossa alla destra della porcellana bianca (2) Posizionare il libro viola a destra della porcellana rossa (3) Posizionare la porcellana gialla in alto a destra (4) Posizionare l'orologio giallo a sinistra della porcellana gialla (5) posizionare l'orologio rosso alla sinistra dell'orologio giallo (6) Posizionare il libro rosso in fondo a sinistra nella mensola centrale (7) Inserire il dipinto rosso in basso a sinistra (8) Posizionare il dipinto viola accanto al dipinto rosso. (9) Posizionare l'orologio viola accanto al dipinto viola.

    Edited by ladygwen - 21/11/2012, 16:51
     
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  2. ladygwen
     
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    Aggiornato^^
     
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  3. ladygwen
     
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    Guida completa...
     
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  4. Marvje
     
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    Le soluzioni per le mummie,ci sono?:c
     
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  5. ladygwen
     
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    Intendi questi?

    93 - Robomummie
    148 - Robomummie 2
     
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4 replies since 2/11/2012, 16:40   1281 views
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